Scaleni z awatarami

Czy będziemy świadkami wydarzających się na powrót lat sześćdziesiątych? | Co się stanie z ludźmi, którzy dzięki wirtualnej rzeczywistości nareszcie będą mogli być dokładnie tacy, jak w swoich najdzikszych wyobrażeniach?

11.03.2020

Czyta się kilka minut

 / East News
/ East News

Z początku wyglądają niepozornie, jak rozbudzone szczypnięciem wiosny ćmy krążące wokół rozpraszającej ciemność żarówki. Wykluwają się i raptownie łączą w chmary. Chwilę później przypominają mrówki pracowicie uwijające się wokół zgubionego w głębokiej trawie orzechowego ciasteczka. Wreszcie orbiterów jest tak dużo, że symulacja Dana Oltrogge’a z Analytical Graphics to właściwie zaśnieżony ekran kineskopowego telewizora.

W roku 2045 przestrzeń wokół naszej planety zagęszczą dziesiątki tysięcy małych, komercyjnych sond kosmicznych. Ich kolizyjne kursy i dryfujące resztki inspirują poetów już teraz, w czasach gdy nad Polską przelatuje ledwie pierwszych kilkadziesiąt sztuk z należącej do Elona Muska grupy Starlink. Na ciemnym styczniowym niebie są jak zwiastujące zbliżające się przesilenie astralne świetliki, latarnicy Szczodrego Wieczoru.

O kurczę, żyjemy na planecie!
Inspirowany science fiction tomik poezji właśnie wydał laureat Nagrody Poetyckiej Silesius, filozof i matematyk Radosław Jurczak. Nie interesuje go dominująca w popkulturze dystopia, wilgoć i mrok „Łowcy androidów” czy scenariusz upadku ludzkości w modnym klimacie neo-noir, tylko przyszłość jako taka. Przyszłość ludzkiej wspólnoty, technologii i eksploracji zasobów w czasach, gdy „cena wody w koloniach po raz pierwszy przekracza 100$ za baryłkę”.

Nadciągający nieubłaganie kryzys klimatyczny – zupełnie jak doświadczenie wojny – pogłębia w ludziach tęsknotę za nowym początkiem. Przypominamy, pisze Jurczak, „dzieci kasujące historię przeglądania, zanim wrócą rodzice, genom po genomie”. Nieprzypadkowo futurologia jako dyscyplina naukowa rodziła się w epoce interwencjonizmu państwowego, razem z wiarą w moc sprawiedliwie wykorzystywanej władzy. Dziś także potrzebujemy świata, w którym możliwy do wyobrażenia jest wspólny krok naprzód, wyjście z nakręcającego kulturę, a jednocześnie odosobniającego kołowrotka retro­manii.

Wyraźniej widać to właśnie stamtąd, z kosmosu. – Patrzysz w dół i dociera do ciebie: o kurczę, żyjemy na planecie! To wszechogarniające wrażenie – mówiła „Tygodnikowi” astronautka Nicole Stott, która spędziła na orbicie 91 dni. – Zdajesz sobie sprawę, że nie ma na Ziemi niczego, co nie łączyłoby się jakoś z wszystkim innym.

Właśnie taki scenariusz na film science fiction ma polska piosenkarka i kompozytorka Julia Marcell – w wywiadach przyznaje, że opowiada w nim o poszukiwaniu kontaktu z drugim człowiekiem. Jej zapowiadanym na 2023 r. debiutem fabularnym interesuje się producentka Natalia Grzegorzek.

Kiełkująca w poezji tęsknota za „wodą, źródłem życia” zbiega się w czasie ze wzmożonym wyścigiem kosmicznym, który od lat przesuwał się na wschód, w stronę Indii (posiadających już na orbicie Marsa swojego satelitę) oraz Chin, planujących pierwsze załogowe loty na Księżyc i Marsa na 2040 r. Poddany hiper­przyspieszeniu metabolizm gospodarczy nowych mocarstw, podobny do tego w latach 50. i 60. na Zachodzie, sto lat później ponownie wpłynie na rozwój futurologii i – a może przede wszystkim – kultury. W tyle nie będą chcieli pozostać także Amerykanie, zapowiadając w 2020 r. ustami Donalda Trumpa sfinansowanie nowoczesnego programu załogowych lotów na Księżyc o nazwie Artemis. Jego celem jest przede wszystkim dumne zapewnienie obywateli USA, że pierwszą kobietą i kolejnym mężczyzną na Księżycu będą Amerykanie. Satelita Ziemi ma być dla nich przystankiem w drodze na Marsa.

