Zabawy w ludzkość

Rok 1920. Egipcjanie najeżdżają USA. Nieliczni muszkieterowie nie mogą powstrzymać czołgów i artylerii. Ramzes triumfuje, część amerykańskich miast zostaje zniszczona, część anektowana, z części powstanie marionetkowe państwo. Amerykańska cywilizacja upada.

05.10.2010

Czyta się kilka minut

Zrzut: www.civilization5.com /
Zrzut: www.civilization5.com /

Seria "Cywilizacja" jest fenomenem naszych czasów. Przez dziewiętnaście lat, odkąd istnieje, w dziedzinie gier komputerowych minęło kilka epok. Produkujące je firmy powstawały i upadały, zmieniała się moc obliczeniowa komputerów, a wraz z nią grafika gier i sposób ich dystrybucji (od "legalnego piractwa", przez pudełka, aż po internet). Jednak każda odsłona serii wyczekiwana jest teraz przez niemal każdego posiadacza komputera osobistego z równą niecierpliwością jak niegdyś. Właśnie ukazała się piąta wersja. I z miejsca zbiera wspaniałe recenzje.

Co sprawia, że produkcja, której główne elementy nie zmieniły się od niemal dwóch dekad, nadal wywołuje u odbiorców dreszczyk podniecenia?

Zbuduj sobie piramidę

U podstaw tkwi genialny w swojej prostocie pomysł, którego autorem jest Sid Meier (jego nazwiskiem podpisywane są kolejne części, choć opracował jedynie pierwszą). W 1991 r.

był on projektantem pracującym dla firmy MicroProse (dziś już nieistniejącej). Inspirując się popularną grą planszową "Civilization" z 1981 r., stworzył komputerową grę strategiczną, w której gracz staje na czele narodu (a raczej plemienia) i kieruje poczynaniami swojego ludu od momentu zakładania pierwszych osad do chwili, kiedy okazuje się, że świat to za mało - i zbudowany zostaje pierwszy kosmiczny statek osadniczy, który wyrusza ku Alfa Centauri.

"Cywilizacja" jest jedną z pierwszych gier typu "4X", których cel sprowadza się do czterech słów: "explore, expand, exploit, exterminate", czyli "odkryj (teren), rozbuduj (infrastrukturę), wykorzystaj (surowce), zniszcz (przeciwnika)". Podobnych gier było i jest mnóstwo. Ale to przy okazji tej właśnie serii zwykło się mówić o "syndromie jeszcze jednej tury": kiedy gracz nie je, nie wynosi śmieci, nie sypia, zapomina o bożym świecie, pochłonięty rozbudową wirtualnego imperium. I mówi sobie, że "już kończy, jeszcze tylko jedna tura" właśnie. Wielu graczy do dziś gra zapamiętale także w starsze części "Cywilizacji".

Cywilizacja nie jest grą historyczną, lecz anachroniczną, i nie należy jej traktować jak podręcznika historii (od tego są inne symulacje). W tej grze mieszają się ludy, idee, budowle z wszelkich miejsc i czasów. Tutaj Sumerowie mogą sąsiadować na mapie z Japończykami, falanga ścierać się z czołgami (i - w pierwszych wersjach gry - wcale nie bez szans), zaś Francuzi mogą zapędzić swoich niewolników do budowy piramid. Niemniej wiele rozwiązań, które twórcy wprowadzili w rozgrywkę, daje do myślenia także nad historią ludzkości.

Centralnymi punktami każdej cywilizacji są miasta. Na początku gry to skupiska lepianek, na końcu - ogromne metropolie, połączone skomplikowaną siecią dróg i otoczone przez tereny uprawne, mieszkalne oraz przemysłowe, gdzie mieszkańcy aglomeracji pracują na chwałę imperium. Owo imperium opiera się na trzech filarach - pieniądzu, produkcji i potencjale ludzkim. Ludność bywa krnąbrna, ale na szczęście pragnie jedynie chleba i igrzysk (czasem także demokracji), co wcale nie jest absurdalnym konceptem - czy współczesne społeczeństwa nie łakną w sumie tego samego, czego chcieli starożytni Rzymianie, tylko na większą skalę? Rolą gracza jest więc budowanie w poszczególnych miastach akweduktów, spichlerzy, świątyń, cyrków i więzień (m.in. dla tych, którzy chcą demokracji). Ważnym elementem są cuda świata, których wybudowanie daje graczowi jakąś wyjątkową premię (np. w edycji drugiej i trzeciej piramidy sprawiały, że w każdym mieście imperium... pojawiał się spichlerz). Mogą to być historyczne budowle, jak Wielki Mur bądź Kaplica Sykstyńska, a także technologie czy idee, jak internet, teoria ewolucji czy... prawo głosu dla kobiet. Na świecie może być tylko jeden Wielki Mur czy Statua Wolności - kto pierwszy, ten lepszy, dlatego przeciwnicy nie szczędzą środków na budowanie owych cudów.

Równie mocno należy inwestować w rozwój technologiczny. Ważnym elementem gry jest zatem "drzewko rozwoju" z różnorodnymi wynalazkami, od koła po nanotechnologię. "Technologią" w grze jest też na przykład monoteizm, faszyzm czy filozofia - musimy zaprząc naukowców do ich wynalezienia. Co ważne, nie zachodzi też technologiczna osmoza - wynalazki jednej cywilizacji, jak np. koło czy łuk, nie przenikają po czasie do sąsiadów. W tym wyścigu każdy biegnie sam.

