„Wszystko, co oni robią, to jedzą i (tu padło mało eleganckie określenie czynności fizjologicznych)! Ile razy muszę uśmiercać tę grę, zanim naprawdę umrze?!” – Tak właśnie pewien wyższy rangą członek zarządu korporacji EA Games miał wybuchnąć pod koniec lat 90., gdy po raz kolejny musiał oglądać wersję roboczą „The Sims”. W czasach, w których dominowały bombastyczne i krwawe gry akcji, menadżerowie nie wiedzieli, co myśleć o czymś pomiędzy komputerowym sitcomem, ludzkim tamagotchi i domkiem dla lalek dla nieco starszych dzieci.
25 lat „The Sims”
Gra ostatecznie nie tylko nie umarła, ale stała się światowym przebojem. W ciągu 25 lat, które minęły od wydania jej pierwszej części, cztery kolejne wersje „Simsów” i przeszło 75 dodatków sprzedało się w ponad 200 mln kopii. I to mimo tego, że faktycznie z perspektywy lat 90., kiedy powstawała pierwsza część serii, trudno było w ogóle nazwać ją „grą”. Nie ma punktów, nie ma zwycięstwa, w zasadzie nie ma nawet przegranej, choć symulowanych ludzi mogły czasem spotkać nieszczęśliwe wypadki. Jest symulacja życia wirtualnego ludzika lub całej rodziny, w której, jak to w życiu, małe radości, tryumfy i katastrofy przeplatają się ze sobą każdego dnia.
I trudno winić anonimowego prezesa, który nie rozumiał, dlaczego ludzie w zasadzie mieliby poświęcać swój czas i pieniądze na komputerową zabawę w podlewanie kwiatków, płacenie rachunków i sprzątanie, skoro i tak muszą to wszystko nieodpłatnie robić w realu. Okazuje się jednak, że eskapizm nie potrzebuje hollywoodzkiego sztafażu. A komputerowy dom dla lalek stał się nie tylko centralnym punktem ogromnej, internetowej społeczności, ale też przedmiotem całkiem poważnych badań kulturoznawców, psychologów, a nawet teologów.
Jak powstała seria gier z „Sim” w tytule
Założenie Simsów jest banalnie proste i – z perspektywy 2025 r., gdy gry „casualowe”, w których uprawiamy ogródek, jeździmy kosiarką czy malujemy dom, sprzedają się w milionach kopii – dość oczywiste. Dostajemy pod opiekę wirtualnego człowieczka i mamy sprawić, by wiódł on szczęśliwe, owocne życie. Jedyne cele w grze to te, które gracz wymyśla sobie sam. Jedyna historia to ta, którą gracz opowiada sobie we własnej głowie. Jedyne ograniczenie – konieczność upewnienia się, że nasz podopieczny jest najedzony, wyspany, umyty i ma z czego zapłacić rachunki. Gra – synonim optymistycznej, pozytywnej strony przemysłu gier – narodziła się jednak z osobistej tragedii.
Gdy w drugiej połowie lat 90. zaczęła się produkcja „The Sims”, ich twórca, Will Wright, był już uznanym autorem gier komputerowych i specjalistą od światów, w których zadaniem gracza było tworzenie, a nie niszczenie.
Jego pierwsza gra, „Raid on Bungeling Bay” z 1984 r., była co prawda na pierwszy rzut oka dość klasyczną strzelanką, której celem było zniszczenie za pomocą helikoptera pięciu fabryk wypuszczających w stronę gracza coraz nowocześniejsze maszyny wojenne, ale nawet tam, pod spodem, działo się o wiele więcej. Wrogie fabryki prowadziły badania, rozbudowywały się, handlowały. Wright szybko przekonał się, że ta strona gry pociąga go o wiele bardziej niż rakiety i wybuchy.
