Drugi sezon serialu „The Last of Us” jest skazany na sukces. I porażkę

Sednem serialu „The Last of Us” jest pytanie o to, jak daleko mielibyśmy do „Biedronki”, gdyby nagle zawalił się cały świat? Wędrówka polega tu bowiem na powolnym odgruzowywaniu miasta, zbieraniu zapasów i budowaniu z resztek prowizorycznej drogi naprzód.
Czyta się kilka minut
Kadr z serialu „The Last of Us”, sezon 2. // materiały prasowe Warner Bros.
Kadr z serialu „The Last of Us”, sezon 2. // materiały prasowe Warner Bros.

Pasożytniczy grzyb, Cordyceps militaris, zwany „berłem owadów”, to niezły przyjemniaczek. Przedstawiciel rodziny maczużników poluje głównie na mrówki i pająki. Przez naskórek dostaje się do ich układu krwionośnego, a następnie infekuje mózg i doprowadza do śmierci owada. 

Gdy z chitynowego pancerzyka wystają już tubki przypominające królewską koronę, prowadzi żywego trupa w wyższe partie liści i rozsiewa jeszcze więcej zarodników. Wszystko po to, by zwiększać powierzchnię plechy, lub – jak powiedzieliby twórcy słynnej gry „The Last of Us” – budować społeczną strukturę.

Naukowcy uspokajają: maczużniki nic nam nie zrobią. Teoretycznie mogłyby uwziąć się na ludzi, lecz ewolucja strasznie je rozleniwiła. Skończyły w tabletkach i kapsułkach. Można wyhodować je na brązowym ryżu, a potem ugotować z nich rosół. Do zagłady ludzkości raczej nie doprowadzą, co czyni fabularny punkt wyjścia „The Last of Us” czystą fantazją. Wszystko inne, co dzieje się w grze, jest jednak prawdą. Ściślej: prawdą psychologiczną oraz prawdopodobnym obrazem relacji międzyludzkich w obliczu upadku cywilizacji.

Grzyb z „Planety Ziemia”

Nie znam dojrzalszej opowieści o końcu świata niż „The Last of Us”. Pierwsza scena gry to rozmowa ojca z córką. Zrealizowana w statycznym ujęciu, z dialogami w prozatorskim rytmie oraz ostentacyjną hopperowską „zwyczajnością”, przyprawioną zwiastunami tragedii. Po chwili scena płynnie przechodzi w rozgrywkę. W papciach dziewczynki zwiedzamy dom na przedmieściach Austin w Teksasie, obracamy w dłoniach zwyczajne przedmioty: kartkę urodzinową, gazetę relacjonującą harówkę w lokalnym szpitalu, telefon z tuzinem nieodebranych połączeń.

Jeśli twórcy gry szukają podpórek w kinie, literaturze, bądź sztukach plastycznych, to wyłącznie po to, by ulepić z nich autonomiczny język. Trudno wyjaśnić ten rodzaj strategii artystycznej komuś, kto nie gra w gry wideo. Na szczęście, za sprawą serialowej adaptacji „The Last of Us”, wszyscy uczestniczymy w triumfie popkulturowej ironii. Przez ostatnie dekady zastanawialiśmy się, czy gry rozpędziły się już na tyle, by złapać kino za kostkę. Dziś drżymy o to, czy wysokobudżetowa produkcja platformy Max odda sprawiedliwość grze wideo.

Uwaga, spoiler: nie odda. Po dwóch sezonach niezłego serialu jest to niemal pewne. Filmowcy spóźnili się na imprezę. Gra powstała w jednym z kluczowych momentów ewolucji cyfrowego medium. W 2013 r. wstrzeliła się pomiędzy zamaszystą satyrę na Amerykę, jaką było „GTA V”, a wielki traktat o matematycznym splocie przypadku i przeznaczenia, którym okazał się „Bioshock Infinite”. Była jednocześnie łabędzim śpiewem konsoli PlayStation 3 oraz wizytówką narracyjnego potencjału całego medium.

