Dlaczego tak trudno przełożyć grę na film

Udane adaptacje gier – bo i takie istnieją – są wypadkową precyzyjnej rekonstrukcji wirtualnego świata oraz próby uchwycenia niewidzialnego „ducha” oryginału.

06.12.2023

Czyta się kilka minut

Bella Ramsey i Pedro Pascal w filmie "The last of us" opartym na grze o tym samym tytule. HBO 2022 .r
Bella Ramsey i Pedro Pascal w filmie "The last of us" opartym na grze o tym samym tytule. HBO 2022 r. / materiały prasowe HBO

Świat się skończył, ale coś przecież trzeba robić. Na zgliszczach cywilizacji, w opuszczonym centrum handlowym, dwie dziewczyny stoją przy nieczynnym automacie do gier. Jedna marszczy czoło w skupieniu i zamkniętymi oczyma stuka w przyciski – kamera spogląda na nią z wnętrza maszyny. 

Druga jest poza kadrem i językiem literackiej pulpy rozpala wyobraźnię swojej koleżanki („Wcielasz się w niepowstrzymaną i zabójczo piękną nożowniczkę, Angel Knives. Twój przeciwnik to umięśniony, czteroręki Czarny Kieł…”). Tłumaczy jej, jak powinna wyglądać i brzmieć gra, której nie widać. Nam zaś – jak w nią grać. Wcielając się w jedną dziewczynę i słuchając wskazówek drugiej, odtwarzamy rytuał z własnego dzieciństwa. 

Kombinacje przycisków znamy na pamięć. Uczyliśmy się ich godzinami w osiedlowych salonach gier. 

Zagraj w to jeszcze raz

W grze „The Last of Us” powyższa scena jest precyzyjną ilustracją syntetycznego języka gier wideo. Kino, literatura oraz media interaktywne pracują wspólnie, by uruchomić naszą pamięć – zarówno nostalgiczną, jak i mięśniową. 

W wyprodukowanym przez HBO serialu na motywach gry scena powraca. Dziewczyny wchodzą do salonu, wrzucają monetę, automat ożywa (skąd w tych ruinach prąd?). Plan amerykański, rozmowa o niczym, żadnych narracyjnych szaleństw. 

Zestawienie obydwu scen uświadamia, jak trudne w przekładzie mogą być gry wideo i jak skomplikowana relacja łączy je z kinem. Warto zainteresować się nią teraz, gdyż wkrótce będzie relacją kluczową dla całej popkultury. Mimo tradycji pełnej artystycznych i kasowych porażek, adaptacje gier wideo to w Fabryce Snów następny towar na taśmociągu. 

Nikt nie da nam tyle, ile Hollywood obieca. Choć wydawnicze plany gigantów branży formatu Disneya oraz Warner Bros. rozpisane są na kolejną dekadę, już teraz wiadomo, że większość z nich pozostanie mrzonką. Rozdęte ponad miarę budżety, wysycenie rynku produkowanymi maszynowo serialami, nadmierna eksploatacja zespołów post-produkcji, przedkładanie kodeksu woke culture nad jakość scenariuszów – klapa goni klapę, a reprezentowane przez wielkie komiksowo-filmowe marki kino popularne jest dziś nie tyle w odwrocie, co w stanie całkowitej erozji. Nic więc dziwnego, że pieniędzy szuka się tam, gdzie są one owocem zupełnie innej strategii wydawniczej. 

Gry wideo pozostają bodaj jedynym poletkiem rynku, na którym ograniczenia wiekowe mogą być marketingowym wabikiem, a wysokobudżetowe produkcje dla masowego odbiorcy – forpocztą awangardy. 

Poligon technologii

W 2022 r. wpływy z przemysłu gier wideo wyniosły niemal 350 mld dolarów (liczba ta uwzględnia produkcje na urządzenia mobilne oraz platformy społecznościowe). To o 291 mln więcej niż połączony dochód branży filmowej oraz muzycznej (jeśli ktoś myśli, że wciąż tkwimy w pandemicznym impasie, spieszę donieść, że taki układ sił został scementowany przeszło dwie dekady temu). Z ekonomicznego punktu widzenia mariaż kina i gier staje się więc tym bardziej oczywisty, im agresywniejsza jest ekspansja cyfrowego medium w głównym obiegu kultury. Uwzględniając wyrównane proporcje płci wśród grających oraz infantylizującą wszystkie zainteresowane media narrację o grze wideo jako nowej „książce na wieczór”, albo „filmie na randkę”, dziwnym nie jest, że w Fabryce Snów wrzucono szósty bieg. 

