Stare gry komputerowe przeżywają renesans. Co to mówi o nas samych?

Zniechęceni do współczesnych gier komputerowych, drogich i powtarzalnych, gracze coraz częściej sięgają po te sprzed lat. Retrogaming – jak nazwano ten fenomen – to już zjawisko kulturowe. A także wyraz nostalgii za czasami, które wydają się prostsze.
Czyta się kilka minut
Gry retro na targach gier video Gamescom. Kolonia, 23 sierpnia 2023 r. // Fot. Ina Fassbender / AFP / East News
Gry retro na targach gier video Gamescom. Kolonia, 23 sierpnia 2023 r. // Fot. Ina Fassbender / AFP / East News

Na pierwszy rzut oka knajpka Roxy’s, położona kilka minut spacerem od kampusu Massachusetts Institute of Technology w amerykańskim Cambridge, wygląda jak typowy diner żywcem wyjęty z hollywoodzkich filmów z lat 60. XX w.: proste stoliki i kuchnia serwująca grillowane kanapki. Jest skromnie i retro.

Jednak wieczorem dzieje się tu coś niezwykłego. Przed metalowymi drzwiami wiodącymi w głąb lokalu staje ochroniarz. Każdemu sprawdza dokumenty. Bo, jak w tajnych barach speakeasy z czasów prohibicji, za drzwiami jest coś zdecydowanie nie dla dzieci.

Nie chodzi tylko o alkohol. Chodzi o to, co wypełnia halę. Dziesiątki brzęczących, świecących i połykających żetony automatów do gier. Gier specyficznych: od liczącego 44 lata „Joust” przez o rok młodsze „Super Mario Bros” po 21-letni „Mario Kart”. Klasyczne gry, na których kiedyś dorastały nastolatki w USA.

Co wieczór Roxy’s wypełniają setki entuzjastów tej klasyki. Studenci Harvarda, wykładowcy MIT, a czasem, jeśli wytężyć wzrok, mieszkający po sąsiedzku nobliści.

Roxy’s to przejaw trendu, który narasta od kilkunastu lat. W czasach, gdy zwykła gra komputerowa wymaga wielu gigabajtów na dysku i mocy obliczeniowej, która przyprawiłaby o zawał projektantów superkomputerów z lat 90. XX w., coraz więcej ludzi zwraca się ku starym grom.

Gry komputerowe zarabiają więcej niż filmy i muzyka

Skąd to zjawisko? Aby odpowiedzieć na to pytanie, trzeba cofnąć się o kilka dekad – i spojrzeć na historię gier. Także od strony finansowej.

Pierwsi miłośnicy gier komputerowych są dziś emerytami. Pierwsza gra, która odniosła komercyjny sukces, „Pong”, ma 53 lata. Branża dawno przestała być domeną zapaleńców dłubiących w garażach. Już w 1982 r. gry wideo przyniosły ich wydawcom łączny zysk 11,8 mld dolarów (to odpowiednik 37 mld w 2023 r.). Dla porównania: w tym samym roku filmy z Hollywood zarobiły trzy miliardy, a wszystkie wytwórnie produkujące popularną muzykę – cztery miliardy.

Już od dekad gry nie są więc marginesem, tylko fundamentem popkultury. Przynajmniej komercyjnym. Przykład? W 2013 r. firma Rockstar Games opublikowała „Grand Theft Auto V”. Najnowszą odsłonę komputerowej zabawy w policjantów i (głównie) złodziei. Gra zarobiła 815 mln dolarów w 24 godziny. Do dziś przyniosła twórcom osiem i pół miliarda.

Znów porównanie: najbardziej kasowy film, „Przeminęło z wiatrem”, w przeliczeniu na dzisiejszą wartość dolara skasował przez 86 lat nieco ponad 4 mld – daleko od poziomu „Grand Theft Auto V”. Minęła dekada, a ta gra wciąż zarabia pół miliarda dolarów rocznie.

Gry znoszące złote jaja

Ten komercyjny sukces ma jednak drugą stronę: wypuszczenie na rynek gry jest coraz droższe. O ile produkcja „Grand Theft Auto V” kosztowała „tylko” 265 mln dolarów, to w ostatniej dekadzie budżety gier wystrzeliły w kosmos. „Star Citizen”, symulacja galaktyki pełnej piratów i poszukiwaczy przygód, od rozpoczęcia produkcji w 2011 r. pochłonęła już 700 mln dolarów… i ciągle nie jest ukończona.

