Jeśli myślicie, że to Donald Trump zamienił politykę w wolną amerykankę, poczekajcie, aż opowiem wam o Konfucjuszu. Facet urodził się kilka wieków przed naszą erą. Żył dwa i pół tysiąca lat. Był Chińczykiem, ale władał Cesarstwem Rzymskim. Królową Hatszepsut nauczył kaligrafii, Machiavellemu podarował manuskrypt „Księcia”, a potem poszedł z Napoleonem na Moskwę. Wysyłając człowieka na Księżyc, zagrał na nosie Aztekom. Odpalając głowice nuklearne na Hiszpanów, miał powiedzieć: „Zamiast przeklinać ciemność, zapal malutką świeczkę”.
Na wypadek, gdybym coś pomieszał, nie cytujcie mnie na maturze. Korzystam jednak ze sprawdzonych źródeł, czyli z gry strategicznej „Sid Meier’s Civilization”. Wydana właśnie siódma odsłona popularnego cyklu stała się przedmiotem kontrowersji (też ubolewam, że zabrakło w niej Gandhiego, który zbrodnie przeciw ludzkości popełniał z wilczym uśmiechem na twarzy). Mimo tego pozostaje punktem wyjścia do zasadniczej dyskusji. Czy dobrze być Bogiem?
Civilization: Kim jesteś naprawdę?
Wszystko zaczęło się od „Santa Paravia en Fiumaccio”. Fonetyczny powab sugeruje jakiś zaginiony utwór Petrarki, albo dekret Piusa II, ale to tylko gra wideo z 1978 r. Rozpoczyna ją plansza z tekstem: „Jesteś zarządcą XV-wiecznego włoskiego państwa-miasta. Jeśli będziesz władał nim sprawiedliwie, dostąpisz zaszczytu politycznego awansu. Wygrywają pierwszy Król lub pierwsza Królowa. Pamiętaj jednak, że w czasach renesansu ludzie żyli krócej i możesz nie dożyć swojej koronacji…”. To ważna przestroga – większość graczy kończyła zabawę przedwcześnie, w głodzie, ubóstwie i ogniu rebelii.
Tradycja gier pozwalających na uzurpację boskich mocy jest niemal tak samo długa, jak historia cyfrowego medium. W latach 80. doprowadziły one do wysycenia rynku w równym stopniu co siermiężne adaptacje filmowych hitów z epoki. Za przełom uważa się jednak „Populousa” z 1989 r. autorstwa brytyjskiego programisty i projektanta gier Petera Molyneux ze studia Bullfrog. Kariera Molyneux, namaszczonego na jedną z pierwszych medialnych gwiazd elektronicznej rozrywki, rymowała się z naturą zabawy w Boga. Opowieść o nieposkromionym żywiole kreacji wyszła w końcu spod ręki wizjonera gier wideo.
Jako bezcielesne, bezimienne i bezwstydne bóstwo, gracz trzymał pieczę nad cywilizacją praludzi. Swoich poddanych traktował jak tanią siłę roboczą, na świat sprowadzał klęski żywiołowe, zaś z konkurencyjnymi bóstwami tłukł się o wyznawców. W tym newralgicznym dla rozwoju gier momencie „Populous” był niezwykle ciekawym przypadkiem. Naraz stało się jasne, że jedną z fundamentalnych metanarracji w grach będzie pytanie o relację mocy i odpowiedzialności (czy raczej: mocy i bezkarności). Kolejna gra Molyneux, „Black & White” (2001), prowokowała do refleksji już w podtytule: „Odkryj, kim naprawdę jesteś”. Tak, to jest ta sama sentencja, która towarzyszyła wyroczni w Delfach.
W kolejnych latach i dekadach „symulatory Boga” były stałym elementem w ewoluującym krajobrazie gier wideo; choć nie na tyle istotnym, by decydować o kierunku rozwoju branży. W „Spore” (2008) powtarzaliśmy boski akt stworzenia w całej rozciągłości – od jednokomórkowych organizmów, aż po całe galaktyki. W „WorldBox” (2012) świat przypominał dzieło boskiej instytucji planowania i rozwoju; nawet narzędzia kreacji podzielono na kategorie: Dzieło Stworzenia, Cywilizacje, Istoty, Natura i Klęski, Moce Destrukcji, Inne. Wreszcie, w popularnych „Simsach”, kierowani empatią bądź sadyzmem, a najczęściej jednym i drugim, organizowaliśmy życie przedstawicielom pośledniego gatunku homo sapiens. Nie jest bez grzechu ten, kto nigdy nie zostawił ludka w basenie i nie zwinął drabinki.
