W Porcie Praskim, na skrzyżowaniu ulic Jagiellońskiej i Okrzei, ludzie kłębią się przy końskim targu. Za sto lat będzie tu najwięcej wypadków samochodowych w Warszawie, ale nie ma co wybiegać w przyszłość, skoro teraz nie ma nawet bruku. Niedaleko, na Bazarze Różyckiego, rozciągają się rzędy straganów. Można tu kupić wszystko: czekoladę mleczną, tomiki z poezją, stereoskopowe zdjęcia, miniatury Erika Satiego na płytach gramofonowych. Zakupy trzeba jednak odłożyć na wieczność, gdyż po drugiej stronie Wisły wrze. W Śródmieściu szykuje się niepodległościowy zryw, na Mirowie endecy skandują antysemickie hasła, a na Powiślu ktoś zauważył Rasputina. Rasputin, jak powszechnie wiadomo, to zły znak.
Wirtualną turystyką rządzi podwójna logika rewolucji oraz koszmaru. Z jednej strony socjaliści, endecja i carskie intrygi. Z drugiej – ingerujące w polityczny krajobraz Warszawy roku 1905 metafizyczne byty, zwane Salutorami. Niektóre z nich pochodzą z folkloru żydowskiego, inne przybywają z Półwyspu Arabskiego, na gościnne występy załapały się nawet greckie syreny.
W stworzonej przez studio Fool’s Theory z Bielska-Białej grze „The Thaumaturge” nie wszystkie pasują do konwencji. Dostajemy jednak dzięki nim dwie metafory w cenie jednej: stolicy jako kulturowego tygla oraz kultury rozpostartej pomiędzy biegunami rozumu i serca. To fantastyczny przykład tego, jak opowiadać o polskich dziejach w XXI wieku. I zarazem niezbity dowód na edukacyjne walory cyfrowej historiografii.
Polska w grach wideo
Dorastanie w latach 90., kiedy gry wideo same wchodziły w wiek nastoletni, miało jedną zasadniczą zaletę. Rozwój technologii był na tyle gwałtowny, że stale przesuwał granicę umowności wirtualnych światów, i na tyle powolny, że nie puszczał naszej wyobraźni na fajrant.
Za dnia przysypialiśmy, słuchając na lekcjach historii o narodzinach dynastii Piastów. Wieczorami uruchamialiśmy grę „Polanie”, w której suche fakty przepisywano na język żywej akcji. I choć całość mieściła się na sześciu 3,5-calowych dyskietkach (burżuazja wybierała płytę CD), a wielkopolskie grody składały się z kilkunastu pikseli na krzyż, mieliśmy nad Wisłą swoją Amerykę: „Warcrafta” i „Command & Conquer” na miarę naszych możliwości. I to z zaskakującym twistem! W większości gier strategicznych budowaliśmy imperia za złoto i naftowe dolary. W „Polanach” walutą było krowie mleko.
Jeśli czegoś nas te czasy nauczyły, to przede wszystkim tego, że polska historia nie musi być wyłącznie przestrzenią rozliczeń; że da się ją zamienić w plastyczne popkulturowe tworzywo. Zagraniczni twórcy gier robią to zresztą od lat, traktując naszą historię niczym sklepik z egzotycznymi fantami.
W grze „Assassin’s Creed: Brotherhood” chroniliśmy Mikołaja Kopernika przed templariuszami, a w „Call of Duty 3” zdobywaliśmy Falaise razem z dywizją generała Maczka. Członkiniami fikcyjnego komanda „Rainbow Six” z literacko-cyfrowego uniwersum Toma Clancy’ego były zasłużona dla Solidarności Kazimiera Rakuzanka oraz Elżbieta Bosak z GROM-u. Marzenie senne umierającego Szopena dało początek onirycznej przygodzie w japońskiej grze „Eternal Sonata”. Z kolei gwiazdą popularnej serii bijatyk „Tekken” od jakiegoś czasu jest Lidia Sobieska – uprawiająca klasyczne shotokan karate polska premierka. Wkraczając do ringu, oznajmia z dumą: „Walczę w imieniu wszystkich Polaków!”.