Skutki tej finansowej galopady są w przypadku gier takie same, jak w przypadku filmów: producenci starają się chronić swoje inwestycje, wypuszczając kalki tego, co sprzedawało się wcześniej. Tak jak kina są pełne lepszych i gorszych klonów filmów Marvela, tak w ofercie producentów gier dominują prymitywne, choć drogie kopie.

Co zniechęca graczy do nowych superprodukcji?

Bywa, że prowadzi to do komercyjnych klęsk. W sierpniu 2024 r. Sony wypuściło grę „Concord” – strzelankę nawiązującą do popularnych tytułów. Jej produkcja pochłonęła 400 mln dolarów. Sony widziało w niej szansę na coś w rodzaju nowych „Gwiezdnych wojen” – czyli kurę znoszącą złote jaja.

Tymczasem po dwóch tygodniach grę bezceremonialnie zamknięto. W szczytowym okresie w „Concord” na popularnej platformie Steam grało jednocześnie nie więcej niż 700 graczy. To tak, jakby na „Titanica” poszła do kina jedynie rodzina reżysera. Powód? Większość recenzentów uznała, że gra jest za droga i zbyt „taka sama”.

Nuda i powtarzalność to nie koniec problemów, które zniechęcają graczy do współczesnych superprodukcji. Kolejny to bezczelne dojenie klientów. Najbardziej dochodowe gry nie sprzedają się tylko raz, lecz oferują graczom miesięczne abonamenty, pakiety dodatków czy nagrody, które mają latami utrzymywać ich uwagę.

Oczywiście nie za darmo. Tak zwane mikrotransakcje, czyli sprzedaż nowych modeli postaci, pojazdów i innych dodatków, w 2024 r. przyniosły branży 80 mld dolarów.

Gracze płacą i płaczą. Nic nie powoduje takiego gremialnego narzekania jak fakt, iż wielu producentów konstruuje gry tak, że choć niby nie trzeba dopłacać do zabawy, to ci, którzy nie chcą co chwila kupować dodatków, skazują się na długie i monotonne „mielenie” – na grę na niskich poziomach w celu gromadzenia punktów, które są potrzebne, by iść dalej.

Retrogaming: na czym polega to zjawisko?

Jaka jest odpowiedź graczy? Ucieczka do czasów sprzed nieszczęsnych dodatków i abonamentów. W czasy staroci.

Na TikToku nagrania wideo opatrzone hasztagiem #retrogaming zebrały już ponad sześć miliardów odsłon. Na YouTubie kanały z grami retro mają miliony subskrybentów. Nawet Spotify nie uciekł od tego trendu: serwis muzyczny zauważył, że w 2024 r. użytkownicy tworzyli o 50 proc. więcej playlist z muzyką z gier retro niż rok wcześniej.

Dalej: nośniki z klasycznymi grami biją na aukcjach rekordy. W 2021 r. kopia gry „Legend of Zelda” osiągnęła cenę 870 tys. dolarów. Nieotwarte wcześniej pudełko z oryginalną grą „Super Mario Bros” z 1985 r. zostało sprzedane za dwa miliony. Cztery lata wcześniej ta sama gra kosztowała na aukcji „zaledwie” 30 tys. dolarów.

Ale nie trzeba tyle wydawać. Kluczową rolę w rozwoju retrogamingu odegrały emulatory: programy umożliwiające uruchamianie klasycznych gier z dawnych konsol na współczesnym sprzęcie. Dzięki nim możliwe jest granie w tytuły z Nintendo 64, SNES, Game Boya czy PlayStation bez konieczności posiadania oryginalnych urządzeń.

Serwis Statista podaje, że w 2023 r. ponad jedna trzecia graczy w USA deklarowała, iż korzysta z emulatorów.

Nostalgia jako narzędzie marketingowe

Jednak producenci konsol z tej popularności wcale się nie cieszą i toczą z emulatorami wojnę prawną. Nintendo od lat pozywa twórców emulatorów i użytkowników publikujących archiwalne gry. Argumentuje, że emulacja narusza prawa autorskie i podważa możliwość czerpania zysków z oficjalnych reedycji.