Sid Meier’s Civilization i symulatory Boga
Choć Watykan określa się wobec gier wideo nieco mniej gorliwie niż wobec sztucznej inteligencji, co jakiś czas jacyś księża próbują nam zepsuć zabawę. Jakaś diecezja wyda broszurę informacyjną, lokalna kuria odkurzy indeks dzieł zakazanych, a portal tematyczny ponarzeka na gry jako na symbol laickich czasów. Starcie Kościoła z branżą gier wideo nigdy nie było tak dramatyczne, jak wojna graczy z rządem federalnym Stanów Zjednoczonych albo zatroskanymi o „dobro naszych dzieci” mediami, ale i tak stworzyło własne legendy.
Na rozmaitych listach gier antykatolickich znajdziemy nieśmiertelne evergreeny w rodzaju „Mortal Kombat”, „Dooma”, czy „Call of Duty”. Są tam również tytuły wykorzystujące satanistyczną ikonografię, opowieści o światach zasilanych magią, albo adaptacje tego wstrętnego gnostyka, Howarda P. Lovecrafta. Nie mówiąc już o perełkach w rodzaju „Bible Fight”, czyli bijatyki, w której, sterując Marią Magdaleną, możemy pogruchotać kości Jezusowi, Noemu albo Mojżeszowi.
„Symulatory Boga” zajmują wśród tych produkcji szczególne miejsce. Nie bez powodu pojawiają się obok gier o zarządzaniu parkiem rozrywki, bankiem, albo jakimś wielkim kapitałem. W równym stopniu opowiadają bowiem o nadużyciach władzy. Ile kliknięć myszką potrzeba, by zamienić aksjomat o nieomylności i wszechdobroci Boga w farsę?
Za sprawą interaktywnego charakteru zabawy pytanie o moralność gracza staje się kluczowe. Działamy bowiem nie tylko w zgodzie z boskim planem stworzenia, ale i zniszczenia. Swoboda naszych działań oraz ich konsekwencje wpisane są oczywiście w konkretne założenia oraz ramy rozgrywki. Lecz przyjmując wyzwanie i wcielając się w wirtualne bóstwo, rzadko kiedy tworzymy utopię, w której wszyscy trzymają się za ręce. Boga kreujemy w końcu na własne podobieństwo. W najlepszym wypadku jest to starotestamentowy ojciec, z którym nie ma dyskusji. W najgorszym – krnąbrny dzieciak, który buduje dom z klocków tylko po to, by podłożyć pod niego petardę.
Współczesne gry przyzwyczaiły nas do binarnych systemów moralnych. Stając przed rozmaitymi dylematami, możemy zazwyczaj opowiedzieć się po stronie światła bądź mroku. Czasem bywa i tak, że wkraczamy w rozmaite strefy szarości. Scenarzyści stawiają nas wówczas w sytuacjach, w których wybór „mniejszego zła” staje się przedmiotem ciekawego moralnego kompromisu. Większość „symulatorów Boga” pochodzi jednak z czasów, w których nikt nie prowadził nas za rękę przez świat pełen takich dylematów. Świadectwa wszechmocy lub/i wszechdobroci podsuwała nam wyłącznie wyobraźnia. Jeśli więc zamieniliśmy historię fikcyjnego ludu w kronikę totalitarnego terroru, musieliśmy ocenić nasze działania na drodze autorefleksji.
Moc historii alternatywnych w grach
Alternatywne ścieżki dziejów to w grach wideo częste fabularne rozdanie. Jeśli nigdy nimi nie podążaliście, to spieszę donieść, że wasza wiedza historyczna kuleje. Dla przykładu – skąd mielibyście wiedzieć, że tuż po wojnie Albert Einstein, za pomocą zmontowanego w garażu wehikułu czasu, przeniósł się do roku 1924? I że poraził prądem opuszczającego mury więzienia Landsberg Hitlera, dusząc tym samym nazizm w zarodku? Z gry „Command & Conquer: Red Alert” dowiadujemy się, że nagłe geopolityczne przetasowanie wykorzystała Rosja. W prologu widzimy, jak czerwona fala rozlewa się na całą Europę.
