Krótka historia polskich gier wideo

Po latach nieustannego wzrostu branża gamingowa powoli wyhamowuje. Ale gry wideo to najmocniejszy i najbardziej dochodowy sektor polskiej kultury.
Czyta się kilka minut
Kadr z gry "Cyberpunk 2077" // Materialy prasowe CD Projekt
Kadr z gry "Cyberpunk 2077" // Materialy prasowe CD Projekt

Polski gaming z początku formował się dużo wolniej od amerykańskiego czy japońskiego. Mimo że w latach 80. mieliśmy zdecydowanie mniejszy dostęp do technologii, zdolnych i zawziętych ludzi nie brakowało, toteż zdarzały się akademickie eksperymenty lub pojedyncze produkcje, takie jak „Puszka Pandory” (1986), „Robbo” i „Blockout” (1989).


Ten artykuł znalazł się w wydaniu specjalnym Tygodnika Powszechnego „Made in Polska” – do kupienia w punktach z dobrą prasą, salonach prasowych oraz w naszym sklepie internetowym >>> 

Dla subskrybentów cyfrowych wszystkie treści z wydania specjalnego dostępne są w serwisie Made in Polska >>> 


Już w latach 90. zaczęto jednak – oficjalnie lub w wersjach pirackich – wydawać także polskie gry. Powstawały też pierwsze firmy, które handlowały kopiami gier na bazarach, a programowały m.in. na maszynach Atari, jak choćby Atari Star Force, z takimi produkcjami jak „Miecze Valdgira” (1991) czy „Skarbnik” (1993).

Miecze Valdgira

W ostatniej dekadzie XX w. organizowało się także środowisko gamerskie, którego głosem i oknem na świat były magazyny „Top Secret”, „Gambler” czy „Secret Service”. To właśnie z nich gracze dowiadywali się o takich produkcjach jak „Tajemnica Statuetki” (1993) czy „Teenagent” (1995). Te gry przygodowe studia Metropolis polegały na odkrywaniu fabuły, eksplorowaniu świata i rozwiązywaniu zagadek, często wymagających abstrakcyjnego myślenia. Gracze i prasa bardzo je cenili. Metropolis nie działało w próżni. Niebawem kolejne firmy zaczynały tworzyć i wydawać gry – to wtedy powstały m.in. TopWare Interactive (później Reality Pump, które wydało m.in. grę strategiczną w klimacie science fiction „Earth 2140”), CD Projekt czy Techland.

Rodzimy gaming zaczął nabierać rozpędu po roku 2000. W 2004 r. powstał pierwszy polski przebój z prawdziwego zdarzenia, czyli „Painkiller” – dynamiczna strzelanka, w której akcję obserwujemy oczami postaci. Produkcja imponowała piękną jak na tamte czasy grafiką oraz klimatem przypominającym kultowego „Dooma” i „Quake’a”, a także pomysłowym zestawem uzbrojenia i przeciwnikami do pokonania. Graczom, nie tylko zresztą w Polsce, podobała się też heavymetalowa muzyka skomponowana przez polski zespół Mech. 

Wiedźmin idzie na Zachód

Pierwsze polskie gry czerpały z zagranicznych wzorców, estetyki i gatunków, a ich bohaterowie często nosili anglojęzyczne imiona. Próby przeniesienia polskiej historii czy literatury na ekrany monitorów – poprzez strategie w stylu „Ogniem i Mieczem” (2000) czy „Krzyżaków” (2002) – wypadały raczej niezgrabnie. Sytuację zmieniła dopiera adaptacja książek Andrzeja Sapkowskiego, czyli „Wiedźmin” (2007), autorstwa CD Projekt RED

Zanim jednak słynne dziś studio stworzyło swoją serię przebojów, długo gromadziło wpływy i kontakty. W latach 90. i na początku XXI w. firma zajmowała się wyłącznie wypuszczaniem zagranicznych gier na polski rynek. Hitem wydawniczym okazało się „Baldur’s Gate” (1998) studia Larian, w którym głosy postaciom użyczyli tacy aktorzy jak Wiktor Zborowski, Jan Kobuszewski, Piotr Fronczewski czy Gabriela Kownacka. CD Projekt zaczął wówczas budować także relacje ze studiem BioWare. To od nich Polacy dostali kilka lat później technologię Aurora Engine, dzięki której stworzyli pierwszego „Wiedźmina” (2007).