Już pięć lat później przekształcił ją w coś zupełnie innego, czyli w legendarne „Sim City” – grę, w której gracz miał od zera wybudować nowoczesne, przyjazne dla mieszkańców miasto. Mimo ograniczeń ówczesnych komputerów gra była zaskakująco złożoną symulacją, biorącą pod uwagę przestępczość, korki i opiekę zdrowotną. Stała się też inspiracją dla całej serii gier z „Sim” w tytule – od symulującej biosferę Ziemi SimEarth, przez SimAnt, stanowiące symulację mrowiska. Ambicji Wrightowi nie brakowało. Kolejnego sukcesu na miarę „Sim City” jednak nie odniósł.
Zaczynanie od nowa: skąd się wziął pomysł na „The Sims”
Gdy był na szczycie, stracił niemal wszystko. Wielki pożar w rejonie Oakland w Kalifornii strawił w 1991 r. ogromny obszar i zniszczył kilka tysięcy domów, w tym ten należący do twórcy gry. Inni ucierpieli jeszcze bardziej – w ogniu zginęło 25 osób, ale utrata całego z trudem zdobytego majątku zmusiła Wrighta do refleksji: czy szczęście można kupić?
Postanowił stworzyć grę o zaczynaniu od zera. Od położenia pierwszej cegły pod nowy dom. O budowie życia, relacji, o emocjach i codziennych czynnościach. Choć pierwsze prototypy nie przypominały jeszcze bogatego świata ostatecznej wersji. Gra, która miała stać się „The Sims”, początkowo była, jak nazywał to Wright, „symulatorem architektury” – próbą zbudowania domu idealnego.

„Ludzie początkowo nie stali w centrum rozgrywki” – wspominał w rozmowie z portalem „Vice” autor warstwy graficznej gry, Charles London. „Pomysł Wrighta polegał na tym, że ludzie w grze mieli być wskaźnikiem efektywności wyborów, jakie podejmujesz w kwestii rozmieszczenia obiektów i projektowania pomieszczeń. Nazywał to »pinballem z ludźmi«”.
Dopiero projektantka Roxy Wolosenko przekonała go, że skupiając się na budowaniu, przegapia to, co potencjalnie w tej grze jest najciekawsze. „Pamiętam, że patrzyłam na to i pomyślałam: »Fajne, ale kim w ogóle są ci ludzie? Jakie są między nimi relacje?«. Od razu zaczynasz przypisywać tym małym stworzonkom cechy ludzkie. I to uruchomiło cały nowy tok myślenia” – wspomina programistka.
Jak stworzyć grę zrozumiałą we wszystkich kulturach. Pomogło zatrudnienie mimów
Pomysł to jedno, wprowadzenie go w życie to jednak coś zupełnie innego. Produkcja „The Sims” trwała niemal cztery lata, podczas gdy typowe gry w latach 90. powstawały w kilkanaście miesięcy. Dlaczego tak długo? Bo okazało się, że przekonujące odtworzenie całej złożoności pozornie banalnego życia jest zadaniem o wiele trudniejszym niż stworzenie symulatora imperium czy realistycznego samolotu.
„Starałyśmy się wyabstrahować interakcje międzyludzkie tak, żeby dało się je zamodelować w grze” – wspomina programista Jamie Doombos. „To było ogromne wyzwanie. Nikt wcześniej tego nie robił”. Problemem było nawet coś tak pozornie prostego jak mowa czy gesty Simów. „Po jakimś czasie uświadomiliśmy sobie, że humor jest naszą drogą ucieczki z wielu trudnych sytuacji”, mówi London. „Jeśli pojawiały się skomplikowane sprawy lub tematy tabu, upraszczaliśmy je symbolicznymi zachowaniami”.

Aby stworzyć przekonujący, emocjonalny język ciała dla maleńkich postaci, zaproszono do studia na dwa dni zespół mimów, który miał odgrywać scenki z odpowiednim ładunkiem emocjonalnym. To stało się podstawą animacji w grze. Jeszcze większym wyzwaniem okazała się mowa. Założeniem Wrighta było to, by emocje w głosie Simów były jasne dla każdego odbiorcy, ale jednocześnie by nie mówili niczego konkretnego.
