Sednem każdej pasji jest chaos. Lecz tylko sednem pasji kolekcjonerstwa jest chaos wspomnień” – pisał zanurzony w drewnianych wiórach i podartych papierach filozof Walter Benjamin. W jego eseju „Rozpakowuję swoją bibliotekę” z tomu „Podróże wyobraźni” (cytuję we własnym przekładzie) brakuje typowej dla nałogowców łowieckiej metaforyki. Coś jednak jest na rzeczy, skoro wydane w druku oraz plastikowych pudełkach skarby kina, literatury i elektronicznych mediów są zwykle „zdobyczą” i „łupem”, a sam kolekcjonerski proceder nazywamy „polowaniem”.
Za sprawą cyfrowej rewolucji gromadzenie fizycznych dóbr kultury – zwłaszcza tych łatwo dostępnych – odchodzi powoli do lamusa. Z polowania coraz częściej wracamy bez zwierzyny. Jako że wygoda jest wrogiem brawury, wolimy dostawać ją na tacy. Nawet jeśli zdigitalizowane filmy, książki, gry i komiksy tak naprawdę nie należą do nas.
Obcy w pawlaczu
Badania nie kłamią: jedynie śmierć bliskiej osoby, bolesne rozstanie oraz utrata pracy wyprzedzają w rankingu najbardziej stresujących okoliczności życiowych... remont mieszkania. Ma to oczywiście związek z perspektywą czasowej niestabilności, ale również z nagłą redukcją symbolicznych przedmiotów, totemów naszej wrażliwości. Oto z dnia na dzień wszystko, co kształtuje naszą tożsamość, porządkuje pamięć, nadaje sens pasji, ląduje – na jakiś czas lub na zawsze – w kartonach.
Do niedawna sam żyłem wśród takich totemów. Na moich półkach stały gry, filmy i figurki – w zwyczajnych lub kolekcjonerskich wydaniach, w plastikowych i metalowych pudełkach, zdobywane latami i oddawane bliskim, jeśli grzecznie poprosili. Ścieżkę dźwiękową na kasecie magnetofonowej z gry „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain” kupiłem w Tokio na wyprzedaży. Na jajo Obcego, z którego wykluwały się płyty Blu-ray, odkładałem przez pół roku studiów. Kasetę VHS z kultowym filmem „Wojownicy” Waltera Hilla znalazłem w podziemiach jednego z londyńskich pubów. Żeby ją zdobyć, nie wystarczyło zapłacić. Musiałem zagrać partyjkę bilarda z lokalnym mistrzem i nie przegrać wyżej niż trzema bilami.
Ktoś, kto twierdzi, że kolekcjonerzy wiodą bezstresowe życie, ewidentnie nie docenia potęgi nerwicy natręctw. I bez niej to sporo roboty – nawet jeśli chcemy kilka razy rocznie przetrzeć grzbiety pudełek z filmami, a licencjonowane fanty poukładać w intrygujące wzory. Kiedy jednak każdy grzbiet trzeba przetrzeć nie raz i nie trzy, ale dokładnie dwa razy, wzory zaś zawsze muszą być symetryczne, sprawy szybko się komplikują. Spoglądając na puste gablotki i półki, tęsknię za dzieciństwem. Strach przed nawrotem choroby jest jednak silniejszy. Mija czwarty miesiąc, odkąd totemy leżą w pawlaczu. Trzymajcie za mnie kciuki.
Istnieją kulturowe narracje, w których podobny styl życia jest utożsamiany z niedojrzałością, z trwaniem w wiecznym okresie bezdecyzyjnym, w którym nie trzymamy się już rozpaczliwie dzieciństwa, ale jeszcze nie jesteśmy gotowi na dorosłość. Są również i takie, w których kolekcjonerstwo jest aktywnością rozwijającą. I jeśli napisano o nim tomy, to właśnie dlatego, że nie ma ono zbyt wiele wspólnego z pospolitym zbieractwem – to ostatnie jest raczej czynnością kompulsywną, manifestacją psychologicznej relacji ze światem. W kolekcjonerstwie natomiast chodzi o ekspresję, podkreślenie indywidualizmu, poszukiwanie stylistycznego klucza do odtwarzanej w głowie opowieści o własnym życiu. Przede wszystkim zaś – chodzi o nostalgię.
