Gry RPG: hobby kojarzące się dawniej z nastoletnimi piwniczniakami dziś przyciąga tłumy na festiwalach. „Najważniejsza jest wspólna przygoda”

W grze uwielbiam psuć fabuły. Także te, które sam wymyśliłem.

12.03.2024

Czyta się kilka minut

Book Game, Festiwal i Targi Gier Planszowych. Kraków, 13 maja 2023 r.
Book Game, Festiwal i Targi Gier Planszowych. Kraków, 13 maja 2023 r. / fot. Jacek Taran

Po raz pierwszy przekonałem się, co znaczy naprawdę być za kogoś odpowiedzialnym, gdy płonęło oblężone miasto, drżały mury obronne, a w powietrzu świstały pociski z trebuszy. Na pustyni w Nubii zmagałem się nie tylko z palącym upałem i pościgiem hitlerowców, ale przede wszystkim z oporem własnego ciała; nie byłem już przecież najmłodszy. W kanadyjskiej głuszy nieporadnie usiłowałem po raz pierwszy w życiu założyć obozowisko, bo zapadał zmrok, a ja nie byłem pewien, czy w kniei prócz zwierząt nie czyha coś jeszcze.

Nie przypominam sobie, bym podczas tych przygód poznawał tajniki pisarskiego rzemiosła. Ale i tak było wesoło.

W skórze bohatera

RPG: hobby, kojarzące się dawniej z nastoletnimi piwniczniakami, zdobywa nowe rzesze entuzjastów: graczy od dawna nie uważa się za dziwaków, gry przestają być demonizowane, a ich festiwale przyciągają tłumy. Niemałą rolę odegrał w tym pewnie serial „Stranger Things”. Pierwsze, od dawna dorosłe pokolenie erpegowców tworzy dziś kulturę, nie tylko popularną, wychowując drugie, a niekiedy i trzecie pokolenie graczy.

RPG w klasycznym rozumieniu to rodzaj narracyjnych gier towarzyskich, w których jedna osoba opowiada historię, a pozostali odgrywają jej bohaterów, opisując swoje działania i wpływając tym samym na świat opowieści, przebieg fabuły i jej zakończenie. Można powiedzieć, że każdy staje się bohaterem książki i ma na nią wpływ. O sukcesie lub porażce decyduje się w różny sposób, przeważnie jednak za pomocą rzutu kostką. Kostki te mają różną liczbę ścian, np. 4, 6, 8, 10, 12, 20, 100 (przeważnie jako dwie kości dziesięciościenne, gdzie jedna traktowana jest jako dziesiątki, a druga jako jedności). Osobę prowadzącą nazywa się mistrzem gry (albo Mistrzem Podziemi, Strażnikiem Tajemnic, Mistrzynią lub Mistrzem Wiedzy itp.). Zamknięta jednowątkowa fabuła to przygoda, a jedna rozgrywka (wieczór spędzony na grze) to sesja. Przygoda może trwać przez jedną lub kilka sesji. Wielowątkowy ciąg przygód to kampania, wymagająca rozegrania dużej liczby sesji. Przygodę można zatem porównać do opowiadania albo do rozdziału w książce, kampanię zaś do powieści albo nawet całego cyklu. Zbiór reguł to system, a systemów erpegowych jest niezliczona ilość: starych lub nowych, komercyjnych lub autorskich, w dowolnych realiach, choć przeważnie fantastycznych. Reguły danego systemu zebrane są w podręczniku – czasem wystarczy jeden, a czasem potrzeba kilku. Rozgrywka ma przeważnie charakter kooperacyjny, a gracze tworzą drużynę. Pojęcia wygranej i przegranej nie są tu adekwatne. Najważniejsza jest wspólna przygoda.

Tak to wszystko wygląda w wersji klasycznej i najbardziej ortodoksyjnej, w której do gry wystarczy grupka znajomych, kości, kartki papieru i kilka ołówków. Najlepiej samemu zagrać. Wszystko staje się jasne po kilku minutach.

Wielu nowych graczy nawet nie przypuszcza, że przekroczyło właśnie próg dziwnej i czarodziejskiej krainy, w której pozostaną na wiele lat. Może na zawsze.

W świecie uprzejmych demonów

Na pytanie o historyczny początek gier fabularnych nie sposób udzielić jednoznacznej odpowiedzi. Przypomina to trochę temat początku fantastyki jako takiej, poruszany często na konwentach jej miłośników, kiedy zawsze ktoś wspomina „Epos o Gilgameszu”. A skoro fantastyka sięga Gilgamesza, to musi wywodzić się z czasów znacznie wcześniejszych, z jakiejś niezmierzonej pradawnej głębi. Czy można wskazać początek ludzkiej wyobraźni?

Stąd tezy o tym, że RPG jest jakąś formą teatru, że nawiązuje do commedii dell’arte albo że wywodzi się z pruskich gier wojennych, są prawdziwe tylko do pewnego stopnia. Bo przypomina również dziecięce zabawy w dom, sklep albo wojnę. Odkładamy na bok rzeczywistość i wchodzimy w wyobrażony świat, przyjmując dane nam role. Nie ma znaczenia, czy są to role mamy, taty, wiejskiej wiedźmy czy żołnierza na krańcu galaktyki. Różnice polegają na stopniu złożoności i skodyfikowania zabawy, nie leżą w jej wewnętrznej odmienności. Są ilościowe, nie jakościowe.