To oczywiście wierzchołek góry lodowej, której podstawę stanowią rozmaite gry strategiczne, od „Mount & Blade: Ogniem i mieczem” oraz „Dzikich pól”, w których bierzemy udział w powstaniu Chmielnickiego, po ceniony cykl „Europa Universalis”. Ten ostatni tytuł – o ile zdecydujemy się wybrać kampanię akurat polskiego narodu – jest ciekawą próbą przeniesienia punktów węzłowych z naszej historii na konkretne elementy rozgrywki. Zabawę zaczynamy z jednym wasalem, czyli Mazowszem. Jednak odpowiednio planując swoje kroki w początkowych partiach gry, możemy błyskawicznie uczynić z Mołdawii polską marchię, albo doprowadzić do unii z Litwą, tworząc tym samym Rzeczpospolitą Obojga Narodów.
Polacy robią remake
Realizm, który Eugène Delacroix nazywał „ujednoliconą poetyką bezsensu”, jest najpopularniejszym filtrem, przez który spoglądamy dziś na przeszłość. Ponieważ – idąc dalej za słowami malarza – wymaga od nas jednorakiej wrażliwości, sposobu pojmowania świata oraz kryterium oceny tego, co rzeczywiste; w kinie bywa tożsamy z bezwzględnym obiektywizmem. Nic dziwnego, że tradycja filmów, które z realizmem zrywają – od awangardowych dzieł polskiej szkoły filmowej w rodzaju „Trzeciej części nocy” Andrzeja Żuławskiego czy „Nikt nie woła” Kazimierza Kutza po „Kosa” Pawła Maślony i „Miasto 44” Jana Komasy – odznacza się na mapie rodzimej kinematografii jak czerwony flamaster na teście z historii.
Dla przykładu: lubię sobie wyobrażać oblicza jurorów ministerialnego konkursu na film o powstaniu wielkopolskim, którzy nagrodzili scenariusz „Hiszpanki” Łukasza Barczyka. Niby wiedzieli, że papier przyjmie wszystko. Lecz dopiero gdy usiedli w kinowej sali, musiało do nich dotrzeć, że taśma filmowa już niekoniecznie. I że scena, w której Ignacy Jan Paderewski staje się celem mentalnego ataku ze strony demonicznego pruskiego okultysty, nie powinna kojarzyć się z „Nagą bronią”.
„The Thaumaturge” ma z „Hiszpanką” wiele wspólnego: metafizyczne zagrożenie wkraczające bez pardonu w poukładaną rzeczywistość, dbałość o scenograficzny detal, bohatera obdarzonego romantycznym „czuciem”. Jest jednak dziełem o wiele lepszym, ponieważ wynika z innych artystycznych priorytetów. Podczas gdy twórcy filmu próbują ułożyć literacko-filmową ikonografię dwudziestolecia międzywojennego w nieoczywiste wzory, scenarzyści gry zastanawiają się, jak nadać lokalnym obsesjom globalny powab. Surrealistyczny horror, który dyskretnie wkrada się w ramy historycznego realizmu, sprawia, że całego doświadczenia nie da się zamknąć ani w ramach prostej „gry edukacyjnej”, ani w szufladce z „alternatywnymi wersjami historii”.
Podobną drogą idą twórcy gry, która rozpoczyna się w Polsce przełomu wieków, czyli „The Medium” autorstwa krakowskiego studia Bloober Team. Opowieść o dziewczynie wędrującej pomiędzy dwiema płaszczyznami rzeczywistości czerpie inspiracje z rozmaitych źródeł. Malarstwo Beksińskiego przenosi nas w krajobraz jałowych zaświatów, zaludnionych przez demony oraz rozmaite manifestacje podświadomości straumatyzowanych bohaterów. Z kolei brutalistyczny koszmarek, czyli nadmorski ośrodek wypoczynkowy Niwa, służy za metaforę całej peerelowskiej szarzyzny – tak dosłownej, jak i egzystencjalnej. Ostatecznie obydwa klucze estetyczne pasują do tego samego zamka – opowieści o koszmarze czasów wojny i stalinizmu, który w nieoczywisty sposób rezonuje ze współczesnością.