Ci, którzy krytykują postępowanie Nintendo, mówią, że często po prostu nie ma oficjalnych reedycji. Są co prawda serwisy, które oficjalnie sprzedają klasyczne gry. Ale większość tytułów sprzed dekad istnieje już tylko w formie zakurzonych nośników (kartridży, dyskietek, kaset), które zalegają w szufladach. W tej sytuacji emulatory nie są piractwem – bo nikt na starych grach nie zarabia – lecz sposobem na zachowanie kulturowego dziedzictwa.

Odpowiedzią gigantów są tzw. retrokonsole: repliki klasycznych konsol z lat 80. i 90. XX w. z fabrycznie załadowanymi tytułami z poprzedniej epoki. Mimo ograniczeń (zwykle użytkownik nie może dodać do kolekcji nowych gier bez ingerowania w urządzenie), sprzedają się jak świeże bułeczki. Łączna sprzedaż wypuszczonych niedawno reedycji klasycznych konsol Nintendo NES i SNES przekroczyła 10 mln egzemplarzy.

Nostalgia to potężne marketingowe narzędzie.

Gry retro wydają się lepsze, niż były w rzeczywistości

W końcu czym innym, jak nie potężną nostalgią, można tłumaczyć tłumy idące do kin na nowe części „Gwiezdnych wojen” czy tłumy fanów na koncertach muzycznych dinozaurów, którzy ostatni kawałek nagrali 35 lat temu.

W przypadku gier komputerowych nostalgia ta wydaje się jeszcze silniejsza.

Już w 1984 r. amerykańska badaczka kultury Susan Stewart stwierdzała, że tęsknota za przeszłością zawiera pewien paradoks: obiekt naszych westchnień jest nieosiągalny, ideał dzieciństwa istnieje tylko w wyobraźni. Stewart pisała, że „nostalgik jest przede wszystkim rozkochany w dystansie”.

Innymi słowy: kochamy poczucie oddalenia od minionego świata bardziej niż ten świat takim, jakim naprawdę był. Pomijamy w pamięci to, co było złe. Idealizujemy monofoniczne melodie, bo symbolizują dla nas utracony raj epoki, która wydaje się prostsza niż czasy obecne.

Selektywna pamięć sprawia, że także gry retro wydają się lepsze, niż były w rzeczywistości – ale też właśnie dlatego dają nam ukojenie. Tu paradoks staje się piętrowy. Bo akurat w przypadku gier – bardziej niż innych wytworów kultury – ten dystans drastycznie się skraca. 

„W przeciwieństwie do książek, filmów czy muzyki, to gry wideo – dzięki swojej interaktywności – pozwalają nie tylko oglądać przeszłość, ale się w nią zaangażować i ją aktualizować” – pisze Frank G. Bosman, teolog kultury z Uniwersytetu w Tilburgu w Holandii.

Stare gry to powrót do młodości

Co to oznacza? Że sięgając po starą grę, nie oglądamy pasywnie reliktu własnej młodości, lecz możemy się w nią przenieść. Choćby na chwilę. 

„Dwóch przyjaciół grających w grę, w którą często wspólnie grywali jako dzieci, może doświadczyć rozrywki, która ma zupełnie inny wymiar znaczeniowy niż gry używane w innych okolicznościach” – zauważa Tim Wulf, psycholog mediów z Uniwersytetu w Kolonii.

Choć czy to rzeczywiście paradoks?

Przyjrzyjmy się bliżej jakiemuś klasykowi, np. strzelance „Doom” czy grze strategicznej, jak pierwsza „Cywilizacja”. Prócz antycznej grafiki i strasznego dźwięku zobaczymy banalne mechanizmy, koszmarne interfejsy użytkownika i ograniczenia wynikające z braków technicznych i małego wtedy doświadczenia ich twórców. Owszem, są w tych grach przebłyski kreatywnego geniuszu. Ale, patrząc trzeźwo, rzadko są to arcydzieła.

Mimo to takimi je widzimy. Nie widzimy niedoróbek, lecz to, czym te gry były dla nas wtedy. Gracze „wracają do dawnych gier, bo kojarzą się im z »prostszymi czasami«, dzieciństwem, rodziną i przyjaciółmi” – pisze Bosman.

Ten sam efekt mamy przy słuchaniu muzyki z dzieciństwa czy oglądaniu starych filmów. Ale gry, z ich interaktywnością, oddziałują silniej. Dla mnie „Cywilizacja”, nad którą spędziłem w liceum ilość czasu, do której pewnie do dziś nie przyznałbym się rodzicom, jest wciąż idealna.

