Hydraulik na milisekundy

W wielu grach występują niedające się ominąć dialogi. Gracze już dawno zorientowali się, że darem od niebios jest dla nich język japoński. A w „Zeldzie”, po szczegółowym porównaniu ośmiu wersji językowych, okazało się, że najlepsze tempo ma lektorka niemiecka.

15.11.2021

Czyta się kilka minut

Prezentacja gry „Super Mario”. San Francisco, wrzesień 2016 r. / BECK DIEFENBACH / REUTERS / FORUM
Prezentacja gry „Super Mario”. San Francisco, wrzesień 2016 r. / BECK DIEFENBACH / REUTERS / FORUM

Hydraulik Mario, główny bohater gry „Super Mario Bros.”, musi uratować księżniczkę Peach, więzioną w Królestwie Grzybów przez złego Bowsera. Od księżniczki dzielą go 32 poziomy, a w nich wąskie platformy unoszące się nad bezdenną przepaścią, wysuwające się z rur drapieżne rośliny i żółwie miotające młotkami.

To naprawdę trudna gra. Większość sprawnych dorosłych będzie miało problem z ukończeniem pierwszego poziomu. „Super Mario Bros.” powstało w latach 80., kiedy gry projektowano jeszcze z myślą o automatach na monety, a nie o komputerach domowych. Cóż zaś po graczu, który spędzi przy maszynie godzinę na jednej ćwierćdolarówce? Producenci szybko zorientowali się, że optymalny czas gry to około dwie minuty – wystarczająco długo, żeby poczuć przyjemność z rozgrywki, ale wystarczająco krótko, żeby automat wypełnił się monetami. Gry powstawały wtedy, by stanowić emocjonujące wyzwanie, a nie by zapewnić kilka godzin wieczornej rozrywki.

Przypuśćmy jednak, że ktoś uparty postanawia przejść całe „Super Mario Bros.”. Sprawne wykonanie tego zadania zajmuje zwykle ok. 30-40 minut. Aktualny rekord świata to zaś 4 minuty, 54 sekundy i 948 milisekund*. Jak to możliwe?

Tajne skróty i skakanie na rakiecie

Speedrunning różni się znacząco od typowych form e-sportu, czyli profesjonalnego grania w gry wideo. Zupełnie inna jest choćby skala finansowa: e-sportowcy potrafią być milionerami, podczas gdy speedrunnerzy tylko w nielicznych przypadkach utrzymują się ze swojego talentu. Inna jest też atmosfera. W e-sporcie najlepiej sprawdzają się gry konfrontacyjne: walka twarzą w twarz. Speedrunning to raczej niezależna rywalizacja o uzyskanie najlepszego wyniku. Nie jest niczym niezwykłym, że aktualny rekordzista pomaga pretendentowi, doradzając i kibicując w trakcie próby. Nowe odkrycia – o których poniżej – są ogłaszane na forum, a niemile widziane jest potajemne trenowanie technik, których nie pokazało się publicznie.

Zupełnie inny jest też profil gier i wiek graczy – dwie rzeczy bezpośrednio ze sobą związane. Choć na popularnej stronie speedrun.com znajdują się „tabele ligowe” dla tysięcy tytułów, prym wiodą „platformówki”. Dużą publiczność przyciągają klasyki, jak „Super Mario Bros.” z 1985 roku, „Super Metroid” (1994) czy „The Legend of Zelda” (1998). Speedrunnerzy mają 30-40 lat – czyli w świecie e-sportu byliby dziadkami (lub, rzadziej, babciami) – a wybór gier to ewidentnie kwestia sentymentu.

Jak ukończyć w„Mario” w 5 minut? Mogłoby się wydawać, że wystarczy biec przed siebie bez zatrzymywania się, zręcznie unikając przeszkód. Ta prosta metoda ma jednak ograniczoną skuteczność: w przypadku „Super Mario Bros.” pozwala w najlepszym razie na skrócenie czasu gry do niecałych 20 minut. Speedrunnerzy stosują szereg metod nakierowanych na jeden tylko cel: zgolić z wyniku tyle minut, sekund i milisekund, ile tylko się da.