Kilka wieków wcześniej Leonardo da Vinci zaprojektował maszynę latającą, dzięki której tajemne Bractwo Asasynów mogło ukatrupić Cezara Borgię („Assassin’s Creed: Brotherhood”). Wiele stuleci później katastrofa w Czarnobylu doprowadziła do powstania niebezpiecznych anomalii czasoprzestrzennych, a miasto Prypeć zamieniła w strefę zmilitaryzowaną („S.T.A.L.K.E.R”). Niesłabnące popkulturowe notowania nazistów pchnęły ich w grze „The Wolfenstein II. The New Colossus” do ataku na Stany Zjednoczone. Niedługo później w McDonaldach pojawiły się Wurstburgery, a wytwórnia fonograficzna Neumond Records wydała cover największego hitu Beach Boysów – „Weltraumsurfen”.
Wszystko to fantazje z gier akcji, przygodówek czy strategii czasu rzeczywistego – zazwyczaj rozegrane na styku powagi oraz pastiszowego luzu. Seria „Sid Meier’s Civilization” nie jest w tym względzie wyjątkiem. Wyjątkowa jest natomiast skala naszych działań. Jako przywódca pradawnego ludu, prowadzimy go od epoki starożytnej aż do współczesności (a czasem i w daleką przyszłość). Decydujemy o tempie jego rozwoju, o strategii ekspansji, dbamy o dobrostan poddanych, wybieramy ustrój i respektujemy jego zasady. Kto grał, ten wie, a grali chyba wszyscy. Podobnie jak „Mario”, „Tomb Raider” czy „Diablo”, popularna „Cywilizacja” jest jednym z wielkich międzypokoleniowych doświadczeń.
Niby „Civilization” nie jest „symulatorem Boga”, ponieważ żadnego z ekonomicznych, gospodarczych, politycznych czy społecznych problemów nie rozwiązujemy tu na drodze boskiej interwencji. Kłóciłbym się jednak o gatunkową proweniencję tytułu, ponieważ nawet w butach historycznych postaci pozostajemy czymś w rodzaju bezcielesnej siły, która nadaje rytm dziejom. W sercu rozgrywki tkwi interesujący paradoks. Choć gra przedstawia nam zróżnicowane kryteria „zwycięstwa”, niemal wszystkie wpisane są w szerszą, kolonialną narrację. Aby wygrać, trzeba w ten czy w inny sposób wziąć pod but mniejsze cywilizacje.
Zwycięstwa związane są z gromadzeniem dorobku kulturowego, ze zwrotem w stronę sztuki, edukacji, nauk ścisłych; ich symbolami są odkrywane w starożytności Cuda Świata lub konstruowane we współczesności satelity. Ale „triumf ekonomiczny” ma związek z gospodarką, handlem oraz gromadzonym przez tysiąclecia bogactwem. A „sukces militarny” mówi sam za siebie: liczą się potencjał naszego arsenału, granice naszego terytorium oraz ustroje zmieniające wojnę w lukratywny biznes.
Sęk w tym, że bez względu na obraną ścieżkę, już w pierwszej fazie zabawy gra zmusza nas do rządów silnej ręki. Do ekspansji, anektowania, radzenia sobie z barbarzyńskim plemionami na drodze wojny. Ścieżka naukowa wymaga ostrożniejszego planowania, dyplomacja jest zajęciem niewdzięcznym, hegemonowi może zaś wydawać się zupełnie nieprzydatna. To ciekawy moralny punkt wyjścia. Odtwarzanie rzeczywistych demokratycznych procesów oraz mierzenie się z ich konsekwencjami jest w końcu znacznie trudniejsze, niż nakładanie zabójczych ceł, szpiegostwo przemysłowe oraz nuklearne „ataki prewencyjne”.
Wygrać w historię
Na wypadek, gdyby zrobiło się zbyt poważnie, gry z szacownego cyklu przypominają o swoim rozrywkowym rodowodzie kolorową grafiką oraz utylitarnym założeniem, że w historię w ogóle „da się wygrać” (w czym pomaga uproszczona wersja heglowskiej logiki historycznej). Pozwala to spojrzeć łaskawszym okiem zarówno na samą konwencję „zabawy w Boga”, jak i na kontrowersyjny wybór jego namiestników. Czy Krystyna Wazówna, która skróciła o głowę dyplomatę Monaldeschiego, doprowadziła kraj na skraj ekonomicznej zapaści i porzuciła tron, na pewno powinna reprezentować interesy Szwedów?
Obserwując rozrastające się niczym grzybnia alternatywne wersje historii, siłą rzeczy zastanawiamy się, gdzie leży faktyczna granica takiej symulacji. I czy można za jej pomocą zrozumieć skomplikowane historiozoficzne mechanizmy? Wyobrazić sobie świat, w którym Rosja jest rozkwitającą demokracją? Rzeczywistość, w której Włosi ścigają się w kosmosie z Inkami, a rozbrojenie nuklearne jest realną kolektywną inicjatywą największych państw? Czy można dzięki grze wideo przeniknąć współczesną geopolityczną grę? Zrozumieć Donalda Trumpa albo konflikt w Strefie Gazy?