„The Last of Us” to obok „Sukcesji” główny faworyt do tegorocznych nagród Emmy. Średnia oglądalność serialu wyniosła 30 mln widzów na odcinek. „Super Mario Bros.” zarobiło w kinowych kasach 1,4 mld dolarów przy budżecie dwukrotnie niższym niż większość produkcji Disneya. „Gran Turismo” połączyło ekranizację gry z wysokobudżetową korporacyjną reklamą, symbolicznie zapowiadając nadchodzące trendy. Rezonans na rynku jest oczywisty, a pamiętajmy, że to tylko wierzchołek góry lodowej. W 2023 r. przeniesiono na mały i duży ekran aż siedem gier. W nadchodzącym roku liczba ta zostanie potrojona. 

Jeśli chodzi o jakość samych produkcji, sprawa jest bardziej skomplikowana. Mówiąc delikatnie, tradycja ekranizacji gier to nie włoski neorealizm. Choć sięga początków lat 90. (rozpoczyna ją „Super Mario Bros.” w reżyserii Annabel Jankel i Rockiego Mortona), udane filmy wciąż można policzyć na palcach jednej ręki. Przez lata nie pomagały im ani popularne gry (uchodząca za scenariopisarski gotowiec seria „Uncharted” to na ekranie policzek wymierzony entuzjastom Kina Nowej Przygody), ani imponujące budżety, ani nawet nazwiska reżyserów. Na tarczy z tej bitwy wracali m.in. autor świetnego „Makbeta” Justin Kurzel, brytyjski weteran Mike Newell („Cztery wesela i pogrzeb”, „Harry Potter i Czara Ognia”), czy twórca „Speed – niebezpiecznej prędkości” Jan de Bont. 

W najlepszym wypadku adaptacje gier wideo były poligonem dla nowych technologii – wspomniane „Super Mario Bros.” stanowiło w 1993 r. składzik z narzędziami do animacji komputerowej. W najgorszym zaś okazywały się pośmiewiskiem wśród entuzjastów elektronicznej rozrywki oraz rosnącej grupy neofitów. Spora w tym zasługa jednego człowieka. Reżyser Uwe Boll przez całe lata wykorzystywał luki w niemieckim prawie podatkowym, by skupować licencje i za astronomiczne pieniądze hurtowo kręcić adaptacje gier. Niemal wszystkie – „Postal”, „Bloodrayne”, „Alone in the Dark”, „W imię króla” – były komicznie złe. Sale kinowe świeciły pustkami, krytycy smagali bacikiem sarkazmu. Nie było jednak takiego muru, którego Boll nie był w stanie sforsować głową. Filmy zaczął kręcić z myślą o segmencie kina domowego, a krytyków stłukł na kwaśne jabłko. To nie metafora. W trakcie najdziwniejszego performansu w dziejach kina wymierzył im sprawiedliwość na prawdziwym ringu.  

Sztuka przekładu

W posiadłości producenta filmowego Marka Bishopa stoi model babilońskiego dziedzińca – miniaturowa wersja dekoracji z „Nietolerancji” Davida Warka Griffitha. Znajdziemy go w grze „L.A. Noire”, będącej gatunkowym destylatem czarnego kryminału. Makieta makiety – celna metafora kina jako jednej z „kieszonkowych” rzeczywistości w grach oraz symbol przenikania się obydwu światów. 

Towarzyszące premierom kinowym gry na licencjach filmowych są elementem popkulturowego krajobrazu od niemal czterdziestu lat. Nikogo nie dziwi, że w „Phantom Liberty”, czyli fabularnym dodatku do „Cyberpunku 2077” Idris Elba gra jedną z najlepszych ról w swojej karierze, a szekspirowski weteran Patrick Stewart jest narratorem w „Castlevanii”. Zaskoczeniem nie jest też medialna kariera gwiazd, które łączą obydwie galaktyki. Japończyka Hideo Kojimę złośliwi nazywają „niespełnionym reżyserem”, a życzliwi – „artystą multimedialnym”. W swoich produkcjach zaciera granice pomiędzy interaktywną rozrywką a filmowym doświadczeniem. To w jego „Death Stranding” francuska aktorka Lea Seydoux dzieliła czas ekranowy z cyfrowo odmłodzoną gwiazdą serialu „Bioniczna kobieta” z lat 60., Lindsay Wagner, a reżyserzy Guillermo del Toro i Nicolas Winding Refn wykładali nam ekologię teoretyczną.    