Legendarne już dzieło studia CD Projekt RED należało do gatunku fabularnych gier akcji. Wydarzenia obserwowaliśmy z góry lub zza pleców bohatera, zlecenia przyjmowaliśmy od napotkanych postaci, podejmowaliśmy też trudne moralnie decyzje, walczyliśmy z potworami (i ludźmi) oraz rozwijaliśmy zdolności naszego wiedźmina. Gra wyróżniała się na tle konkurencji mroczniejszą i dojrzalszą fabułą oraz unikatowym klimatem łączącym anglosaskie fantasy ze wschodnioeuropejskim sznytem. 

Geralt przemierzał bardzo „swojskie” wsie i miasteczka, w lasach czaiły się potwory rodem ze słowiańskich legend (np. południce), a wątki nawiązywały do dzieł polskich romantyków. Grę zauważono na Zachodzie, sprzedała się bardzo przyzwoicie i choć cierpiała z powodu problemów technicznych, zaznaczyła obecność studia na mapie światowego gamingu.

Druga odsłona gry, czyli „Wiedźmin 2: Zabójcy Królów” (2011), zaskoczyła wszystkich poziomem wykonania i jeszcze lepiej opowiedzianą historią. Zachwycała grafiką stworzoną przy użyciu autorskiej technologii (RED Engine), widowiskową walką i dojrzałym podejściem do erotyki. I choć była stosunkowo krótka, zachęcała do kilkukrotnego przejścia, ponieważ wiele wyborów gracza diametralnie zmieniało przebieg rozgrywki. 

Cyberpunk dzieli świat

W 2015 r. CD Projekt RED osiągnęło absolutną dominację w segmencie gier fabularnych przeznaczonych dla jednego gracza. „Wiedźmin 3: Dziki Gon” oszałamiał oprawą audiowizualną, wypuścił Geralta także w otwarty świat (mogliśmy dosyć swobodnie przemierzać rozległą krainę z książek Sapkowskiego), zachwycał charyzmatycznymi postaciami, dialogami, scenami, walką oraz ilością działań, które mogliśmy podejmować w trakcie rozgrywki. 

„Dziki Gon” doczekał się też dwóch ogromnych dodatków („Serca z Kamienia”, „Krew i Wino”), które zawstydzały zawartością zachodnich konkurentów (u dużych wydawców panowała wtedy polityka wydawania małych pakietów, podczas gdy rozszerzenia do „Wiedźmina 3” były ogromne i relatywnie tanie). Do marca 2023 r. gra rozeszła się w ponad 50 milionach egzemplarzy. 

Produkcję wypełniały odniesienia do światowej popkultury, ale też polskiego kolorytu. Gra nawiązywała do rodzimej literatury, polityki i historii. Najważniejsze miasto, Novigrad, przypominało architekturą Gdańsk. Wątki z „Dziadów” Adama Mickiewicza czy „Chłopów” Władysława Reymonta zostały kreatywnie przełożone na zadania dla graczy.

Po sukcesie „Dzikiego Gonu” Redzi (jak pieszczotliwie nazywają to studio sami gracze) stworzyli kilka mniejszych gier związanych z uniwersum Wiedźmina, m.in. grę karcianą „Gwint” (2018) oraz „Thronebreaker” (2018). W międzyczasie szykowali jednak nowy przebój fabularny – umiejscowionego w świecie science fiction, wymyślonym przez Mike’a Pondsmitha, „Cyberpunka 2077”. Oczekiwania były przeogromne, zwłaszcza odkąd okazało się, że rolę kluczowego dla historii muzyka-terrorysty Johnny’ego Silverhanda odegra aktor Keanu Reeves.

Chwilę po premierze „Cyberpunk 2077” (2020) podzielił graczy na całym świecie. Imponował gigantycznym otwartym światem osadzonym w mrocznej, nieodległej przyszłości. Ale też grafiką, złożoną i zniuansowaną fabułą, a w dodatku łatwo było przywiązać się do napotkanych bohaterów. Niestety produkcja nie zawierała wielu obiecanych funkcji i posiadała tyle błędów, że na wielu konsolach i komputerach nie dało się po prostu w „Cyberpunka” grać. Niemniej była to premiera niezwykle głośna, CD Projekt RED ostatecznie naprawiło grę, a wiele obiecanych elementów otrzymaliśmy w dodatku „Widmo wolności”, gdzie jedną z ważniejszych ról odgrywał znany aktor Idris Elba („Luther”, „Prawo ulicy”).