Pierwsza lekcja – routing, czyli trasowanie. Większości gier wcale nie trzeba przejść „od A do Z”, a w świecie gry ukryte są rozmaite skróty. W „Super Mario Bros.” są to tajne wejścia do rur, przenoszące gracza o kilka poziomów do przodu. Tylko całkiem „zielony” gracz ma więc przed sobą pełne 32 poziomy – strategiczne użycie skrótów ogranicza tę liczbę do 8. Po wielu miesiącach spędzonych przy „Super Mario” („no to do roboty!”) udaje mi się ukończyć grę w około 10 minut. To już lepiej, ale wciąż dwukrotnie za wolno.

Wykorzystywanie skrótów przewidzianych przez twórców to jednak dopiero pierwszy krok w trasowaniu. Prawdziwy postęp uzyskuje się wtedy, gdy skrót wynajdzie się samemu. Ot, „strzelanka” „Halo 1” (2001). Na poziomie czwartym gracz ma do pokonania most nad przepaścią, jednak gracze odkryli już dawno, że możliwe jest zsunięcie się na dno po szeregu oblodzonych występów skalnych – twórcy gry potwierdzili później, że nie taka była ich intencja, a graficy rzeźbili wąwóz „na oko”. Oglądam na YouTubie poradnik, na którym znany speedrunner Eli wyjaśnia tę procedurę krok po kroku – precyzja musi być absolutna, a nieostrożny krok kończy się śmiercią.

Inna sławna sztuczka dająca wielką przewagę to potrójny skok na granacie. W „strzelankach” często możliwe jest dokonywanie nadnaturalnie wysokich skoków, jeśli tuż po podskoczeniu rzuci się pod własne nogi granat lub wystrzeli rakietę (stąd rocket jumping). Czasem ponosi się przy tym obrażenia, jednak dopóki pozostaje choćby jeden punkt życia, gra toczy się dalej. Jeden z najlepszych speedrunnerów w „Halo 1”, Kanadyjczyk Andrew Halabourda, w książce Davida Snydera „Speedrunning” opisuje „potrójny skok”, wymagający błyskawicznego rzucenia pionowo w górę trzech granatów, każdego z nieco mniejszą siłą, tak aby wybuchły na ziemi w tym samym miejscu w tym samym czasie. Jeśli wykona się tę niebezpieczną sztuczkę w ściśle określonym miejscu, możliwe staje się wskoczenie na wysokie piętro pewnego budynku i ominięcie długaśnego biegu po korytarzach.

Niektóre metody naciągania praw fizyki trącą absurdem. Wiele gier pozwala choćby na skakanie na przedmiotach ruchomych. Czysto teoretycznie ma to sens. Jeśli na ziemi leży walizka, powinienem być w stanie wejść na nią i wybić się z jej powierzchni. Programiści nie zawsze wpisują w reguły gry ten „subtelny” fakt, że walizka w l o c i e nie zapewnia już solidnego podparcia – silnik gry uparcie traktuje ją jako podłoże. W grze „Fallout 3”, przykładowo, możliwe jest dzięki temu nieograniczenie wysokie podskakiwanie: podskok, upuszczenie przedmiotu pod siebie, błyskawiczne odbicie się od niego, równie szybkie podniesienie... i tak w kółko. W październiku 2010 r. gracz o pseudonimie Menboo93 zachwycił świat speedrunnerów gry „Super Mario Bros. 2” (1988), pokazując, że możliwe jest przyspieszenie pewnego etapu gry o 4 sekundy, jeśli wykona się precyzyjny manewr opierający się na odbiciu się od strategicznie wyrzuconego obiektu. Od tego czasu wszyscy speed­runnerzy stosują już ten skrót. Oto właśnie rytm postępów w speedrunningu: odkrycie nowej sztuczki skokowo obniża możliwy do uzyskania czas, po czym następuje pracowite obcinanie ułamków sekund przez kolejnych graczy (tzw. grinding, czyli polerowanie wyniku) – oczywiście do czasu, aż ktoś nie odkryje nowej sztuczki.

O jak precyzyjnej „polerce” mówimy? Przyjrzyjmy się może tabeli ligowej „Super Mario Bros.”. Aktualny rekord uzyskał Niftski ze wspomnianym wyżej wynikiem 4:54,948. Drugie miejsce zajmuje Miniland z wynikiem 4:54,981 – a więc 33 milisekundy wolniej. Mistrzowie speedrunningu myślą o czasie w kategoriach klatek. Jeśli ekran odświeżany jest w tempie 60 klatek na sekundę – tak powinien być grany choćby „Super Mario Bros.” – to wyniki mogą różnić się od siebie tylko o wielokrotności 1/60 sekundy. Miniland był więc wolniejszy od Niftskiego o dokładnie 2 klatki.

