Wielbiciele „Władcy Pierścieni” oraz „Gry o Tron” znają to uczucie: pragnienie przeżycia wielkiej przygody w magicznym świecie, nieważne, jak niebezpieczny by się nie wydawał. Z pomocą przychodzą gry wideo. Dziewięć lat temu przebojem był „Wiedźmin 3: Dziki Gon” autorstwa CD Projekt RED. W zeszłym roku gigantyczny sukces odniosła z kolei gra „Baldur’s Gate 3” belgijskiego Larian Studios. Ostatnie informacje o zyskach ze sprzedaży podawały kwotę 657 mln dolarów – mogłaby jej pozazdrościć niejedna superprodukcja filmowa.
„Baldur’s Gate 3” to RPG (ang. Role Playing Game) na komputery i konsole w konwencji fantasy. Rozgrywka polega na stworzeniu, rozwijaniu i odgrywaniu fikcyjnej postaci w świecie pełnym magii, skarbów i potworów. Rozwiązujemy zadania powierzone przez postaci napotkane w trakcie przygody, stajemy przed trudnymi dylematami moralnymi, przemierzamy rozległe, wypełnione sekretami przestrzenie i zbieramy drużynę wirtualnych towarzyszy.
Potem zaś ruszamy do boju, a walkę toczymy z podziałem na tury niczym w szachach lub grze planszowej. Akcję obserwujemy z góry, grafika urzeka ciepłą, południowoeuropejską aurą.

Larian Studios: Krajobraz przed bitwą
Kiedy Swen Vincke otwierał w połowie lat 90. skromne biuro w Gandawie, nie mógł wiedzieć, że trzy dekady później zatrzęsie popkulturą. Uwielbiał grać i programować, chciał tworzyć własne produkcje. Pod górkę miał praktycznie od początku, głównie dlatego, że wybrał obiecującą, ale trudną niszę.
RPG to dosyć skomplikowane gry. Wymagają zaplanowania i rozpisania długiego scenariusza, który rozgałęzia się na wiele stron za sprawą wyborów gracza. Te zaś wpływają na przebieg rozgrywki. Wszystko to przekłada się na pracę scenarzystów, programistów, grafików, animatorów, projektantów poziomów, dźwiękowców, a nawet aktorów, którzy nagrywają kwestie wygłaszane przez bohaterów.
Pierwszym dużym projektem studia Larian była gra „Divine Divinity” z 2002 r. Kierowaliśmy w niej samotnym herosem (lub heroiną), powoli dojrzewającym do walki o ocalenie fikcyjnego świata Rivellonu. Wielowątkowa fabuła przeplatała się z intensywną akcją. Gra sprzedała się przyzwoicie, ale wskutek niezadowolenia wydawcy, firmy CDV, opóźnień premiery oraz źle zawartej umowy – Larian nie zobaczyło ani centa zysków. Swen Vincke zwolnił 27 z 30 pracowników.
Przez następną dekadę sytuacja Larian Studios zależała od kaprysów wydawców. By zabezpieczyć środki i odzyskać część zespołu, Vincke zgodził się na kontynuację debiutu, „Beyond Divinity”. Grę przyjęto dosyć chłodno, ale zapewniła ona studiu przeżycie. Larian dorabiało zleceniami, a w 2010 r. wypuściło „Divinity 2: Ego Draconis”, kolejną odsłonę flagowej serii. Wydawca przyspieszył premierę, ale nadszedł rok 2008 i świat dotknął kryzys ekonomiczny. Swen Vincke znów musiał dokonać redukcji etatów.
Steam i Kickstarter, czyli jak zmieniał się rynek gier
Na tamtym etapie problemem była filozofia firmy. Larian do dziś określa się jako „studio iteracyjne”, czyli takie, które długo pracuje nad koncepcją gry i eksperymentuje z formą rozgrywki, dopóki nie osiągnie zadowalającego rezultatu. Sprzyja to powstawaniu dopracowanych produkcji – pod warunkiem, że ma się czas, pieniądze i wyrozumiałego wydawcę.
Po roku 2008 mało kogo było stać na wyrozumiałość. Każdy kolejny projekt Belgów wychodził niedokończony. Z „Divine Divinity” wycięto tryb jednoczesnej rozgrywki dla wielu graczy przez internet. Swenowi Vincke bardzo zależało, by do gier studia Larian można było zasiąść zarówno samemu, jak i ze znajomymi. Jego marzenia zaczną się ziszczać dopiero w 2012 r.
Dlaczego? W tamtym czasie sytuacja na rynku demokratyzowała się powoli dzięki takim internetowym sklepom jak Steam, w których można było sprzedawać swoje produkcje bez pośrednictwa wielkich wydawców. Platforma pozwalała też na kontakt twórców i fanów za sprawą wbudowanego forum dyskusyjnego. Nowe możliwości dawał również rozwój platform i kampanii crowdfundingowych, głównie Kickstartera. Twórcy mogli poprosić fanów o dorzucenie się do wypłaty. Vincke postanowił wykorzystać tę okazję i postawił wszystko na „Original Sin”.
Przed wyruszeniem w drogę, zbierz drużynę
Znowu było to RPG fantasy osadzone w wymyślonym przez Belgów uniwersum Rivellonu, tym razem jednak kierowaliśmy czteroosobową drużyną, w drugiego z głównych bohaterów mógł wcielać się inny gracz – wreszcie spełniło się marzenie Swena Vincke o trybie wieloosobowym. Larian zaprojektowało angażujący system walki (którego rozwinięcie zobaczymy potem w „Baldur’s Gate 3”), a zadania mogliśmy rozwiązywać na wiele sposobów. Ta koncepcja zainteresowała graczy i na crowdfundingowym Kickstarterze dorzucili od siebie blisko milion dolarów.
Studio Larian wykształciło wtedy swoistą metodę współpracy i komunikacji z fanami. Udostępniało przed premierą niepełną grę za niższą cenę w tzw. wczesnym dostępie, by odbiorcy mogli sprawdzić fragment i raportować autorom swoje wrażenia. Twórcy wyciągali wnioski z otrzymanych informacji i implementowali zmiany, aż osiągali zadowalające rezultaty. Proces ten spowalniał produkcję, ale budował nić porozumienia z odbiorcami. Wzmagał też zaangażowanie.