Zombie i dyktatorzy

Inne studia przez te lata również nie próżnowały. People Can Fly stworzyło dla Epic Games (dziś znanego z „Fortnite’a”) grę „Bulletstorm” (2011). Sprzedała się ona nieco poniżej oczekiwań, ale ucieszyła fanów klasycznych strzelanin z bohaterami rodem z kina akcji.

Techland tymczasem rozwijał skrzydła z westernowym cyklem „Call of Juarez” (2006). W czteroczęściowej serii tylko odsłona trzecia, „The Cartel” (2011), nie przypadła do gustu ani graczom, ani krytykom. Wrocławski game developer zawojował rynek bestsellerowym „Dead Island” (2011), czyli grą akcji o walce z zombie. Cieszyła oko dobrą grafiką, angażowała rozgrywką i bawiła czarnym humorem. Wskutek tarć z wydawcą firma nie była w stanie stworzyć jej kontynuacji. Zamiast tego powstał kolejny autorski przebój, „Dying Light” (2015), w którym przetrwanie w świecie opanowanym przez żywe trupy zapewniała fizyczna sprawność. „Dying Light 2” (2022) sprzedało się bardzo dobrze, podobało się graczom i było jednym z tych hitów, o których może nie mówi się dużo, ale są niezwykle popularne.

W międzyczasie rozwijał się też rynek polskich gier niezależnych. Ogromny rozgłos zyskało 11 bit studios z grą „This War of Mine” (2014), która opowiada o losach cywilów próbujących przeżyć w mieście będącym areną konfliktu zbrojnego. Gracz szuka dla swojej postaci pożywienia, stara się unikać żołnierskich patroli i zmuszony jest podejmować decyzje, od których zależy przeżycie nie tylko jego postaci, ale też osób, które napotyka. Często są to wybory z gatunku „oni lub my”. Gra wywołała liczne dyskusje o sposoby obrazowania wojny w kulturze, a w 2022 r. trafiła na listę lektur uzupełniających w polskich szkołach.

Kolejny hit 11 bit studios, czyli „Frostpunk” (2018), był ekonomiczną strategią, w której odgrywaliśmy rolę dyktatora rządzącego miastem próbującym przetrwać w skutym lodem świecie (tzw. city-survival). Tu znów musieliśmy wybierać, czy kierować się etyką, czy raczej stawiać na efektywność. Dwa miesiące temu ukazał się „Frostpunk 2”, kładący jeszcze większy nacisk na mechanizmy polityczne: musimy przeprowadzić mieszkańców przez kolejne kryzysy, mierząc się przy tym z narastającymi konfliktami społecznymi.

W Krakowie rozwijał się z kolei Bloober Team, producent, który zasłynie z czasem w horrorowej niszy dzięki tytułom takim jak „Layers of Fear” (2016) czy „Blair Witch” (2019). W swoich dwóch największych jak dotąd hitach – „Observer” (2017; w roli głównej Rutger Hauer) i „The Medium” (2021) – Bloober osadza akcję w Krakowie. 

W „Observerze” mamy do czynienia z wizją cyberpunkowej przyszłości, a w „The Medium” z horrorem rozgrywającym się w 1999 r. Obie produkcje wręcz pękają w szwach od nawiązań do polskiej kultury, architektury i odniesień do aktualnych wydarzeń. Produkcje krakowskiego studia okazały się na tyle udane, że japoński gigant Konami powierzył Blooberowi stworzenie remake’u jednej z najważniejszych gier w historii – „Silent Hill 2” (2001). Gra ukazała się 8 października 2024 r.

Kadr z gry „Silent Hill 2” // Materiały prasowe Bloober Team SA

Czas na zmiany

Branża gamingowa w Polsce nadal rozwija się prężnie. Wiele spółek, w tym CD Projekt czy 11 bit studios, wkroczyło na giełdę. Powodzeniem cieszą się kolejne produkcje niezależne (w ostatnich miesiącach sukces odniosła choćby tworzona w małym gronie strategia „Against the Storm”). Studia zatrudniają tysiące ludzi. Niestety, zmagają się też z wieloma problemami, o których dopiero zaczyna się mówić głośno.

Wiele z hitów, o których tu przeczytaliście, powstało np. kosztem tzw. crunchu. To termin oznaczający wielotygodniowe maratony pracy do granic fizycznych możliwości. Dzieje się tak najczęściej ze względu na konieczność dopracowania produkcji przed premierą oraz z powodu ogłaszania przez studia nierealistycznych terminów wydawniczych podyktowanych wymaganiami inwestorów. Pracownicy kończą wypaleni, często z problemami zdrowotnymi. Crunchowano tak np. przy produkcji „Wiedźmina 3”, a przy „Cyberpunku 2077” o mało nie skończyło się to katastrofą.