Wielu najlepszych graczy stream­uje swoje wielogodzinne treningi, rozmawiając przy tym z fanami i przyjmując donacje. Dopiero oglądanie ich ćwiczeń uświadamia, jak precyzyjnym zajęciem jest speedrunning – to tysiące prób, często na pozór kompletnie od siebie nieodróżnialnych. Aby pobić rekord, należy perfekcyjnie wykonać dziesiątki manewrów, co niemal nigdy się nie udaje. Spore znaczenie ma silna psychika. Brad Myers („darbian”), który we wspomnianej książce Snydera wystąpił jako mistrz świata w „Super Mario Bros.” (dziś zajmuje miejsce 23. – jest o całe 580 ms wolniejszy od Niftskiego), komentuje to tak: „Za każdym razem, kiedy zaczynasz speedrun, spodziewany wynik to porażka”.

Znanym problemem wśród speedrunnerów jest gorsze wytrenowanie ostatnich poziomów w grze – zwłaszcza w przypadku tych tytułów, których ukończenie nawet mistrzom zajmuje więcej niż godzinę. Gdy w pierwszych minutach popełni się choćby trywialny błąd, jest od razu jasne, że niemożliwe będzie uzyskanie wyniku rekordowego. Kusi więc, by grę rozpocząć od początku. Zawodnik postępujący konsekwentnie w ten sposób miałby jednak tylko z rzadka okazję trenować końcówkę. Gracze ze światowej czołówki przyjmują błędy ze spokojem i grają do końca.

Gadaj po niemiecku, walcz po angielsku

Nagrania speedrunów wyglądają dla niewprawionego oka dziwnie i, trzeba powiedzieć, mało atrakcyjnie. Trzeba sporo otrzaskania, aby docenić to, co dzieje się na ekranie.

Prosty przykład to wybór wersji językowej. W wielu grach występują niedające się ominąć ani przyspieszyć dialogi. Gracze już dawno zorientowali się, że gdy rozmowa ma formę tekstową, to darem od niebios jest dla nich język japoński. Wypowiedź, która w wersji polskiej czy angielskiej zajmuje dwa „ekrany”, w wersji japońskiej potrafi mieścić się na jednym. Większość graczy nie zna oczywiście japońskiego – wystarczy jednak wiedzieć, na którą linijkę tekstu kliknąć, aby rozmówca sprawnie wysłał nas ku dalszym przygodom. Język mówiony rządzi się zaś innymi prawami. Przykładowo, w „The Legend of Zelda: Breath of the Wild” po szczegółowym porównaniu ośmiu wersji językowych okazało się, że najlepsze tempo ma lektorka niemiecka – wszyscy speedrunnerzy grają więc w „Zeldę” w języku Goethego.

Gracze od lat zmagają się też z przepisami regulującymi pokazywanie nagości, przemocy albo narkotyków. Problem rośnie do niebagatelnych rozmiarów w przypadku gier z serii „Grand Theft Auto”, określanych czasem jako „symulator przestępstwa” (to określenie samego producenta!). Z perspektywy speedrunningu szczególnie kłopotliwy jest pewien detal dotyczący walki. Otóż wiele europejskich agencji regulujących uznało, że o ile rozjeżdżanie ludzi samochodem, strzelanie im w głowę i praca dla kartelu narkotykowego nie demoralizują dorastającej młodzieży, to bicie leżącego jest po prostu... fuj. W rezultacie w wersji niemieckiej czy francuskiej „GTA III” nie da się uderzyć leżącego. Trzeba poczekać, aż wstanie – i dopiero wtedy można honorowo go zastrzelić. Speed­runner nie ma zaś przecież czasu patrzeć na gramolącego się nieszczęśnika! Szczęśliwie okazało się, że przełączenie wersji językowej w trakcie rozgrywki powoduje równocześnie odblokowanie „lokalnego” poziomu cenzury. Gracze mogą więc rozmawiać w jakimś „szybkim” języku, a walczyć po przełączeniu na wersję językową któregoś z krajów liberalniejszych, na przykład Wielkiej Brytanii.