Ostatecznie postaci mówią w simlish – języku bez słów, opartym na dźwiękach zaczerpniętych m.in. z języka ukraińskiego. A to nie tylko dodało lekkiego komizmu, ale też sprawiło, że gra stała się dostępna dla graczy z każdego kręgu kulturowego. Co prawda, zwłaszcza w pierwszej części gry domy Simów wyglądają tak, jak klasyczne, amerykańskie suburbia, ale ich zachowania, ich emocje – te udało się przekazać w sposób uniwersalny.
Dzięki temu, że gra „uciekła” od języka, stała się grą interpretacji. Wszystko, co mówią i robią bohaterowie, ich każda interakcja, wszystkie ambicje i marzenia – jest dekodowane, przetwarzane, opowiadane przez samego gracza. To gracz tworzy historie Simów. Oni sami są dla nich tylko inspiracją. A simlish zaczął żyć własnym życiem – Lily Allen i Katy Perry nagrały piosenki w wyimaginowanym dialekcie.
„Prawdziwa magia »The Sims« polega na tym, że gracz jednocześnie staje się narratorem i odbiorcą tej historii, płynnie przechodząc z jednej roli w drugą” – podkreśla London. „Przez ponad 20 lat nikt nie stworzył gry, która mogłaby z tym konkurować. To cały gatunek z jedną grą”.
„The Sims” jest też grą dla dziewczyn, kobiet oraz członków społeczności LGBTQ
Gdy pierwsza wersja „The Sims” trafiła do sklepów na początku 2000 r., szybko stała się fenomenem. Nie dlatego, że w samych USA do końca tego roku sprzedało się 1,7 mln kopii, ale przede wszystkim przez to, kto je kupował. W czasach, w których gry były wciąż przede wszystkim zabawą dla chłopców, Simsy zdobyły ogromną popularność wśród grup, które wcześniej były wyrzutkami gamingu. Dziewczyn, kobiet oraz członków społeczności LGBTQ.
„Grę kupowała ogromna grupa zupełnie nowych ludzi, którzy wcześniej w ogóle nie sięgali po gry komputerowe” – wspomina w „Washington Post” projektantka Claire Curtin. „Wcale nie planowaliśmy stworzyć gry popularnej wśród dziewczyn”, dodaje Wolosenko. „Po prostu robiłyśmy to, co nas interesowało, a dziewczyny same to odkryły. Ta gra miała głębię, której brakowało w innych tytułach”. Od samego początku pozwalała na przykład na tworzenie związków jednopłciowych, co w 2000 r. było niespotykane. Od czwartej edycji z 2016 r. pozwala też dowolnie kształtować tożsamość płciową bohaterów.

To właśnie Simsy otworzyły drogę do wielkiej przemiany całej branży. Dziś już 45 proc. wszystkich graczy to kobiety (w gry gra 72 proc. kobiet w USA), a przedstawiciele społeczności LGBTQ stanowią 17 proc., czyli niemal dwukrotnie większy odsetek niż w całym społeczeństwie.
Społeczność „The Sims”: może największa spośród wszystkich gier dla jednego gracza
Jak każda gra, Simsy są przede wszystkim eskapizmem, pozwalającym wyrwać się z rzeczywistości i przenieść do bardzo podobnej, ale lepszej. Młodzi dorośli, często zmagający się z brakiem stabilności finansowej i nikłymi perspektywami na własny dom, mogą tworzyć swoje alter ego, które nie ma takich problemów.
Ale eskapizm Simsów już od pierwszej edycji miał też inny wymiar. Wokół gry wyrosła ogromna, licząca miliony użytkowników społeczność – może największa spośród wszystkich gier dla jednego gracza. Społeczność, która ma reputację wyjątkowo otwartej i pomocnej.
Gracze nie tylko tworzą modyfikacje, pozwalające tradycyjny dom zastąpić czymś rodem z „Gwiezdnych Wojen” czy „Star Treka”. Nie tylko korzystają z gry do tworzenia własnych, fabularnych filmów i komiksów zwanych machinimami (kulturolożka Ludovica Price stwierdza, że zachęceni możliwością modyfikowania kodu i dodawania własnych zasobów gracze stali się współautorami, a nie konsumentami gry). Stworzyli też nieformalną sieć nauki, w której doświadczeni użytkownicy uczą początkujących, jak wykorzystać grę do realizowania własnych kreatywnych projektów.