Profesor Rafał Szczerbakiewicz z Uniwersytetu Marii Curie Skłodowskiej w Lublinie nie wierzy w taką możliwość. W swoim świetnym opracowaniu „»Cywilizacja« vs cywilizacja. Kłopoty gier strategicznych z historią” pisze: „Proces dziejowy symulowany w grze w dużej mierze opiera się na historii jedynego znanego cywilizowanego świata. Dzieje ludzkości są naturalnym wzorem dla konstruowanego przez gracza wirtualnego modelu historii. Wydaje się jednak, że narzucony przez autorów gry sztywny gorset symulowanego przebiegu historii nie jest prostym odwzorowaniem neutralnej wiedzy o mechanizmach dziejowych rządzących ludzkim światem. Symulacją kieruje nie tyle obiektywna wiedza o mechanizmach, które determinują rozwój ludzkich społeczności, ile wyraźnie narzucany graczowi światopogląd, a nawet ideologia”.
Co to oznacza dla nas, użytkowników?
„Wytrawny gracz szybko odkrywa, że gra stwarzając pozory wielotorowości, możliwości tworzenia światów alternatywnych, tak naprawdę oferuje tylko jeden model rozwoju, który powtarzany jest w każdej rozgrywce. Różnice pomiędzy kolejnymi symulacjami mają charakter drugorzędny, nie dotykają zasadniczego problemu – za każdym razem tej samej koncepcji mechanizmów rządzących historią”.
Czyni to zarówno „symulatory Boga”, jak gry strategiczne produkcjami o mniejszym potencjalne edukacyjnym. Stają się jednak wówczas nieco pojemniejsze artystycznie. Możemy dzięki nim ukierunkować jakoś frustrację związaną z kształtem świata; udowodnić złożonym z pikseli ludkom, że „boskim planem” można usprawiedliwić najokropniejsze zbrodnie.
I nawet jeśli gry wideo oferują nam jedynie iluzję kontroli, choć przez chwilę mamy sposobność, by w cywilizacyjnym chaosie dostrzec jakiś porządek. A gdy następnym razem będziecie się wahać, czy przekręcić kluczyk i wcisnąć czerwony guzik, pomyślcie, co na waszym miejscu zrobiłby Gandhi.
„BOSKIE” SYMULATORY

BLACK & WHITE (2001)
Twórcy: Lionhead Studios / Peter Molyneux
Biel i czerń, altruizm i egoizm, dobro i zło. W kultowej produkcji twórców pionierskiego „Populousa” niemy bożek ma swojego zwierzchnika – to jest nas. I tylko od nas zależy, jak ukształtujemy jego naturę, jakie wyznaczymy mu priorytety i kim ostatecznie okaże się dla swoich wyznawców – Zbawcą czy Zgubą.

SPORE (2008)
Twórcy: Maxis
Od mikroskopijnego zbioru komórek, przez inteligentną i samoświadomą istotę jako fundament społeczeństwa, po kosmiczny byt szukający obcych cywilizacji. W świetnym „Spore” odpowiadamy za rozwój życia w dosłownym sensie. Ale to przede wszystkim opowieść o jednostce i wspólnocie.

THE SIMS 4 (2014)
Twórcy: Maxis
Z klasyką nie ma dyskusji. Popularne „simsy” mogą żyć własnym życiem albo naszym. Mogą spełniać swoje ambicje albo cudze. Można być wobec nich Stwórcą empatycznym lub sadystycznym. Ale pamiętajcie – mówią o nas więcej, niż chcielibyśmy przyznać.

SID MEIER’S CIVILIZATION VII (2025)
Twórcy: Firaxis Games
Jeszcze turowa gra strategiczna, czy już „symulator Boga”? Entuzjaści serii trwają w wiecznym sporze, ale kogo to tak naprawdę obchodzi? Najważniejsze, że tym razem możemy wcielić się w Harriet Tubman i poprowadzić Egipcjan do walki z rosyjską królową Himiko. Co wam się nie zgadza?
„Tygodnik Powszechny” – jedyny polski tygodnik społeczno-kulturalny.
30 tys. Czytelniczek i Czytelników. Najlepsze Autorki i najlepsi Autorzy.
Wspólnota, która myśli samodzielnie.




