Reżyser rozgrywki Bruce Straley (amerykański artysta wizualny) oraz dyrektor kreatywny i scenarzysta Neil Druckmann z kalifornijskiego studia Naughty Dog, ulepili opowieść z prefabrykatów klasycznych postapokaliptycznych narracji oraz skrawków świata za oknem.

Katalog inspiracji był pokaźny – od reporterskich relacji z terenów, przez które przetoczył się huragan Katrina, po twórczość Alexa Garlanda, „Noc żywych trupów” George’a A. Romero oraz poświęcone maczużnikom odcinki serialu dokumentalnego „Planeta Ziemia”. Na papierze jeden z najsugestywniejszych światów w historii gier wideo – objęty we władanie przez dziką przyrodę i zasilany ludzkim pędem ku autodestrukcji – to gatunkowy banał. Jakim cudem na ekranie jest czymś więcej niż sumą swoich składowych?

Jak skończył się świat

Akcja „The Last of Us” rozgrywa się po epidemii cordycepsu, która z dnia na dzień zdziesiątkowała ludzkość. Zmierzch cywilizacji obserwujemy oczami Joela Millera, najzwyklejszego ze zwykłych Teksańczyków: stolarza, brata, byłego męża i samotnego ojca. Już w prologu córka umiera w jego ramionach, zaś po ekspresowym skoku w daleką przyszłość scenarzyści wskazują znękanemu Joelowi światełko w tunelu. 

Misja przeszmuglowania przez kraj odpornej na działanie grzyba, czternastoletniej Ellie stanie się dla zgorzkniałego bohatera szansą na ponowne wzniecenie rodzicielskiej miłości. Dziewczynie z kolei pozwoli odnaleźć emocjonalny punkt oparcia w niestabilnym świecie. 

Na pierwszy rzut oka „The Last of Us” jest scenariopisarskim gotowcem. Wyreżyserowane z biglem sekwencje filmowe oraz precyzyjnie rozpisane konflikty sugerują, że twórcy gry opowiadają językiem kina. Nic bardziej mylnego. Aby adaptacja się udała, filmowcy powinni pokochać ciszę i zrozumieć narracyjną moc upływającego czasu. Czas symbolizowany jest na ekranie poprzez znój najprostszych, powtarzalnych czynności. Cisza z kolei wypełnia znaczną część rozgrywki.

Sednem „The Last of Us” jest filozoficzne pytanie: jak daleko mielibyśmy do „Biedronki”, gdyby nagle zawalił się cały świat? Wędrówka polega bowiem w dużej mierze na powolnym odgruzowywaniu miasta, zbieraniu zapasów, budowaniu z drabin, desek i szafek prowizorycznej drogi naprzód. Sprawia to, że wszelkie subtelne emocje oraz stany eksplikowane są albo językiem ciała w absolutnej ciszy, albo w rozmowach na przegnanie nudy. Kino lat 80., Bóg, pojęcie odruchu bezwarunkowego, noże sprężynowe, supermodelki, Garri Kasparow, Tora… Gdy bohaterowie nie milczą, rozmawiają o wszystkim i o niczym. W kinie to tłuszczyk, który trzeba wyciąć. W scenariuszu gry wideo to dwudaniowy obiad z deserem. 

Aby przenieść ten rodzaj narracyjnej dynamiki na ekran, Druckmann oraz producent „Czarnobyla” Craig Mazin zatrudnili reżyserów artystycznej wagi ciężkiej – m.in. Jasmilę Žbanić („Aida”) i Alego Abbasiego („Wybraniec”). Nie wystarczyło. Pierwszy sezon to kawałek porządnej telewizji, ale niezbyt dobra adaptacja gry. Skupiony jest bowiem wyłącznie na punktach węzłowych fabuły i momentach horrorowej liryki, nie zaś na prozie postapokaliptycznej codzienności. 

Najlepszy wydaje się wtedy, gdy zrywa z wyrytymi na wirtualnych tablicach przykazaniami. Na przykład w odcinku o dwóch zakochanych facetach, którzy budują na przedmieściach Lincoln w Massachusetts swój prywatny raj. Tylko tam jest miejsce na ciszę.