Czy będziemy zatem świadkami wydarzających się na powrót lat 60.? Warto zauważyć, że ich podobieństwo do naszych czasów wyznacza także rosnąca kontestacja, przejawiająca się w formie obejmujących coraz większe zasięgi ulicznych protestów, również tych w obronie Ziemi. Lata 60. były momentem narodzin ruchu ekologicznego, dziś silniejszego niż kiedykolwiek. Zieloni mają 10 proc. miejsc w Parlamencie Europejskim, w Austrii po raz pierwszy w historii weszli do rządu, tworząc egzotyczną koalicję z Partią Ludową (ÖVP). To wszystko pozostaje nie bez wpływu na kulturę.

Zdrapać pozłotko
Pierwszym ważnym orbiterem sondującym te zmiany jest film Alice Winocour „Proxima”, subtelnie drwiący z retrofutyrystycznych skłonności popkultury. Skojarzenie z drugą częścią wydanej w połowie lat 50. fantastycznonaukowej trylogii Krzysztofa Borunia i Andrzeja Trepki pod tym samym tytułem nie będzie mylące – dla Winocour poza fantazjami o podboju kosmosu ważny jest także wątek ekologiczny. Sfilmowane przez francuską reżyserkę budynki kosmodromu Bajkonur, usytuowane w środku dzikiego kazachstańskiego stepu, podkreślają zmierzch męskocentrycznej epoki zimnowojennego wyścigu kosmicznego. W obrazach operatora Georges’a Lechaptois nie ma krzty nostalgii. Co więcej, Winocour wyzerowuje nieznośny patos charakterystyczny dla tego typu popularnonaukowych romansów rycerskich, w których odziani w białe zbroje kombinezonów mężczyźni ratują Ziemię (i damy serca) przez zagładą.

Nim bohaterka „Proximy”, francuska astronautka Sara (w tej roli Eva Green), poleci na Marsa, skolonizuje parujący od testosteronu świat astronautyki – to misja znacznie trudniejsza od tej, która czeka ją tysiące kilometrów od Ziemi. Układy, jakie panują w tym środowisku, doskonale skądinąd korespondują z wnętrzami, w których rozgrywa się akcja filmu. Sale ćwiczeniowe, w których załoga przygotowuje się do misji, przypominają swojskie pokoiki, w jakich zwykliśmy odbywać refundowaną przez NFZ fizjoterapię.

Winocour bezwzględnie odziera space age z jej blasku, zdrapuje pozłotko, brawurowo grając z dekadencją zapatrzonego w głąb siebie imperium. Tymczasem ono wciąż umacnia swoją siłę, produkując alternatywne historie, takie jak ta opowiadana przez „Atomic Heart”. Wyczekiwana przez graczy wersja beta dostępna będzie prawdopodobnie w ostatnich dniach roku, a na razie studio Mundfish dla podkręcenia apetytów zaprezentowało kilku­minutowy gameplay, w którym gracz porusza się swobodnie po sowieckiej Rosji – od Syberii po góry Ałtaj. Są tu roboty, hologramy i nowoczesna broń, ale nie zmienił się ustrój – zupełnie jak w serialu Agnieszki Holland „1983”. Na ścianach wciąż wiszą stare plakaty propagandowe, na podwórkach niszczeją moskwicze, a w lunaparku kręcą się niemodne karuzele. Cóż, żywiąca się przeszłością i jej alternatywnymi wersjami popkultura i multimedialna rozrywka przynoszą coraz większe zyski.

W 2019 r. na świecie było 2,5 mld graczy. CD Projekt był wtedy wart ok. 30 mld złotych, więcej niż Pekao, drugi największy bank w Polsce. Przychód największych wydawców gier (takich jak chiński Tencent czy japońskie Sony) wynosił równowartość dziesiątków miliardów dolarów rocznie, a przychód z gry GTA V w kilka lat od premiery wyniósł tyle, ile roczny przychód w Polsce banków BGŻ, Credit Agricole oraz grup Nestlé i Empik łącznie. W roku 2045 prawdopodobnie trzy czwarte spośród 10 mld ludzi będzie codziennie wchodzić w wirtualną rzeczywistość. CD Projekt może być wart około 2 bln złotych, a usługi bankowe zaoferują wewnątrz swoich gier nawet nieduże firmy. Gwałtowny rozwój tego przemysłu nie będzie jednak możliwy bez pokonania pewnych przeszkód.