Inna sprawa, że polska branża znajduje się dziś w stanie kryzysu, który dotknął również zachodnie firmy. Po latach nieustannego wzrostu – przyspieszonego jeszcze pandemią, podczas której po gry sięgały rzesze ludzi zamkniętych w domach – nastąpiły lata chude. Okazało się, że wiele „niezależnych” spółek stosowało nieuczciwe praktyki i przez wiele miesięcy nie płaciło pracownikom, zastraszonym rygorystycznymi umowami. 

Twórcy zaś godzili się na kompromisy ze względu na lęk przed utratą wymarzonej pracy. Dziś o takich sytuacjach, które dotknęły m.in. pracowników All in! Games czy Ironbird Creations, można czytać w reportażach publikowanych w branżowej prasie. Ich nawarstwienie zaowocowało bezrobociem wielu utalentowanych programistów i artystów. Kolejne przypadki złego traktowania czy wręcz oszukiwania pracowników gamedevu będą pewnie sukcesywnie ujawniane.

Gra o naszą uwagę toczy się jednak dalej. CD Projekt RED ma dziś na stole kilka gigantycznych projektów, m.in. drugiego „Cyberpunka” i „Wiedźmina 4”. Powstało też wiele młodych firm, takich jak Rebel Wolves czy Fool’s Theory, które składają się z weteranów CD Projektu i Techlandu, mają wielkie ambicje, ale chcą je realizować w atmosferze zdrowszej niż w ta, która panuje w wielkich już korporacjach. Kto wie, może większość polskiej branży będzie powoli zmierzać właśnie w tę stronę.


Nie tylko „Wiedźmin”. Popularne polskie gry

Zaginięcie Ethana Cartera (2014) 

Zaginięcie Ethana Cartera (2014) // Materialy prasowe

Zainspirowana powieściami grozy i weird fiction gra przygodowa, w której wcielamy się w rolę detektywa, poszukującego zaginionego chłopca. 

Dying light (2015) 

Dying light (2015) // Materialy prasowe

Horror z zombie w roli głównej. Celem gry jest odnalezienie pliku zawierającego informacje o potencjalnym lekarstwie na chorobę, która zamienia ludzi w potwory. 

Superhot (2016) 

Superhot // materiały prasowe

Niezależna gra komputerowa z gatunku strzelanek. Opracowano ją w nietypowej, minimalistycznej oprawie graficznej, w której postaci mają barwę czerwoną, zaś broń oraz przedmioty możliwe do uniesienia – granatową, w kontraście do jasnego, biało-błękitnego otoczenia. 

Frostpunk (2018) 

Kadry z gry Frospunk // Materiały prasowe

W alternatywnej wersji przeszłości erupcje wulkanów spowodowały klęskę głodu i śmierć milionów ludzi. Celem rozgrywki jest zapewnienie społeczności ocalałych przeżycia w surowym, zimnym klimacie.

Cały artykuł dostępny tylko dla subskrybentów

„Tygodnik Powszechny” – jedyny polski tygodnik społeczno-kulturalny.
30 tys. Czytelniczek i Czytelników. Najlepsze Autorki i najlepsi Autorzy.
Wspólnota, która myśli samodzielnie.

Najlepsza oferta

Czytaj 1 miesiąc za 1 złotówkę dzięki promocji z

  • Nieograniczony dostęp do treści w serwisie i wersji audio artykułów
  • Tematyczne newslettery i dodatkowe publikacje tylko dla subskrybentów
  • 29 zł miesięcznie po miesiącu promocyjnym. Rezygnujesz, kiedy chcesz

Najniższa cena przed promocją 29,90 zł

1.00 zł
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką 1.00 zł

Wypróbuj TP Online: 7 dni za darmo

  • Nieograniczony dostęp do treści w serwisie i wersji audio artykułów
  • Tematyczne newslettery i dodatkowe publikacje tylko dla subskrybentów
  • 29 zł miesięcznie po zakończeniu okresu próbnego
  • Wymagane podpięcie karty. Rezygnujesz, kiedy chcesz
0.00 zł
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką 29.90 zł

TP Online: Dostęp roczny online

Grafika na okładce: Nikodem Pręgowski dla „TP”

Artykuł pochodzi z numeru Nr 48/2024

W druku ukazał się pod tytułem: Geralt łapie oddech