Estetyka retro może być również twórcza

Ta nostalgia nie jest jednak tylko ucieczką od obecnego świata. Może być też twórcza – jako impuls do dialogu z przeszłością, budowy tożsamości, czegoś nowego.

Bo renesans starych gier to nie tylko rynek, ale też zjawisko kulturowe. Powstają muzea gier wideo – interaktywne skanseny cyfrowej rozrywki (np. w Krakowie i Warszawie). Estetyka retro przenika też do innych dziedzin sztuki i życia codziennego.

I tak, pixel art – kiedyś styl wymuszony ograniczeniami, dziś użyty świadomie – pojawia się w galeriach i muralach. Artyści projektują plakaty i grafiki nawiązujące do dawnych gier z „pikselową” ziarnistością – czytelnym symbolem epoki. Styl lat 80. i 90. widać na ulicy: nastolatki noszą koszulki z wizerunkami Mario, Space Invaders czy Pac-Mana (choć czasem na to, by w te gry grać w dzieciństwie, za młodzi są ich rodzice).

Osobny fenomen to muzyka chiptune: brzmienia tworzone na bazie dźwięków z retrokonsol i komputerów. Klasyczny commodore 64 mógł jednocześnie wydobywać z siebie zaledwie trzy piskliwe dźwięki. Mimo to muzycy tworzą z jego pomocą wszystko – od prostych melodyjek po złożone kompozycje elektroniczne. Symfonii z tego nie będzie, ale imprezy z ośmiobitową muzyką przyciągają i dawnych graczy, i młodych klubowiczów.

Nostalgia ma granice

Można powiedzieć, że wytworzyło się w świecie coś na kształt wspólnego języka, czytelnego kulturowego kodu bazującego na utworach-grach sprzed trzech, czterech czy pięciu dekad.

Dla młodszych graczy estetyka gier z epoki ośmiu bitów jest egzotyczna i fascynująca. Gry stylizowane na tamte czasy stają się dla nich wrotami do innego świata, znanego tylko z opowieści i mitów kultury. Dlatego, jak zauważa Frank G. Bosman, „romantyzacja gier nie dotyczy tylko tych, którzy pamiętają dane czasy”.

Wprawdzie retro nie zatriumfuje nad dzisiejszymi komputerowymi megaprodukcjami – nawet nostalgia ma swoje granice – jest to jednak forma rozmowy z przeszłością, a także azylu.

Tymczasem świat biegnie naprzód. Tak jak nawet najbardziej kreatywny niezależny film nie odbierze widzów następnym „Avengersom”, tak też sentymentalizm gier retro i ich współczesnych naśladowców raczej nie zagrozi inwestycjom koncernów.

Te zaś pompują w swoje produkcje coraz więcej pieniędzy. W maju 2026 r. na rynek trafi szósta część wspomnianego „Grand Theft Auto”. Jej produkcja ma podobno kosztować między jednym a dwoma miliardami dolarów. Raczej nie ma wątpliwości, czy to się zwróci.

Cały artykuł dostępny tylko dla subskrybentów

„Tygodnik Powszechny” – jedyny polski tygodnik społeczno-kulturalny.
30 tys. Czytelniczek i Czytelników. Najlepsze Autorki i najlepsi Autorzy.
Wspólnota, która myśli samodzielnie.

Najlepsza oferta

Czytaj 1 miesiąc za 1 złotówkę dzięki promocji z

  • Nieograniczony dostęp do treści w serwisie i wersji audio artykułów
  • Tematyczne newslettery i dodatkowe publikacje tylko dla subskrybentów
  • 29 zł miesięcznie po miesiącu promocyjnym. Rezygnujesz, kiedy chcesz

Najniższa cena przed promocją 29,90 zł

1.00 zł
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką 1.00 zł

Wypróbuj TP Online: 7 dni za darmo

  • Nieograniczony dostęp do treści w serwisie i wersji audio artykułów
  • Tematyczne newslettery i dodatkowe publikacje tylko dla subskrybentów
  • 29 zł miesięcznie po zakończeniu okresu próbnego
  • Wymagane podpięcie karty. Rezygnujesz, kiedy chcesz
0.00 zł
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką 29.90 zł

TP Online: Dostęp roczny online

Grafika na okładce: Nikodem Pręgowski dla „TP”

Artykuł pochodzi z numeru Nr 25/2025

W druku ukazał się pod tytułem: Renesans staroci