Metaforyka gry okazała się na tyle pojemna, a wizja twórców tak sugestywna, że zlecono im remake arcydzielnego horroru psychologicznego „Silent Hill 2”. Przyznam, że gdy o tym usłyszałem, wskoczyłem na konika ironii. Śmiałem się, że to trochę tak, jakby reżyserowi „Wilczycy” zaproponowano remake „Lśnienia” Kubricka – niby gatunek się zgadza, ale warsztat już nie za bardzo. Im bliżej premiery, tym łaskawszym okiem patrzę jednak na nadchodzącą produkcję. Jest w końcu lustrzanym odbiciem praktyki, którą znamy z branży filmowej. Oto wielki kapitał (w tym przypadku japoński) ściąga zdolnych filmowców z Europy, by ci przejęli stery nad podupadającą marką. Nie przeszkadza mi również fakt, że już w zwiastunach widać gorącą miłość do oryginału.

Grosza rzuć wiedźminowi
Pora postawić pytanie o faktyczną „elastyczność” naszej kultury w ramach popularnych gatunków. Czy z „Nie-Boskiej komedii” Krasińskiego dałoby się zrobić dobry horror? A „Początek” Szczypiorskiego zamienić w interaktywną nowelę, akcentującą polifoniczną naturę pierwowzoru? Jeśli twórcy gier wideo odpowiedzieliby na to pytanie twierdząco, to wyłącznie dlatego, że samo medium, stosunkowe młode i wciąż niedoceniane, funkcjonuje poza sferą społecznych roszczeń.
Sukces „Wiedźmina III: Dzikiego Gonu” nie polegał na bezbłędnym zaadaptowaniu prozy Andrzeja Sapkowskiego; na znalezieniu w języku gier wideo odpowiedniego ekwiwalentu dla gęstej frazy czy kwiecistych opisów fantastycznego świata. Chodziło raczej o uzdatnienie literackiej materii skondensowaną popsłowiańszczyzną; o przepisanie toposów polskiego romantyzmu na język powieści łotrzykowskiej, kina grozy, melodramatu; o doprawienie obrazu szczyptą Chełmońskiego i Kossaka. Jako Geralt z Rivii jesteśmy „bramkarzem” w trakcie obrzędu Dziadów i odprawiamy w zaświaty duszę dziewczyny, którą pożarły myszy. W „Sercach z kamienia” zaś, czyli fabularnym dodatku do gry, pomagamy nowej inkarnacji Pana Twardowskiego przegnać Pana Lusterko. Stroną w faustowskim dylemacie nie jest jednak diabeł z rogami, tylko przerażający „człowiek znikąd” rodem z książek Cormaca McCarthy’ego albo komiksowych opowieści o Jokerze.
„Serca z kamienia” nie są reinterpretacją naszej historii w dosłownym tego słowa znaczeniu. Udowadniają natomiast, że dowolny element historiograficznego kanonu da się uczynić bijącym sercem opowieści. Wychodząc z podobnego założenia, artyści ze studia Kubold wzięli na tapet kulturę szlachecką, a konkretniej – sztukę pojedynków bronią białą. Kilka lat temu popularny youtuber Skallagrim rozpływał się nad pieczołowitością, z jaką Jerzy Hoffman oddał technikę i dynamikę pojedynków na szable w „Potopie”. Gra „Hellish Quart” to w gruncie rzeczy scena potyczki Pana Wołodyjowskiego z Kmicicem, tyle że rozciągnięta do „pełnego metrażu”. Już kilka minut zabawy pozwala na powrót uprzytomnić sobie faktyczne znaczenie jednego z największych narodowych mitów. Otóż, wbrew obiegowej opinii, sienkiewiczowski frazeologizm „Kończ waść, wstydu oszczędź!” nie oznacza „Daj już, panie, spokój i przestań się kompromitować”, tylko: „Odpuść i pozwól mi zachować resztki honoru”. Zabawne słuchać ulubionej frazy naszych polityków, gdy człowiek sobie to uprzytomni.