Krok do przodu, dwa kroki wstecz

Wydane w 2020 r. „The Last of Us Part II” zepchnęło fanów na wrogie szańce. Nie mogąc się zdecydować, czy gra przesuwa granice medium czy może „tęczowej agendy”, ultrasi tłukli na oślep. Lecz nawet ci, którzy docenili potężny tonalny zwrot w historii, pozostawali sceptyczni. Oto bowiem opowieść o nadziei zamieniła się w kronikę egoizmu tak ekstremalnego, że rozsadzającego zbudowany na gruzach dawnego świata społeczny porządek.     

Równoważne bohaterki drugiej gry i drugiego sezonu serialu – 19-letnia Ellie oraz członkini zamordystycznej militarnej bojówki Abby – stoją na kursie kolizyjnym za sprawą dramatycznej decyzji podjętej przez Joela w finale pierwszej opowieści. Nie zdradzając zbyt dużo, powiem, że jest to punkt wyjścia do opowieści o zemście jako zaklętym kręgu bez wyjścia. Twórcy usadzają gracza w niewygodnej pozycji. Zmuszają nas do popełniania okropnych czynów, a następnie karcąco oceniają: zobacz, jak niewiele potrzeba, by wylazło z ciebie zwierzę. I bez tego wiemy, że natura zawsze znajdzie drogę. Żyrafy zajmą ludzkie siedziby, a człowiek zwróci się ku uniwersalnemu językowi przemocy.  W „The Last of Us” mówią nim niemal wszyscy.

„The Last of Us Part II” jest w moim przekonaniu grą równie udaną, nawet pomimo gorliwości, z jaką Druckmann depcze optymistyczną filozofię oryginału. Niestety, nie można powiedzieć tego samego o opartym na jej motywach serialu. Za sprawą kolejnej fabularnej kompresji i w obronie przed szturmującymi internet krzykaczami twórcy uczynili serial jeszcze bardziej deklaratywnym. W świetnej recenzji z serwisu Kotaku Kenneth Shepard pisze, że boją się nie tylko ciszy, ale i widzów. Stąd liczne świadectwa niewiary w naszą inteligencję oraz wrażliwość. Niemal każda scena jest napisana i wyreżyserowana w trybie „kawa na ławę”, tak, jakby bohaterowie byli świadomi, że na nich patrzymy.

Pierwszy sezon stał pod znakiem – umiarkowanego, ale jednak – ryzyka. Druckmann i spółka próbowali zerwać się z paska fanów, przehandlować kluczowe elementy gry za równie interesujące filmowe zamienniki. W drugiej odsłonie zmiany są raczej bezinwazyjne, jakby ktoś u sterów uznał, że nie ma co bełtać w wiaderku z wciąż gorącymi emocjami.

Jasne, sceny akcji zainscenizowano z polotem, Bella Ramsey i Pedro Pascal w rolach Joela i Ellie radzą sobie fantastycznie, zaś metafora grzybni jako perfekcyjnej struktury społecznej pracuje na pełnych obrotach. Trudno jednak wyprowadzić z tego rodzaju asekuranckiej postawy coś transgresywnego.

Cud w grze wideo

„The Last of Us” to podróż z cyklu tych ostatecznych, obejmujących całą Amerykę oraz szeroki zakres metaforycznych figur – tragiczne losy bohaterów drugoplanowych, niczym w oświeceniowej powiastce, pozostają lustrem dla centralnej relacji Joela i Ellie. U jej kresu znajdziemy interesujące refleksje na temat zemsty i przebaczenia, wspólnoty i jednostki oraz, przepraszam za wyrażenie, natury i kultury.

Wszystko to tematy większe niż gry wideo. Wpisanie ich w interaktywne konwencje horroru, dramatu inicjacyjnego czy opowieści postapo ma jednak zasadniczą zaletę: „The Last of Us” pozostaje dziełem lekkostrawnym. Twórcy szukają ekwiwalentu dla fabularnego motywu rozmaitych atawizmów w impulsach i reakcjach gracza. Pozwalają pracować naszej wyobraźni w oswojonym miejscu, gdzie liczą się zarówno silne emocje (strach, miłość, melancholia, żal, przywiązanie), jak i wychwytywane kątem oka subtelności.