Przeszkoda pierwsza: pieniądze
W 2045 roku los gier wideo będzie już nierozłączny z losem graczy. To scalenie ułatwią dwa trendy. Pierwszym będzie wprowadzenie modelu subskrypcji gier – zmiana podobna do tej, jaką dla muzyki spowodowało powstanie Spotify, a dla telewizji – Netfliksa. Gry, szczególnie superprodukcje, będą coraz droższe, w wydaniach specjalnych już dziś kosztują nawet około 700 złotych, jak w przypadku limitowanej edycji gry „Cyberpunk 2077”. Praca nad grami tzw. AAA, czyli tymi z największymi budżetami, trwa latami i wymaga pracy dziesiątek, a coraz częściej setek wysoko opłacanych specjalistów – koderów, grafików, aktorów (bo w tym samym czasie rośnie liczba gwiazd kina, które użyczają swoich twarzy i głosów postaciom z gier; w polskiej grze „Observer” zagrał Rutger Hauer, a we wspomnianym „Cyberpunku 2077” – Keanu Reeves).

Dzięki wprowadzeniu usług takich jak Xbox Game Pass, EA Access czy PlayStation Now gracze nie muszą rujnować swoich budżetów, by mieć dostęp do nowych gier. Działające podobnie jak giganci ­streamingu typu Netflix czy Amazon Prime, usługi oferują dostęp do coraz bogatszej biblioteki gier za stałą, miesięczną opłatę. Podobnie jak to się działo w przypadku firm streamingowych, z początku gry trafiające do abonamentu nie były najnowsze, jednak wraz z rosnącym zainteresowaniem tego typu usługami rośnie też jakość dostępnych tytułów, a niektóre z tych głośnych miały nawet swoją premierę w sieci abonamentowej, tak jak nowe filmy Stevena Soderbergha, Martina Scorsesego czy Alfonso Cuaróna miały swoje premiery na Netfliksie. Tak było chociażby w przypadku opartej na kultowym filmie gry „Blair Witch” krakowskiego studia Bloober Team, a także w przypadku jednej z najwyżej ocenianych i chwalonych gier przełomu 2019 i 2020 r., „The Outer Worlds”, stworzonej przez twórców legendarnego „Fall­outa” – obie w dniu premiery były dostępne w Xbox Game Pass.

Wprowadzenie gier na abonament zwiększy więc ich dostępność za taką samą cenę, jak w przypadku Spotify i Netfliksa – użytkownicy przestaną być właścicielami fizycznych kopii swoich ukochanych gier, w pełni uzależniając swój dostęp do nich od decyzji hegemonów takich jak Microsoft (w przypadku Xbox Game Pass) czy Sony (PlayStation Now).

Przeszkoda druga: pieniądze
Kolejną przeszkodą, którą uda się pokonać pomiędzy rokiem 2020 a 2045, będzie uniezależnienie funkcjonalności gry od sprzętu posiadanego przez gracza. Wraz ze wzrostem budżetów i jakości gier (takich jak coraz bardziej realistyczne efekty graficzne) rośnie także zapotrzebowanie na coraz mocniejsze komputery i konsole niezbędne do uruchomienia multimedialnych behemotów.

Łączy się to z coraz wyższymi cenami kart graficznych, sięgającymi kilkudziesięciu tysięcy złotych. Rosną też ceny komputerów i konsol kolejnych generacji. Na początku 2020 r. działa jednak, uruchomiona kilka tygodni wcześniej, usługa Google’a pod nazwą Stadia. To rewolucja w myśleniu o dostępności gier, która przenosi wymagania sprzętowe w całości na Google’a.

To na superkomputerach amerykańskiego giganta są uruchamiane gry, gracz musi mieć jedynie dostęp do internetu, ekran oraz kontroler – obliczenia związane z grafiką w grze wykonywane są gdzie indziej, a ich wynik ląduje na ekranie gracza w postaci zapierającego dech wschodu słońca nad sowieckim lunaparkiem. Stadia, podobnie jak biblioteki gier, dostępna jest także w abonamencie. Podobną usługę oferuje producent kart graficznych nVidia, tworząc GeForce NOW, dzięki któremu gracze nie muszą płacić wysokich cen, by mieć dostęp do najmocniejszych na rynku kart graficznych.