Zwycięstwo w grze można osiągnąć na wiele sposobów (np. zręczną dyplomacją czy najsilniejszym wkładem kulturowym w historię), choć od samego początku obecne są dwa - podbój oraz wysłanie jako pierwszy kosmicznej ekspedycji. Pierwsza ze strategii wygranej kładzie nacisk na to, co w grze jest równie ważne jak wynalazki czy cuda świata - na wojsko. Prędzej czy później dojdzie do starcia z innymi cywilizacjami - o terytorium czy surowce - a wtedy lepiej dysponować dużą i nowoczesną armią. By wygrać w ten sposób, należy zniszczyć wszystkie inne cywilizacje, podbijając ich miasta.

Ogółem więc, gra snuje dość ponurą diagnozę mechanizmów rządzących światem.

Islam jak buddyzm

Projektanci gry starają się uczynić ją całkowicie neutralną światopoglądowo, jednak ze względu na fakt, że bazuje ona na historii ludzkości, nie sposób uniknąć kontrowersji. Np. niewolnictwo okazuje się całkiem wygodnym pomysłem - można masowo poświęcać ludność własnych miast, by przyspieszyć produkcję budynku czy jednostki (w ten sposób np. najszybciej buduje się pociski nuklearne). Ceną za takie barbarzyństwo są trwające tylko kilka tur negatywne nastroje społeczne. Od początku istnienia serii cywilizację rosyjską reprezentuje w grze Józef Stalin - pojawia się na ekranie w momencie rozmów dyplomatycznych gracza z Rosjanami. To również nie do końca fortunny pomysł. Owszem, w IV części gry pojawiła się alternatywa w postaci... carycy Katarzyny.

Pomysłem, który włączono do rozgrywki w czwartej edycji "Cywilizacji", jest religia. Wcześniej religia i świątynie owszem istniały, jednak żaden z ludów nie wyznawał określonego bóstwa. Przy projektowaniu "Cywilizacji IV" postanowiono odzwierciedlić wpływ religii na kulturę, sztukę i władzę. Okazało się to eksperymentem na tyle nieudanym, że zrezygnowano zeń w piątej odsłonie. Bowiem w ramach politycznej poprawności między religiami w "Civ IV" nie ma absolutnie żadnych różnic. Buddyzm działa dokładnie tak jak np. chrześcijaństwo - tak samo się rozprzestrzenia (za sprawą misjonarzy), pozwala stawiać dokładnie takie same budowle (różniące się tylko nazwą), które zawsze dają takie same korzyści mieszkańcom miast. I tak samo jak chrześcijaństwo pozwala zbudować cud o nazwie Pałac Apostolski, dzięki któremu można osiągnąć zwycięstwo religijne. Ponadto religie w tej wersji gry bardzo silnie wpływały na stosunki dyplomatyczne z innymi cywilizacjami - ich przywódcy krzywo patrzyli na innowierców. Największa część ludności świata zwykle wyznawała buddyzm, hinduizm albo judaizm - a to dlatego, że religie te pojawiały się w "drzewku rozwoju" najwcześniej, dlatego też miały więcej czasu gry na rozprzestrzenienie się po całym świecie.

Co więcej, w dodatku do czwartej części gry pt. "Beyond the Sword" (czyli "Więcej niż miecz") pojawiła się możliwość zakładania korporacji, których reguły funkcjonowania były identyczne jak religii. Pomysł nie ostał się w edycji obecnej.

Globalne simsy

Społeczność graczy w "Cywilizację" jest bardzo silna i bardzo aktywna - to setki tysięcy fanów, którzy kontaktują się w internecie, rozmawiają na forach dyskusyjnych, piszą grube podręczniki strategii, a przede wszystkim - tworzą tzw. "mody", czyli modyfikacje oryginalnej gry. Już od czasów drugiej jej części zapaleni gracze zmieniali ją na własną rękę - wprowadzali swoje grafiki w miejsce nie zawsze fortunnych obrazków prezentujących jednostki czy elementy terenu. Tworzyli własne, fantastyczne światy, modyfikowali technologie, dodawali narodowości pominięte przez twórców. W jednym z "modów" zróżnicowali na przykład religie. I tak np. cywilizacja wyznająca judaizm nie zyskiwała żadnych korzyści z hodowli trzody chlewnej.

Gra ma jeszcze jeden społeczny wymiar: jest międzypokoleniowa - dzieci ludzi, którzy grali kiedyś w pierwszą część gry, stawiają dziś pierwsze kroki w piątej. Każdy może się pobawić w "globalne simsy" (simsy to postacie z gry komputerowej "The Sims", wielkiego hitu ostatnich lat, gdzie kieruje się cyfrową rodziną), niezależnie od doświadczenia w grach tego typu. Bo "Cywilizacja" oferuje wybór między zróżnicowanymi poziomami trudności, a podstawowe reguły są bardzo proste. Mimo że w kolejnych edycjach zmienia się katalog cudów świata, dostępne typy wojsk, schematy rozwoju technologicznego, pewne rozwiązania znikają, a pojawiają się inne - to kolejne wersje serii zachowują najważniejsze cechy pierwowzoru. Właśnie dzięki nim pojawia się ona na wszelkich listach najważniejszych gier komputerowych wszechczasów.

Podtytuł pierwszej gry z roku 1991 zachęca gracza do stworzenia imperium, które "przetrwa próbę czasu". Seria "Cywilizacja" taką próbę przetrwała.

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]

Artykuł pochodzi z numeru TP 41/2010