Dziewczyna na kredensie
W wybitnym brazylijskim filmie „Aquarius” w reżyserii Kleber Mendonki Filho główna bohaterka – zahartowana przez życie i prowadząca krucjatę przeciw lokalnemu deweloperowi krytyczka muzyczna – obchodzi swoje 70. urodziny. Otoczona szczelnym kordonem bliskich, otumaniona kakofonią dźwięków, ucieka spojrzeniem w stronę starego kredensu. Po błyskawicznym cięciu montażowym jesteśmy w tym samym miejscu, kilkadziesiąt lat wcześniej. Dziewczyna siedzi na kredensie z głową kochanka między udami i jęczy w ekstazie. Kamera panoramuje na regał z książkami i płytami winylowymi, a my powoli wracamy do teraźniejszości.
Uwielbiam ten montażowy skrót – być może jeden z najciekawszych w historii kina – właśnie z powodu definiującej całą scenę kategoryczności. Kolekcjonowanie pozwala uporządkować przeszłość, nadać jej narracyjny sens, odrzeć przedmioty z ich czysto utylitarnego znaczenia. W teorii popkulturowy przemysł jest zaledwie narzędziem merkantylizacji naszej pasji. Jego urok polega jednak na pewnej dwoistości: jeśli drepczemy w zaklętym kręgu konsumpcji, to zwykle w poszukiwaniu autentycznych emocji.
Kształt tym emocjom nadawał do tej pory tradycyjny cykl dystrybucyjny, masowa produkcja pożądanych przedmiotów, w tym – fizycznych wydań filmów, albumów muzycznych, gier wideo. Jak przekonuje w kapitalnym eseju „Przyszłość nostalgii” artystka Svetlana Boym, konsumowanie kultury przy użyciu tradycyjnych nośników służy tak naprawdę autoekspresji. Przedmioty pomagają wyrazić siebie. Pamięć o nich jest z kolei kluczowa w budowaniu społecznej tożsamości. Sam proces zbierania filmów, gier i książek nie jest jednak procesem elegijnym. Nie chodzi w nim o opłakiwanie przeszłości, tylko o tworzenie wizytówki własnej tożsamości w świecie teraźniejszym, o ciągłe manifestowanie naszej „fizycznej biografii”.
Życie w kinie
Cykl życia i śmierci albo zaklęte koło popkultury: silniejszy nośnik wypiera słabszy, rynek zmienia się za sprawą technologicznych tąpnięć. Cztery dekady w muzyce należały do kaset magnetofonowych, a ich monopol zakończyły dopiero płyty CD. Filmy na kasetach VHS miały się świetnie, dopóki pod strzechami nie rozgościły się odtwarzacze DVD. Kino trwa w klinczu ze streamingiem, branża muzyczna ewoluuje pod dyktando hegemonów formatu Spotify, pudełka z grami wideo powoli znikają z rynku, gdyż wystarczają nam wirtualne „klucze” z sieci.
Kiedyś był to truizm. Dziś – gdy nostalgia nakazuje nam szukać winnych wśród korporacyjnych graczy – to raczej wiedza tajemna. Otóż za siłami decydującymi o popularności danych formatów zawsze stoi konsument. Dla przykładu: przez wiele lat ostatnie słowo w kłótni o wyższości jednej technologicznej nowinki nad drugą miała... branża porno. Rewolucja wideo w jej obrębie przyczyniła się do triumfu kaset VHS nad Betamaksem. Później zaś to przemysł filmów dla dorosłych rozstrzygnął pojedynek formatu HD DVD i Blu-ray na korzyść tego drugiego. Przed dwiema dekadami rozwój kultury internetowej, fala piractwa oraz raczkujący streaming doprowadziły do zamknięcia wypożyczalni wideo. A przed kilkoma laty pandemia scementowała zupełnie nowy rodzaj uczestnictwa w kulturze filmowej. I tak dalej.
Pogłoski o śmierci kina jako wspólnotowego doświadczenia okazały się przedwczesne. Hollywood złapało drugi oddech, a my wróciliśmy do kin (choć nie na polskie filmy, ale to akurat temat na inną opowieść). Z tą różnicą, że wróciliśmy po coś zupełnie innego, mianowicie po wyjątkowe „doświadczenia” i na specjalne „wydarzenia”. Zaczęliśmy kategoryzować filmy podług potencjału czysto kinowego spektaklu.