Produkcja „Divinity: Original Sin” przedłużyła się i pochłonęła więcej pieniędzy niż zakładano. Belgowie zwlekali nawet z płaceniem podatków, byle tylko mieć finanse na dopracowanie gry. Ryzyko się opłaciło. „Divinity: Original Sin” zebrało wysokie noty, sprzedało się bardzo dobrze jak na niezależne studio (ponad pół miliona kopii). Gra zabezpieczyła też przyszłość firmy. Chwilę po premierze studio straciło jednak przyjaciela – kompozytora Kiryla Pokrovsky’ego, który tworzył muzykę do produkcji.
„Divinity: Original Sin 2” również powstała z wykorzystaniem Kickstartera (zebrano 2 miliony dolarów) i z możliwością wczesnego dostępu. Rozwijała pomysły z poprzedniczki, ale wyglądała dużo ładniej i opowiadała dojrzalszą historię, łączącą czarny humor i komentarz społeczny skryty za wątkami przygodowymi. W 2017 r. zdobyła tytuł „Gry Roku” oraz serca tysięcy graczy.
Wreszcie w roku 2023 Larian wypuściło „Baldur’s Gate 3” – kontynuację hitu studia Bioware sprzed ponad dwóch dekad. Wyszła z tego gra podobna do „Divinity: Original Sin 2”, tylko większa i dojrzalsza. Gracze oszaleli na punkcie jej bohaterów do tego stopnia, że w sieci pojawiło się mnóstwo fanowskiej twórczości – obrazków i opowiadań poświęconych postaciom (tzw. fanfików).
Baldur’s Gate 3: Magiczna formuła
Powodem sukcesu gry jest niewątpliwie to, w jaki sposób Belgowie opowiadają swoje historie. Czarny humor często idzie tu w parze z tragedią i cierpieniem. Larian nie boi się poruszać trudnych tematów, takich jak wykluczenie i uprzedzenia. Belgijscy scenarzyści biorą się też za bary z autorytetami: kwestionują status religii, bogów i władców – czasem poprzez obrazowe obnażanie, do jakich okrucieństw wiedzie ślepe posłuszeństwo, a czasem poprzez humorystyczną prezentację głupoty i słabości osób u władzy.
„Baldur’s Gate 3” pokazuje też, jak łatwo skorumpować istniejący system władzy i jak zmanipulować ludność, by podążała za kultem, który oferuje łatwą opowieść na ciężkie czasy. Ale w grze wcale nie musimy stawać w obronie uciśnionych. Mamy możliwość, by w każdym momencie przejść na ciemną stronę i od wewnątrz poznać mechanizmy zła.

Larian nie boi się dojrzałych tematów. „Baldur’s Gate 3” zabiera nas do wielobarwnej krainy fantasy, ale mamy tu także body horror, którego nie powstydziłby się sam David Cronennberg, np. sceny transformacji ludzi w mackowate stwory (to łupieżcy umysłu, główna antagonistyczna siła w grze).
Do naszej drużyny dołączają charyzmatyczni, pokiereszowani przez życie wykolejeńcy ze złożonymi osobowościami. I z palącymi problemami, które możemy pomóc rozwiązać albo pogorszyć sprawę. Scenariusz „Baldur’s Gate 3” przewiduje odpowiedź na każdą taką decyzję. Graczom spodobało się też dojrzałe podejście do erotyki, miłości i związków, które nasz bohater może zawrzeć z towarzyszami niezależnie od ich płci.
Jeśli Vincke od lat tworzy gry takie, w jakie sam chciałby zagrać, pozostaje obserwować, jakie tytuły powstaną w nowym studiu w Warszawie.
„Tygodnik Powszechny” – jedyny polski tygodnik społeczno-kulturalny.
30 tys. Czytelniczek i Czytelników. Najlepsze Autorki i najlepsi Autorzy.
Wspólnota, która myśli samodzielnie.

