Do rangi najwyższej potrafi urosnąć wybór sprzętu. Wspomniane wyżej 60 klatek na sekundę to ideał. W rzeczywistości nawet najszybszy komputer potrafi czasem nie nadążać, gdy każe mu się wyświetlić naprawdę złożoną scenę – takie opóźnienia to tzw. lagi. Aby zminimalizować lagi, gracze przechodzą długie segmenty gry ze „wzrokiem” wbitym w ziemię lub w niebo – przecież i tak znają teren na pamięć i mogliby grać z zawiązanymi oczami (co zresztą czasem robią przy okazji zbiórek na cele charytatywne). Allan Alvarez („cheese05”), jeden ze światowych liderów w speedrunningu „Super Mario 64”, oszacowuje, że różnica potrafi być potężna. „Najgorsza jest zatoka Jolly Roger Bay. Kiedy oglądasz, jak ludzie przepływają JRB, kamera jest zawsze pod jakimś dziwnym kątem. Gdybyś tego nie robił, tracisz około 30 sekund z powodu lagów”.

Wyższa teoria grzybków

Od dekad wraca pytanie, co by było, gdyby wszystkie manewry wykonać doskonale – czy istnieje czas „teoretycznie najlepszy”? Tak narodziło się „TASowanie”, od angielskiego Tool Assisted Speedrunning – speedrunning wspomagany narzędziami. Gra przyjmuje komendy od gracza – na przykład wciśnięcie przycisku „w lewo” – raz na każdą klatkę. Czysto teoretycznie, można by więc „zaprogramować” grę idealną, rozpisując, klatka po klatce, precyzyjnie opracowaną sekwencję czynności. Można to porównać do „przepisu na muzykę” zaklętego w katarynce albo pianoli: speedrunner grający na żywo to pianista, a „tasowanie” jest jak projektowanie kart perforowanych dla pianoli.

Wrogiem „taserów” jest oczywiście przypadek. Jeżeli, przykładowo, położenie przeciwników losowane jest na początku danego poziomu, to kontroler odgrywający scenariusz „na ślepo” mógłby zachowywać się samobójczo. Tu pojawia się jednak ciekawe zjawisko – „sterowanie losowością”. Twórcy starych gier komputerowych często stosowali rozmaite sztuczki upraszczające obliczenia, w tym generowanie liczb losowych. Prostą metodą jest potraktowanie ruchów gracza jako „ziarna” przy procesach mających wyglądać jak losowe. Każdy gracz – rozumowali programiści – wciska wszak przyciski w nieco innym momencie i nigdy nie będzie dwóch identycznych gier w „Mario”.

Tego typu skrót programistyczny pozwala jednak na generowanie idealnych TASów – zjawiska na pozór losowe stają się przewidywalne, jeśli gra rozgrywana jest d o k ł a d n i e tak samo. Co niezwykłe, poziom powtarzalności graczy ludzkich bywa tak wysoki, że pozwala już na korzystanie z tego faktu.

Opowiada Myers: „Klatka, na której skończysz poprzedni poziom, jest bardzo ważna, ponieważ wynika z niej, jak zachowają się przeciwnicy na następnym poziomie. Dotyczy to na przykład Hammer Bros na poziomie 8-3 [Hammer Bros to dwa żółwie rzucające w Mario młotami – Ł.L., hmmmm...]. Jeżeli widzę, że mój czas w momencie ukończenia poprzedniego poziomu jest co do ułamka sekundy taki sam jak mój rekord osobisty, to wiem, że Bracia będą zachowywać się dokładnie tak samo, jak podczas tamtej próby”.

W pewnych prostych przypadkach „tasowanie” rzeczywiście pozwala na ustalenie „teoretycznego minimum”. Jedną z takich historii była próba odtworzenia rekordu w grze „Dragster” (1980). W 1982 r. Amerykanin Todd Rogers przedstawił zdjęcie demonstrujące, że uzyskał w tej prostej grze wyścigowej wynik 5,51 s. 30 lat później, w 2012 r. Księga Rekordów Guinnessa odnotowywała jeszcze, że jest to najdłużej utrzymujący się rekord w świecie gier komputerowych. Gdy kolejnym zawodowcom nie udawało się uzyskać wyniku lepszego niż 5,57 s, w 2017 r. speedrunner i programista Eric Koziel postanowił rozebrać grę na czynniki pierwsze i opracować „TAS doskonały”. Uzyskał wynik 5,57 s, a Rogers został oficjalnie pozbawiony rekordu. Dziś 21 osób uzyskało czas 5,57 s, a gra stała się praktycznie „martwa” dla speedrunnerów.