Większość tzw. kina środka (czyli ambitnych produkcji z komercyjnym potencjałem, o budżecie rzędu 30-50 mln dolarów i z jedną gwiazdą w obsadzie) została zepchnięta do streamingu. I naprawdę trudno obrażać się na rzeczywistość, skoro korzyści są zauważalne. Gdyby nie wspomniany piwot, większość ciekawych autorskich produkcji oraz tzw. świadectw próżności (czyli realizowanych za kosmiczne pieniądze późnych filmów wielkich mistrzów formatu Martina Scorsesego czy braci Coen) nigdy by nie powstała.
W Stanach Zjednoczonych sprzedaż fizycznych nośników z filmami spada o kilka procent w skali roku, nawet pomimo wzrostu zainteresowania formatem 4K Ultra HD (koszty jego produkcji są na tyle wysokie, że niwelują kilkunastoprocentowe kwartalne wzrosty sprzedaży). Nieco bardziej emblematyczna dla całego trendu jest jednak branża gier wideo. Nie z powodu swojego kulturowego znaczenia, ale z racji rozmiarów całego biznesu. I właśnie ta branża przechodzi coraz odważniej na dystrybucję cyfrową.
Płyty pod choinką
W marcu bieżącego roku wartość globalnego przemysłu elektronicznej rozrywki wyniosła zawrotne 283 mld dolarów. Dla porównania wartość filmowej branży w 2023 r. to jedynie 100 mld (co z grubsza odpowiada segmentowi gier mobilnych), muzycznej – 28,6 mld, przy czym należy pamiętać, że zarówno filmy, jak i muzyka są na fali wznoszącej.
Już w 2022 r. 70 proc. gier wideo sprzedawano wyłącznie dzięki dystrybucji cyfrowej – czy to na platformie Steam, z której korzystają użytkownicy komputerów, czy w przeznaczonych dla odpowiednich konsol do gier wirtualnych sklepach. Produkcje AAA, czyli potencjalne wysokobudżetowe hity (jak zeszłoroczny „Alan Wake II”), coraz częściej pozbawiane są fizycznych wydań, gdyż jest to, najzwyczajniej w świecie, nieopłacalne dla wydawców – ceny pudełek są niższe, marże sklepów wyższe, a zwrot nie jest gwarantowany.
Debiutująca właśnie na rynku konsola do gier PlayStation 5 Pro jest monumentalnym symbolem tej zmiany – w bazowej wersji sprzedaje się ją bez napędu pozwalającego odtwarzać gry i filmy z płyt Blu-ray. Koniec z płytami pod choinką i transakcjami pod blokiem?
W ubiegłym roku gruchnęła wieść, że amerykańska sieć sklepów Best Buy planuje wycofać ze sprzedaży wszystkie fizyczne nośniki z filmami (w tym serię autorskich steelbooków, czyli limitowanych metalowych pudełek), a także znacznie ograniczyć sprzedaż gier. Proces ograniczania nakładów trwał już od dłuższego czasu, lecz jego owoce mamy zebrać dopiero w kolejnym pięcioleciu.
Działy z grami i filmami w popularnych dyskontach stają się coraz mniejsze, co jest mało zaskakującym odzwierciedleniem odbiorczych praktyk. W przypadku gier mówimy o owocach ekspansji samego medium w obrębie głównego nurtu i zarazem o pewnym paradoksie. W końcu kulturowe znaczenie medium jest nierozerwalnie związane z jego rosnącą popularnością wśród masowej publiczności. Ta jednak, z definicji niezbyt sentymentalna, coraz częściej wybiera wygodę.

Tymczasem w Polsce
Nie da się oczywiście opowiadać o „śmierci kolekcjonerstwa” bez mówienia o wyjątkach i bez przyjęcia do wiadomości, że preferencje kulturowe nowego pokolenia to w zasadzie terra incognita. Weźmy lokalny rynek muzyczny, którego dochody wyniosły w ubiegłym roku 671 mln złotych. To o niemal 18 mln więcej niż w poprzednim roku. I choć na lwią część tego wyniku pracuje dystrybucja cyfrowa (stanowiąca aż trzy czwarte całej sprzedaży), to dla przykładu sprzedaż płyt winylowych stale rośnie i obecnie wynosi ponad 40 proc. (sic!) wszystkich nośników fizycznych.