Gry (anty)wojenne
„Gry historyczne wciąż szukają formuł, które pozwalałyby im opowiadać o wydarzeniach tragicznych tak samo sprawnie, jak opowiadają o sukcesach. Obecna w nich potrzeba dążenia do wygranej często sprawia, że próbują zmieniać historyczne klęski w potencjalne lub wyimaginowane sukcesy. To z kolei wpisuje się w jeden z niepokojących trendów w dzisiejszym myśleniu o polskiej historii – patrzeniu na przeszłość jako ciąg militarnych, politycznych lub moralnych zwycięstw, z coraz mniejszą dozą wrażliwości pozwalającej na pogodzenie się z porażką i szacunek dla tych, którym się nie udało” – pisze w świetnym tekście dla portalu culture.pl badacz gier Paweł Schreiber.
Przywoływane przez niego przykłady gier planszowych, m.in. „Małych powstańców” o dziecięcych kurierach w trakcie powstania warszawskiego, są o tyle celne, że zerwanie z zasadą decorum okazało się w ich przypadku zbyt wysoką ceną za walory edukacyjne (jak wspomina Schreiber, „Małym powstańcom” oberwało się za „konwencję harcerskiej przygody”). Myślę jednak, że ilustrowana przez Michała Śledzińskiego gra role-playing „Warsaw”, a także strzelanka „Enemy Front” radzą sobie z tym paradoksem znacznie lepiej. Jak w każdej sztuce, granice eksploatacji bywają w grach wideo płynne. Przed rosyjską inwazją na Ukrainę obrazy warszawskich Złotych Tarasów, Dworca Głównego i Marszałkowskiej ostrzeliwanych ogniem artyleryjskim w grze „World War III” były intrygujące. Dziś są po prostu niesmaczne.
Zgadzam się ze Schreiberem, że naturalną konsekwencją interaktywnego charakteru gier wideo jest konieczność zaprojektowania na gracza jakiegoś rodzaju sprawczości. A to z kolei wiąże się z potrzebą gratyfikacji w postaci wygranej. Myślę natomiast, że gry całkiem nieźle radzą sobie jako medium „antywojenne”, pochylone zarówno nad bohaterami, jak i nad ofiarami wojny. Jedne z najbardziej sugestywnych obrazów konfliktu oraz ludzkiego upodlenia – by wspomnieć o zalanej białym fosforem wiosce w „Spec Ops: The Line” albo głodujących cywilach z rodzimego „This War of Mine” – zostały w końcu ulepione z zer i jedynek. Bardziej ciekawi mnie, kiedy twórców gier będzie stać na tarantinowską z ducha narrację, w której czarna komedia i groteska uwolnią nas z gorsetu martyrologii.
Program wsparcia gier wideo
PiS-owski plan „pomocy sektorowi gier wideo”, który jeszcze kilka lat temu był elementem naszej dyplomacji kulturalnej, okazał się czczy. Na liście wspartych przez MKiDN projektów „rozwoju kreatywnego” znalazły się m.in. superprodukcja o Bolesławie Chrobrym, VR-owe podróże śladami powstańców, gra RPG o słowiańskich bogach, edukacyjny potworek „Godność. Wolność. Niepodległość” z majorem Łupaszką w roli głównej oraz przygodówka o „Paryżu Północy”, czyli o Warszawie. A szkoda, bo przydałby się jakiś rodzaj dużego rządowego programu wsparcia dla branży cyfrowej – a przynajmniej dla jej ukierunkowanego historycznie segmentu.