To właśnie dlatego gra sprawia frajdę nawet wtedy, gdy mówi o wyciąganiu się za uszy z bagna psychicznej traumy oraz o egoizmie, który zamienia każdą społeczną utopię w farsę. W grach ten paradoks zdarza się od wielkiego dzwonu. Kino musi poradzić sobie bez niego.

Jeśli nie „The Last of Us”, to co?

Days Gone, SCE Bend Studio, 2019 r. // materiały prasowe

DAYS GONE (2019), SCE Bend Studio

Żywe trupy, motory i szorstka męska miłość. „Days Gone” to kolejne obok „Top Gun” dzieło, które nadaje się na homoerotyczną analizę autorstwa Quentina Tarantino. To również kawał doskonałej gry wideo o owdowiałym harleyowcu z Oregonu, który próbuje przetrwać w świecie opanowanym przez zombie. Gwarantuję – tylu nieumarłych na ekranie jeszcze nie widzieliście.

Fallout, Interplay / Black Isle / Bethesda // Materiały prasowe

FALLOUT (1997-2018), Interplay/Black Isle/Bethesda

„Wojna nigdy się nie zmienia” – mawiał mędrzec. Mawiał to zresztą w kilkunastu odsłonach kultowej serii „Fallout”. Alternatywna wersja historii, w której Stany Zjednoczone zostały uwięzione w wiecznych latach 50., to żywa historia gier wideo. Horror, dramat, komedia, satyra, radioaktywne szczury, faceci w blaszanych puszkach. Cokolwiek wymyślicie, znajdziecie to w „Falloucie”.

Death Stranding , Kojima Productions, 2019 r. // materiały prasowe

DEATH STRANDING (2019), Kojima Productions

Przed pandemią produkcja wizjonera Hideo Kojimy była doskonałą, kontemplacyjną opowieścią o kurierach przyszłości. Doświadczenie izolacji zamieniło ją jednak w arcydzieło. Na ekranie gwiazdy – Norman Reedus, Mads Mikkelsen i Léa Seydoux, a nawet reżyserski duet marzeń – Nicolas Winding Refn i Guillermo del Toro.

S.T.A.L.K.E.R 2, GSC Game World, 2024 r. // Materiały prasowe

S.T.A.L.K.E.R 2 (2024), GSC Game World

Tytuł nie kłamie. Ukraiński „S.T.A.L.K.E.R” to trochę bracia Strugaccy, a trochę Andriej Tarkowski. Z tą różnicą, że u Tarkowskiego głowy popromiennych mutantów nie pękały jak arbuzy. Zainteresowanym polecam uzbroić się w cierpliwość – to trudna, mozolna i niebezpieczna przeprawa przez fikcyjny Czarnobyl.

Cały artykuł dostępny tylko dla subskrybentów

„Tygodnik Powszechny” – jedyny polski tygodnik społeczno-kulturalny.
30 tys. Czytelniczek i Czytelników. Najlepsze Autorki i najlepsi Autorzy.
Wspólnota, która myśli samodzielnie.

Najlepsza oferta

Czytaj 1 miesiąc za 1 złotówkę dzięki promocji z

  • Nieograniczony dostęp do treści w serwisie i wersji audio artykułów
  • Tematyczne newslettery i dodatkowe publikacje tylko dla subskrybentów
  • 29 zł miesięcznie po miesiącu promocyjnym. Rezygnujesz, kiedy chcesz

Najniższa cena przed promocją 29,90 zł

Wypróbuj TP Online: 7 dni za darmo

  • Nieograniczony dostęp do treści w serwisie i wersji audio artykułów
  • Tematyczne newslettery i dodatkowe publikacje tylko dla subskrybentów
  • 29 zł miesięcznie po zakończeniu okresu próbnego
  • Wymagane podpięcie karty. Rezygnujesz, kiedy chcesz

TP Online: Dostęp roczny online

Ilustracja na okładce: Przemysław Gawlas & Michał Kęskiewicz dla „TP”

Artykuł pochodzi z numeru Nr 16/2025

W druku ukazał się pod tytułem: Grzyb taki jak my