Magdalena Lemańska z magazynu „Forbes” zauważyła, że zarówno płyty CD, jak i winyle są w tym układzie przede wszystkim przedmiotami kolekcjonerskimi. Ponieważ większość nabywców nie posiada nawet sprzętów do ich odsłuchu, ich wartość jest wyłącznie symboliczna.
Jeśli rozmyślnie pomijam kwestię literatury, to chyba dlatego, że otchłań ziejąca pomiędzy kulturowym oraz symbolicznym znaczeniem fizycznych wydań jest w tym przypadku największa. Nawet za niedawnym sporem wydawców z Legimi stoi przecież wielka tradycja prywatnego bibliotekarstwa.
„Rozpakowuję swoją bibliotekę – pisze Benjamin. – To właśnie czynię. Książek nie układam jeszcze na półkach, nie tknęła ich dotąd otumaniająca nuda porządku. Zapraszam cię w sam środek chaosu roztrzaskanych skrzyń, w powietrze nasycone zapachem wiórów, na podłogę zasypaną podartym papierem. Zapraszam cię, byś stanął ze mną wśród tomów, które – po dwóch latach wegetowania w mroku – znów ujrzały światło. Dziel ze mną ten nastrój – nie elegijny, lecz pełen oczekiwania”.
Licencja na użytkowanie
Polska gra „Dying Light”, w której dziesiątkujemy krwiożercze zombie i fikamy koziołki po ulicach, doczekała się wyjątkowej edycji kolekcjonerskiej. Za jedyne 250 tys. funtów, oprócz gry, figurki oraz limitowanej edycji słuchawek, mogliśmy otrzymać gogle noktowizyjne, lekcje tzw. free runningu (zwanego też parkourem), wycieczkę po studiu deweloperskim, a także wybudowany przez firmę Tiger Log Cabins... schron na wypadek epidemii żywych trupów. Nie wiadomo tylko, gdzie miałby stanąć, no bo przecież nie w Puszczy Kampinoskiej.
Ostatecznie nikt się na schron nie szarpnął. Podoba mi się jednak ten eksces – zwłaszcza jako symboliczny pomost między istotą popkultury a jej fizyczną reprezentacją. Kiedyś bowiem filmy i gry miały swoją fakturę, swój zapach i kształt. Dziś żyjemy w erze licencjonowanych produktów kultury, które zamieniły stan posiadania w wartość umowną. Bez względu na to, czy mówimy o streamingu, czy o sklepach z wirtualnymi dobrami, większość podmiotów handlujących kulturą użycza nam jedynie licencji na użytkowanie tychże produktów.
W praktyce oznacza to tyle, że pod względem prawnym nic nie należy do nas, nawet jeśli nabywamy to „na własność” w rozmaitych cyfrowych sklepach i bibliotekach, albo za pośrednictwem subskrypcji. Ograniczenia mają tu charakter technologiczny (dla przykładu: odgórne decyzje o zamykaniu serwerów czynią część naszego „dobytku” całkowicie bezużytecznym) lub wydawniczy (patrz: stała rotacja tytułów w popularnych serwisach streamingowych). I choć taki system ma swoje plusy (stale ulepszane, rozwijane i naprawiane na długo po premierze gry wideo są dziś nazywane, nie bez powodu, „usługami”), to w istocie powoli wymazuje zjawisko oddolnej ochrony i konserwacji tekstów kultury.
A przecież o to w nałogowym kolekcjonowaniu chodzi. Tożsamość i autoekspresja to jedno, ale punktem dojścia w całej tej wędrówce są najczęściej same kolekcje. Świadectwa czasów, w których wszystko było odrobinę prostsze. W których sednem naszej intymnej relacji z kulturą była jej nieodwołalność, „kompletność” doświadczenia. A na swój intymny związek z kinem, literaturą czy grami najzwyczajniej w świecie mieliśmy papiery.
„Tygodnik Powszechny” – jedyny polski tygodnik społeczno-kulturalny.
30 tys. Czytelniczek i Czytelników. Najlepsze Autorki i najlepsi Autorzy.
Wspólnota, która myśli samodzielnie.




