Doskonalenie rzeczywistości
Rewolucją, która scali ludzi z ich wirtualnymi awatarami, będzie natomiast wirtualna rzeczywistość (ang. virtual reality, zob. Słowniczek). O VR mówiło się niemal od początku istnienia komputerów, podobnie jak o sztucznej inteligencji, jednak dopiero postępy dokonane w drugiej i trzeciej dekadzie XXI wieku spowodują, że wyobrażenia o niej zaczną nabierać realnych kształtów. Projekty takie jak Oculus (zakupiony i rozwijany przez Facebooka) czy Index (należący do Valve, właściciela największej platformy z grami Steam) już otrzymują wsparcie największych w branży, dzięki czemu posiadają solidne podstawy finansowe.

Rozwój VR nie jest prosty, wymaga pokonania wielu przeszkód. Jedną z nich jest uparta męczliwość ludzkiego błędnika, która powoduje, że nie da się uczestniczyć w wirtualnej rzeczywistości dłużej niż kilkadziesiąt minut, po których wirtualonauci muszą wylogować się do życia. Jednak i tę przeszkodę uda się pokonać, pozwalając ludziom na wielogodzinne spacery po rajskich ogrodach własnych marzeń. Ale co się stanie z ludźmi, którzy nareszcie będą mogli być dokładnie tacy, jak w swoich najdzikszych wyobrażeniach?

Matt McMullen, szef Realbotix, dostraja mózg „Harmony”, seksrobota VR. Jak twierdzi, ludzie potrzebują także czegoś więcej niż tylko seksu: „Towarzystwa, i na tym problemie się koncentrujemy”. Październik 2017 r. GRAHAM WALZER / THE NEW YORK TIMES / EAST

Turbotożsamości
Zanim Steve Bannon, sam siebie nazywający „ideologiem populizmu” główny doradca Donalda Trumpa, zaangażował się w politykę, zainwestował 60 mln dolarów w gry komputerowe. Pisząc precyzyjniej – założył w Hongkongu firmę, której pracownicy przemierzali rozległy świat najpopularniejszej wtedy gry typu MMO „World of Warcraft” w poszukiwaniu cennych, wirtualnych artefaktów, które następnie sprzedawano za jak najbardziej realne pieniądze w portalach typu Allegro.

W „World of Warcraft” zarejestrowanych było ponad sto milionów graczy z całego świata, kilkanaście milionów spędzało w świecie gry wiele godzin dziennie. Bannonowi tamten biznes nie wypalił, po kilku latach zrezygnował, ale dzięki niemu nauczył się czegoś istotnego – jak mówił w rozmowie w programie „Front­line”. Odkrył, że w wirtualną rzeczywistość „Warcrafta” zaangażowanych było wielu młodych, samotnych mężczyzn, którzy w świecie realnym czuli się coraz mniej pewnie, natomiast w grze byli wojownikami pokonującymi potężnych wrogów. To tacy jak oni stali się później fundamentem ruchu tzw. alt-prawicy, nowego typu radykalnej prawicy, która swój głos odnalazła w serwisie Breitbart, kierowanym przez... Steve’a Bannona.

Odtąd, także w polskiej literaturze, popularność zyska postać incela (skrót od ­involuntary celibate), czyli kogoś, kto mimo usilnych, czasem wręcz brutalnych starań nie posiada życia seksualnego. Mimo że termin pochodzi z lat 90. i związany był z forum zrzeszającym osoby wszystkich płci i orientacji, dziś oznacza głównie białego, heteroseksualnego, sfrustrowanego seksualnie mężczyznę. O incelach zrobiło się głośno m.in. za sprawą zdarzeń z Toronto w 2018 r., gdy biały van wjechał w grupę pieszych, zabijając 10 osób i raniąc kolejne 15 (większość poszkodowanych stanowiły kobiety). Kierowcą okazał się 25-letni Alek Minassian, programista i uczestnik mizoginistycznego forum zawierającego brutalne instrukcje gwałtów i tortur, nawołującego do karania śmiercią tych, którzy sprawują kontrolę nad społecznym kapitałem.