Filmy i seriale, kino polskie i zagraniczne. Nowości na VOD poleca co tydzień Anita Piotrowska, krytyczka filmowa „Tygodnika”.

W adaptacjach filmowych wszystkie te związki i namiętności mają oczywiście marginalne znaczenie. Liczy się jedynie to, czy jeden język da się przełożyć na drugi. Historia rozwoju gier wideo to w dużej mierze opowieść o ich pogoni za starszymi sztukami: literaturą, malarstwem, komiksem oraz kinem. Od zwyczajnej inspiracji fabułami oraz gatunkową ikonografią filmów, przez włączanie w obręb języka konkretnych środków stylistycznych i chwytów narracyjnych, po zaprzęgnięcie wszystkich tych elementów w służbę interaktywności. Stawką w tym pościgu była zmiana społecznego postrzegania gier wideo, wyabstrahowania ich jako tekstów kultury z kontekstu branży zabawkarsko-rozrywkowej. Chodziło o unieważnienie „transakcyjnego” modelu myślenia, wywiedzionego jeszcze z kultury salonów gier: płacę, więc wymagam; wrzucam monetę, więc oczekuję konkretnego doświadczenia. Czy kiedykolwiek odhaczaliśmy punkciki z listy potrzeb, płacąc za książkę albo bilet do kina? 

W poszukiwaniu ducha

Możliwości narracyjne medium zwiększały się oczywiście wraz z rozwojem technologii. Lecz fakt, że gry zbliżyły się do granicy hiperrealizmu na odległość kilku pikseli, wcale nie uczynił z nich wdzięczniejszego materiału do adaptacji. Pomijając bowiem „filmo-gry”, w których udział gracza zostaje sprowadzony do prostych wyborów ścieżki oraz biernego seansu fragmentów filmowych, esencją medium pozostaje interaktywność i związana z nią swoboda prowadzenia opowieści. Problem jest fundamentalny: jaki ekwiwalent dla interaktywności, wrażeniowości gier wideo znaleźć w języku kina?

Udane adaptacje gier, bo i takie istnieją, są wypadkową precyzyjnej rekonstrukcji wirtualnego świata oraz próby uchwycenia niewidzialnego „ducha” oryginału. I tak jak nie ma wzoru na idealny materiał źródłowy („karateka idzie w prawo” to równie dobry i kiepski pomysł na film, co „dramat na szczytach władzy w dobie świetności Cesarstwa Rzymskiego”), tak i poszukiwanie tegoż „ducha” to zwykle błądzenie we mgle. 

W świetnym „Ace Attorney” na kanwie tekstowych gier przygodowych o nieustraszonym prawniku reżyser Takashi Miike postawił na konwencję aktorskiego anime. Filtrując całość przez pośredniczące medium, perfekcyjnie oddał dynamikę sądowych pojedynków, które toczyliśmy w wirtualnym świecie. W horrorze „SIlent Hill” Christophe Gans poszedł jeszcze dalej – filmowym ekwiwalentem architektury rodem z koszmaru oraz uczucia zagubienia, które udzielało się graczowi, uczynił dezorientujący montaż. 

Z kolei twórcy fantastycznego serialu „Arcane” na podstawie gry „League of Legends” rozbudowali ledwie naszkicowane relacje między bohaterami do rozmiarów polifonicznego dramatu. Czasem – jak w przypadku udanego „Werewolf Within” Josha Rubena – wystarczy bezbłędne rozpoznanie konwencji. Kiedy indziej – to kazus serialu „The Cuphead Show!” – zadziała łańcuszek estetycznych inspiracji: dobra gra na podstawie kultowych kreskówek braci Fleischer to w zasadzie gwarancja dobrego serialu. Dużo alchemii, niewiele wyrytych w kamieniu zasad. Ale się da! 