A wieczorami przechodzę przez ściany

W większości przypadków „gra idealna” to jednak mrzonka. Komputer nie jest w stanie sprawdzić w s z y s t k i c h możliwych sekwencji ruchów. A tym bardziej nie jest w stanie sam wpaść na decydujące narzędzie w rękach speedrunnerów – glitche.

Glitch to drobny błąd w grze. Programiści nigdy nie są w stanie przewidzieć wszystkich sposobów interakcji bohatera ze światem gry, gracze uwielbiają zaś majstrować przy grach, próbując je „zepsuć”. Od serii „Super Mario” po współczesne wielomilionowe projekty jak „Cyberpunk 2077” (2020), glitche są utrapieniem graczy – i manną z nieba dla speedrunnerów. Za pożyteczny glitch można by uznać choćby wspomniane wyżej „skakanie na walizce”. Największym zainteresowaniem cieszą się jednak jeszcze bardziej dramatyczne błędy.

Istnieje wiele technicznych powodów, dla których w niektórych grach możliwe jest przenikanie przez ściany. Zwykle mają one związek ze zbiegiem kilku rzadkich okoliczności, jak na przykład błąd w wykrywaniu kolizji wynikający z nietypowego sposobu przemieszczania się gracza – gra „myśli”, że gracz znajduje się w nieco innym miejscu, niż jest w rzeczywistości na ekranie. Bywa, że do skorzystania z tego typu glitcha konieczne jest wykonanie pewnego manewru pixel-perfect, czyli co do piksela. Speedrunnerzy potrafią latami ćwiczyć kluczowe sekwencje ruchów, ale bywają manewry tak trudne, że udają się, przykładowo, raz na 10 prób. Wtedy zaczyna działać prawo mnożenia prawdopodobieństw – jeżeli do ukończenia gry w rekordowym czasie potrzebne są trzy tak trudne glitche, to szansa na rekord pojawia się mniej więcej raz na tysiąc rozgrywek.

Są gracze, którzy uważają, że korzystanie z glitchy to oszustwo. Specjalnie dla nich tworzona bywa osobna kategoria, zwana „glitchless”. Inni uważają, że nawet „skróty” (warps) psują przyjemność z gry – stąd kategorie o nazwach „warpless” albo „100%” – w przypadku „Super Mario Bros.” oznaczające konieczność przejścia wszystkich 32 poziomów (obecny rekord to 18:56,911). Najpopularniejsza jest jednak kategoria „any%” – gra jest zaliczona po przemierzeniu dowolnej części świata gry, a glitche są dozwolone. Przynajmniej w ogólności – niektóre są bowiem aż za dobre.

W platformówce o nazwie „VVVVVV” (2010) typowy czas mistrzowskiej gry w kategorii „glitchless” to ok. 15 minut, a z glitchami – 5 minut. W 2013 r., gdy w przejście gry włożono już tysiące osobogodzin, a społeczność świetnie się bawiła, polerując kolejne milisekundy, ktoś odkrył, że pewna bardzo nietypowa sekwencja czynności w pierwszych sekundach gry sprawia, że bohater gry przelatuje przez cały „świat” w tempie odrzutowca, lądując na końcowym ekranie gry w około pół minuty. Obecny rekord w kategorii „wszystkie chwyty dozwolone” to 38 sekund – jednak w kategorii tej panuje od lat cisza. Gdy już okazało się, że grę można w ten sposób „zepsuć”, gracze wpisali w reguły wszystkich pozostałych (sześciu) kategorii zakaz stosowania tej jednej sztuczki – i bawili się dalej. Bo przecież to wszystko tylko śmiertelnie poważna zabawa. ©℗

* Tuż przed oddaniem tego artykułu do druku wspomniany w artykule gracz o pseudonimie Miniland pokonał rekord Niftskiego o 34 mili­sekundy, uzyskując czas 4:54,914.

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]
Filozof przyrody i dziennikarz naukowy, specjalizuje się w kosmologii, astrofizyce oraz zagadnieniach filozoficznych związanych z tymi naukami. Pracownik naukowy Uniwersytetu Jagiellońskiego w Krakowie, członek Centrum Kopernika Badań Interdyscyplinarnych,… więcej

Artykuł pochodzi z numeru Nr 47/2021