Jak w „The Sims” zrobić lepszego siebie. Gra jako test osobowości
Eskapizm ma jednak swoje granice. Okazuje się bowiem, że nawet w grze, która pozwala graczowi przybierać dowolną rolę, zachowywać się w sposób zupełnie odmienny niż w rzeczywistości, większość graczy chce po prostu być… sobą.
W 2006 r. psycholog Thaddeus Griebel przeprowadził eksperyment, którego celem było sprawdzenie tego, na ile gracze w „The Sims 2” projektują na tworzone przez siebie postaci własną osobowość i wartości, a na ile przyjmują postawy odbiegające od realnych. Okazało się, że dla przytłaczającej większości graczy Simsy nie służą wcieleniu się w kogoś innego, a odtwarzaniu lepszej wersji własnej rzeczywistości.
Aż 70 proc. badanych przyznawało, że odwzorowywało w grze aktualne aspekty swojego życia, takie jak hobby, rodzina czy relacje towarzyskie. Natomiast 80 proc. wybierało postać, która fizycznie ich przypominała. Osoby, dla których w realu ważne było bogactwo, mocniej dążyły do wzbogacenia ich postaci. Osoby ceniące kreatywność częściej rozwijały artystyczne umiejętności awatarów, takie jak gra na pianinie czy malowanie. Gracze, którzy bardziej cenili niezależność i ekscytujące życie, mieli Simów z większą liczbą przyjaciół, a respondenci lubiący flirtować w rzeczywistości, częściej robili to w grze. Z drugiej strony ci, którzy uważali zdradę w realu za niedopuszczalną, o wiele rzadziej zdradzali swoich wirtualnych partnerów.
Korelacja między zachowaniami rzeczywistymi a ich wirtualną reprezentacją była tak wysoka, że Griebel zaproponował, by grę wykorzystywać jako pomocniczy test osobowości. Wysoka neurotyczność korelowała z chaotyczną organizacją w grze, otwartość – z poszukiwaniem wrażeń i spontanicznością w wydatkach Simów, a sumienność – z porządkiem i kontrolą. Zdaniem psychologa gra może być praktycznym narzędziem w psychoterapii i diagnozie pacjentów.
Co się stało z twórcą „The Sims”. Od 16 lat nie stworzył żadnej dużej gry
Paradoksalnie jednak wielki sukces gry mógł doprowadzić do porażki człowieka, w którego wyobraźni się narodziła. Choć seria „The Sims” nadal przynosi wydawcy, firmie EA Games, około 400 mln dolarów rocznie i osiągnęła w 2024 r. liczbę 85 mln aktywnych graczy, Will Wright odszedł z firmy już w 2009 r.
Odszedł, bo po latach tworzenia jednych z najbardziej ambitnych i niezwykłych gier na świecie, wreszcie znalazł temat, który przerósł nawet jego. Chodziło o, drobnostka, całe życie we Wszechświecie. Gra „Spore” miała pozwalać graczowi prowadzić za rękę ewolucję od jednokomórkowych organizmów po kosmiczne imperia. Mimo bardzo dobrych recenzji i sprzedania 2 mln kopii w ciągu pierwszych dwóch tygodni, gra szybko straciła fanów. Okazała się zbyt błaha, płytka i powtarzalna – zwłaszcza w porównaniu z niemal nieskończonymi możliwościami oferowanymi przez Simsy.
Wright od 16 lat nie stworzył żadnej dużej gry. Ale jego najważniejszy tryumf, gra, która nie mogła się udać, która nie przypominała niczego innego, na co odważyłby się ktokolwiek przed nim, gra w której liczy się nie refleks czy umiejętność strategicznego myślenia a empatia, wyobraźnia i zdolność do tworzenia relacji z innymi, ma się doskonale. I kto wie, może dociągnie do półwiecza.
„Tygodnik Powszechny” – jedyny polski tygodnik społeczno-kulturalny.
30 tys. Czytelniczek i Czytelników. Najlepsze Autorki i najlepsi Autorzy.
Wspólnota, która myśli samodzielnie.




