„VR jest jak sukienka” – mówiła Estella Tse, graficzka i ilustratorka, podczas dyskusji o wpływie VR i AR (zob. Słowniczek) na tożsamość. „Dla mnie ta sukienka jest częścią opowieści, jaką chcę dziś o sobie opowiedzieć. Dzięki VR i AR będziemy mogli tę opowieść zintegrować”. Podobnie myślała Eva Hoerth z WXR Found, funduszu skupiającego kobiety pracujące w branży VR i AR. Podczas tej samej dyskusji mówiła: „Uwielbiam możliwość wyrażenia siebie na podstawie tego, co czuję. Nie powinniśmy być zmuszani do zmiany tego, co czujemy, przez świat, który nas otacza”.

Wśród zagrożeń, jakie może nieść VR i coraz głębsze wchodzenie świadomości do rzeczywistości wirtualnej, podczas wspomnianej dyskusji wymieniono m.in. niemożność sprawdzenia, kto kryje się za awatarem. Lęk przed anonimowością łączy się z pierwszą literacką emanacją idei internetu, za jaką uważa się opowiadanie Vernora Vinge’a (wykładającego informatykę na uniwerwsytecie w San Diego) „Prawdziwe imiona” z 1981 r. Bohaterowie, grupa ludzi, których dziś nazwalibyśmy hakerami, szkolą swoje umiejętności w łamaniu zabezpieczeń w wirtualnej rzeczywistości (nazywanej „innym wymiarem”). Ich siła bierze się z anonimowości – nawet współpracując, nie znają prawdziwej tożsamości innych. Niebezpiecznie robi się, kiedy jeden z nich planuje opanować świat (zaczyna od wywołania rewolucji w Wenezueli). Można go powstrzymać jedynie dzięki poznaniu jego „prawdziwego imienia”. Wracając do naszej rzeczywistości: w drugiej dekadzie XXI wieku rozgłos uzyskała grupa haktywistów, którzy nazywali siebie Anonymous.

W 2045 r. lęk, zagnieżdżony w świadomości u poczęcia internetu, będzie nikł wraz ze wzrostem zjawiska turbotożsamości – przestaniemy się kryć za anonimowością, przeciwnie, zaczniemy obsesyjnie pielęgnować tożsamość, jednocześnie szeroko się z nią obnosząc. To nie „anonimowy Inny” będzie zagrożeniem, ale „Inny z turbotożsamością” wyrosłą bez typowych dla rzeczywistości ograniczeń jak wstyd czy odpowiedzialność.

„Mój awatar to ja”, brzmi tytuł nagradzanego filmu dokumentalnego z 2018 r., opartego na finansowanych przez National Science Foundation badaniach wirtualnych reprezentacji osób z niepełnosprawnościami. Tak jak one wtedy mogły przekroczyć swoje ograniczenia w rzeczywistości wirtualnej, uznając swoje awatary za właściwszą wersję siebie, tak w następnych dekadach przekraczać będziemy kolejne, tym razem społeczne ograniczenia. Dziś wiemy już, że to nie „mój awatar to ja”, ale odwrotnie: gracze staną się swoimi awatarami. Ekstremalnymi wersjami siebie.

Romantic psycho
Ta zmiana widoczna jest już bardzo dobrze w muzyce popularnej. By zdobyć rozproszoną uwagę publiczności, wykonawcy coraz częściej decydują się na mocno korespondujące z aktualnie promowanym projektem muzycznym awatary. Przybierając zaskakujące i sprzeczne ze sobą wcielenia wchodzą często wręcz w rolę performerów. Radykalna zmiana wyglądu doskonale koresponduje z niezapowiadaną wcześniej w mediach premierą nowego kawałka, wokół którego skonfundowani sytuacją słuchacze robią natychmiastowy szum.

Przekonaliśmy się o tym w połowie lutego, gdy w sieci pojawił się długo wyczekiwany singiel jednego z najpopularniejszych polskich raperów, Quebonafide. Znany z odważnego jak na polskie standardy looku, kolorowych ubrań, włosów i soczewek, wytatuowany od stóp do głów artysta z Ciechanowa, w projekcie „Romantic psycho” pokazał się grzecznie przystrzyżony na krótko, w okularach i zwykłej, nijakiej koszulce polo. Zniknęły gdzieś nie tylko tatuaże, ale i bezczelność pewnego siebie rapera. Na kanapie jednej z telewizji śniadaniowych skonsternowani wielbiciele Kuby Grabowskiego zobaczyli jąkającego się, nieśmiałego chłopaka. W mediach społecznościowych zawrzało.