Jak zauważa w swojej analizie dla portalu OKO.press dziennikarz Mateusz Witczak, łączna pula grantów z ministerialnego „Programu wsparcia gier wideo” wynosi dziś 5 milionów złotych, z czego ok. 20-400 tysięcy złotych to kwoty zarezerwowane dla pojedynczych podmiotów. To niewiele, zważywszy na fakt, że budżety dużych produkcji idą w miliardy, a inne kraje przeznaczają na gry znacznie więcej.
„Berlin pompuje w krajowe studia 70 milionów euro rocznie (rząd Olafa Scholza wpisał wręcz troskę o gamedev do umowy koalicyjnej!), również Londyn i Ottawa sukcesywnie zwiększają państwowe zaangażowanie. Z kolei Moskwa jeszcze przed inwazją na Ukrainę zapowiedziała zasilenie zespołów tworzących »gry patriotyczne« kwotą 7 mld rubli (po ówczesnym kursie: ok. 370 mln zł)! Warszawa natomiast jakby wypisała się z peletonu” – konstatuje Witczak.
Dlaczego to zła wiadomość? Ano dlatego, że nawet jeśli branża gier wideo poradzi sobie bez troskliwego wujka z kieszenią bez dna, to istnieje jeszcze polityka kulturalna, którą nie tylko trzeba, ale i warto uprawiać. Najlepiej z głową. I skoro dwa miliony ludzi może zagrać w „Waterworks!”, czyli produkcję Mateusza Sokalszczuka i dr. Wacława Kulczykowskiego o technikach irygacji w średniowiecznym Grudziądzu, to wierzcie mi na słowo: da się połączyć przyjemne z pożytecznym i jeszcze na tym zarobić.
Lekcje historii w polskich grach
THE THAUMATURGE
Twórcy: Fool’s Theory
Wydawca: 11 bit studios

Stolica, rok 1905, dzień jak co dzień. Po ulicach ganiają chłopcy z nowym numerem „Kurjera Warszawskiego”, endecy plotą coś o syfilisie politycznym, a do miasta wraca Wiktor Szulski – trochę detektyw, trochę dyplomata, adept tytułowej taumaturgii, czyli sztuki dialogu z nieznanym. Stawką w grze są losy świata, a nawet całej Polski. Warto.
THE MEDIUM
Twórcy: Bloober Team
Wydawca: Bloober Team

Odyseja przez dwa światy. Jeden to inspirowane płótnami Zbigniewa Beksińskiego piekło spranej żółci i przygaszonych brązów. Drugi to szary i bury cmentarz PRL-owskiej architektury. Sycąca estetycznie gra i zarazem zapowiedź nowej produkcji studia – wysokobudżetowego remake’u kultowego horroru „Silent Hill 2”.
WATERWORKS!
Twórcy: Wacław Kulczykowski i Mateusz Sokalszczuk

Gdyby ktoś powiedział wam, że nie będziecie w stanie oderwać się od gry strategicznej, w której nawadniamy średniowieczny Grudziądz, przyłożylibyście palec do czoła. A jednak „Waterworks!” to potężny kawał kodu stworzony przez jednego faceta pod naukowym mecenatem drugiego faceta. Warto śledzić obydwu.
WARSAW RISING
Twórcy: Pixelated Milk
Wydawca: Pixelated Milk

Powstanie warszawskie było portretowane w grach wideo nie raz. Lecz nigdy w takim stylu. Spod wyrazistej kreski komiksiarza Michała Śledzińskiego wyłania się sugestywna wizja świata na krawędzi implozji. Koncept lepszy niż wykonanie, ale od czegoś trzeba zacząć.
„Tygodnik Powszechny” – jedyny polski tygodnik społeczno-kulturalny.
30 tys. Czytelniczek i Czytelników. Najlepsze Autorki i najlepsi Autorzy.
Wspólnota, która myśli samodzielnie.




