Kadr z filmu "Arcane", zrealizowanego na podstawie gry League of Legends. Netflix 2021 r. / materiały prasowe Netflix

Wszystko w swoim czasie

Sposób opowiadania w grach wideo może przypominać narrację filmową, lecz zazwyczaj to iluzja. Jak w „The Last of Us”, gdzie ulepiona z zer i jedynek opowieść o desperackiej walce o życie jedynie markuje klasyczną filmową strukturę. Pod spodem kryje się bowiem historia o znoju podróży, rozpisana na sporadyczne rozmowy o niebie i chlebie; zamieniająca nudę w szlachetne narracyjne tworzywo, operująca ciszą przez długie godziny pomiędzy fabularnymi tąpnięciami. Mówiąc krótko – niemożliwa do przełożenia na ekran, nawet w dziesięcioodcinkowym serialu. 

Właśnie z tego powodu produkcja Craiga Mazina („Czarnobyl”) to kawał doskonałej telewizji, ale nienajlepsza adaptacja. Odpowiedź na pytanie, czy dobra ekranizacja gry być wierna, nie jest tak łatwa, jak w przypadku literatury. Widzieliśmy wystarczająco dużo sfilmowanych książek, by wiedzieć, że „twórcza zdrada” przynosi zazwyczaj satysfakcjonujące rezultaty. Wierność nastrojowi oryginalnej opowieści w przypadku gier tożsama jest jednak z odtworzeniem nastroju i tempa samej rozgrywki. A to już trudniejsze zadanie. W kinie to reżyser, scenarzysta i operator zarządzają naszą uwagą. Akcentują to, co istotne, resztę wypychają poza kadr. W grach tymczasem mamy pełną swobodę percepcji i sami decydujemy o tempie zabawy. Nawiasem mówiąc, oddala to gry od kina i zbliża je do komiksu, w którym czas na kontemplację każdego kadru i dymku jest nieograniczony. 

Jeśli adaptacje gier wideo coraz rzadziej przypominają produkty filmopodobne, jest to przede wszystkim zasługą pokoleniowej zmiany. Generacja reżyserów urodzonych w latach 80. i 90., którzy wyrośli na grach wideo, rozdaje karty w Hollywood. Ich filmowe CV staje się mniej istotne niż szczególny rodzaj wrażliwości, sygnalizowany często w nowych mediach. Australijczycy, bracia Danny i Michael Phillipou (rocznik 1992), odnieśli sukces za sprawą niskobudżetowego horroru „Mów do mnie!”, który wziął szturmem kina i stał się wydarzeniem w mediach społecznościowych. 

Teraz przygotowują się do realizacji „Street Fightera” na podstawie popularnej serii gier. Wystarczy rzut oka na prowadzony przez nich na YouTube kanał RackaRacka, by wiedzieć, że mają papiery na tę robotę: naładowanym dziką kinetyczną energią i zrealizowanym w zgodzie z prawidłami filmowego rzemiosła winietkom bliżej bowiem do elektronicznej rozrywki niż do kina. Emma Tammi (rocznik ’95) podpisała adaptację kultowego cyklu opowieści z dreszczykiem „Five Nights At Freddy’s”. Z kolei Simon McQuoud (rocznik ’94) przygotowuje sequel kolejnej filmowej adaptacji „Mortal Kombat”. Choć na gali Oscarów pojawią się co najwyżej jako osoby towarzyszące, to widać w ich filmach jakiś rodzaj szacunku do materiału źródłowego. A także świadomość, że kino inspirowane grami musi być odpowiedzią na potrzeby zapalonych graczy, ale też widzów, dla których PlayStation to marka japońskich lodówek. 

Przeprowadzona przez magazyn „Empire” rozmowa ze współtwórcą serialu „The Last of Us” Craigiem Mazinem odsłania jeszcze jedną interesującą perspektywę. „To nie podlega dyskusji: mówimy o najwybitniejszej historii, jaką dotąd opowiedziały gry wideo. A mówimy o medium, które często zapewnia wspaniałą rozrywkę, ale nie sprawdza się jako struktura dramatyczna” – przekonuje scenarzysta. I zupełnie nieświadomie powiela błędne założenie większości ludzi kina. Podobnie jak w przypadku najwybitniejszych filmów i książek, arcydzielność tekstu wynika z  samej natury medium. „The Last of Us” jest arcydziełem nie dlatego, że oferuje filmowe panoramy i jazdy kamery, tylko właśnie dlatego, że opowiedziane jest językiem gier wideo. 

Im prędzej w Hollywood zrozumieją, że ważniejsze od „uszlachetniania” młodszej sztuki jest jej zrozumienie, tym więcej będą mogli wygrać. 

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]

Artykuł pochodzi z numeru Nr 50/2023

W druku ukazał się pod tytułem: Kino grywalnego niepokoju