Jak rozumieć tę stylizację? To żart czy próba zwrócenia uwagi na jakiś problem? Radykalna zmiana wizerunku muzyka doskonale współgra z wypuszczonym do sieci kawałkiem „Romantic psycho”, w którym artysta opowiada o zmaganiach z depresją. Jedno jest pewne – Quebonafide drażni. Dezorganizuje nasze poukładane życia i subtelne gusta. Budzi niepokój jak mitologiczny trickster, zdolny do nieskończonych transformacji dziwak. Złośliwy psotnik zmyślnie korzystał z szansy, jaką dawała mu możliwość nagłego zniknięcia i równie niespodziewanej metamorfozy. Dziś jego lekcję pilnie odrabiają próbujące przytrzymać nasze zainteresowanie gwiazdy muzyki pop.

Podobną zmianę wizerunku przeszła niedawno Lady Gaga. Słynąca z odważnych kreacji piosenkarka (na galę MTV Video Music Awards włożyła surowe mięso) po dekadzie szokowania publiczności przebrała się nagle w – budzący równie wiele szumu co mięsna sukienka – biały podkoszulek i wytarte jeansy. Jej metamorfoza w dziewczynę z sąsiedztwa zbiegła się w czasie z promocją filmu „Narodziny gwiazdy” (reż. Bradley Cooper), w którym Gaga zagrała jedną z głównych ról, oraz biograficznym dokumentem Netfliksa, opowiadającym o pracy nad albumem „Joanne”.

Film zarobił jak dotąd ponad 400 mln dolarów, a towarzysząca mu piosenka „Shallow”, którą Gaga zaśpiewała w duecie z Cooperem, otrzymała Oscara. Artystka pojawi się najprawdopodobniej we wspomnianej tu już grze „Cyberpunk 2077”.

Obsesyjne pielęgnowanie tożsamości całkiem nieźle popłaca – szykujmy się na więcej niespodzianek. 

©℗

SŁOWNICZEK

VIRTUAL REALITY (VR) – rzeczywistość wirtualna, gracz „wchodzi” w świat gry, np. dzięki goglom, słuchawkom i kamerom śledzącym ruchy jego ciała. Przenosi się do innej rzeczywistości.

AUGMENTED REALITY (AR) – rzeczywistość rozszerzona. Gracz widzi elementy gry w swojej fizycznej rzeczywistości. Popularnym przykładem jest gra „Pokemon GO”, dzięki której za pomocą smartfona można było „zobaczyć” pokemony np. w drodze do pracy czy na spacerze w parku.

MASSIVE MULTIPLAYER ONLINE (MMO) – masowa gra internetowa dla wielu graczy; nawet tysiące graczy może jednocześnie uczestniczyć we wspólnej rozgrywce.

HAKTYWIŚCI – hakerzy aktywiści, włamujący się do sieci komputerowych korporacji czy rządów, by ujawnić kompromitujące je dokumenty.

AWATAR – odpowiednik gracza w świecie wirtualnym. Może mieć inne cechy niż animująca go osoba: płeć, wagę, rasę, gatunek. Może być np. wyrażeniem marzeń gracza o sobie, często tych ukrytych.

INCEL (ang. involuntary celibate) – internetowa quasi-subkultura młodych mężczyzn, których frustracja spowodowana brakiem życia seksualnego skutkuje nienawiścią wobec kobiet. W styczniu 2020 r. teksański Wydział Bezpieczeństwa Publicznego uznał inceli za jedno z ważniejszych zagrożeń wewnętrznego terroryzmu w USA.

©℗

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]
Od 2018 r. związana z „Tygodnikiem Powszechnym”, dziennikarka i redaktorka Działu Kultury, wydawczyni strony TygodnikPowszechny.pl. W 2019 r. nominowana do nagrody Polskiej Izby Książki za najciekawszą prezentację książek i czytania w mediach drukowanych. Od… więcej
W „Tygodniku Powszechnym” od 2007 r. Od początku odpowiadał za profile pisma na Twitterze i Facebooku, a także za działania e-marketingowe „Tygodnika” i cyfrowe subskrypcje. Obecnie pełni funkcję Head of Digital Expansion. Pisze o tematach z zakresu… więcej

Artykuł pochodzi z numeru Historia 1/2020