Hydraulik na milisekundy

W wielu grach występują niedające się ominąć dialogi. Gracze już dawno zorientowali się, że darem od niebios jest dla nich język japoński. A w „Zeldzie”, po szczegółowym porównaniu ośmiu wersji językowych, okazało się, że najlepsze tempo ma lektorka niemiecka.

Z pewnością istotną cezurą jest ukazanie się w latach 70. XX w. gry „Dungeons and Dragons”. Z początku było to przedsięwzięcie fanowskie, a później, po nieco nieoczekiwanym sukcesie – komercyjne. Do dziś „DnD” pozostaje bodaj najlepiej rozpoznawalnym systemem RPG: doczekało się kilku edycji, mnóstwa gier komputerowych, powieści i filmów.

W swej historii „DnD”, a za nim inne gry RPG, od czasu do czasu padało ofiarą polowania na czarownice. Oskarżano je o propagowanie satanizmu, wywoływanie demonów, nekromancję, nakłanianie do samobójstwa, różnorodne parafilie, kanibalizm... lista jest długa i trochę zabawna, a trochę jednak nie, jeśli ktoś podobne zarzuty traktuje poważnie. Być może rzeczywiście gry polegające na zamykaniu się w ciemnym pokoju i opowiadaniu fantastycznych historii przy zapalonych świeczkach mogą wyglądać na bardziej niepokojące, niż rzeczywiście są. Tym bardziej że to opowiadanie lubi przeradzać się w entuzjastyczne krzyki i wybuchy śmiechu, a niekiedy w dosadnie wyrażaną dezaprobatę w przypadku nieudanego rzutu kośćmi. Wszystkie zarzuty są, rzecz jasna, absurdalne, a moje blisko 30-letnie erpegowe doświadczenie uczy, że wszystkie przywołane demony okazywały się miłe i uprzejme.

W oblężonej twierdzy

Historia gier fabularnych w Polsce sięga jeszcze lat 80., choć było to zjawisko niszowe. Tłumaczenia podręczników ukazywały się w niskim nakładzie jako inicjatywy fanowskie. Szybko pojawiły się też polskie systemy, jak „Oko Yrrhedesa” Andrzeja Sapkowskiego (zasady po raz pierwszy opisano w 1990 r. w magazynie „Fenix”) czy „Kryształy czasu” Artura Szyndlera (opisywane w pierwszych numerach magazynu „Magia i Miecz”, w 1993 r.). Inicjatywy tego typu można by wyliczać – o wielu pewnie nawet nie słyszałem. Jednak systemem, który trafił pod strzechy i zadomowił się w Polsce w latach 90., był „Warhammer Fantasy Roleplay”, dzieło brytyjskiego Games Workshop z 1986 r., spolszczony przez Wydawnictwo MAG w 1994 r. Dla wielu młodych odbiorców z mojego pokolenia stanowił pierwszy kontakt z tego rodzaju rozrywką. Świeżo nawrócony na fantastykę, odkrywałem wtedy prozę Tolkiena i Lewisa i miałem wrażenie, że oto otworzyły się przede mną wrota do świata takich samych przygód.

Z różnych przyczyn spotkanie to okazało się jednak nieco rozczarowujące. Między innymi dlatego, że Stary Świat okazał się nie być ani Śródziemiem, ani Narnią. Realia WFRP to ponura jesień średniowiecza, gdzie cywilizacja człowieka chwieje się pod naporem sił Chaosu. Jesteśmy w oblężonej twierdzy, a wróg czai się nie tylko na zewnątrz, lecz również pomiędzy nami. Chaos wydaje się niezwyciężony. Jego armie trwają w gotowości na wschodzie, w niedostępnych górach i mrocznych lasach. Kultyści, wiedźmy i czarnoksiężnicy dążą do erozji systemu społecznego, plenią się herezje, pod miastami żyją skaveni, czyli ludzie-szczury, a każdemu z nas grożą mutacje, zdolne zamienić człowieka w bestię. By utrzymać porządek, imperator rządzi twardą ręką, a kapłani, łowcy czarownic i zakony rycerskie pasą narody rózgą żelazną. Taki był Stary Świat.

Podręcznik do „Warhammera” nie okazał się drzwiami do Narnii. Stara szafa pozostała zamknięta.

W roli szczurołapa

„Warhammer Fantasy Roleplay” wywodzi się z figurkowych gier bitewnych, a jego starszym bratem jest „Warhammer 40000”, ukazujący realia podobne z ducha, tyle że w kosmosie. Oba systemy stanowiły prześmiewczy komentarz do brytyjskiej rzeczywistości społecznej lat 80. i rządów Margaret Thatcher. Tego jednak z Polski lat 90. nie było widać, i pewnie nie miało to znaczenia. Inną interesującą cechą WFRP był rozwój postaci: bohaterowie nie są tu bowiem szczególnie bohaterscy, przynajmniej nie na początku. Startują przeważnie z nizin społecznych, jako szczurołapowie, hieny cmentarne, chłopi czy żacy, by powoli, o ile przeżyją, wspinać się po drabinie społecznej. Z perspektywy czasu można ocenić „Warhammera” jako opowieść o awansie: w przeciwieństwie do naszego świata szczurołap po wielu przygodach miał szansę zostać ostatecznie wielkim mistrzem zakonu rycerskiego.

Grimdarkowy „Warhammer” został w Polsce przyjęty z otwartymi ramionami – po pierwsze dlatego, że był, a po drugie, że aby w niego grać, wystarczyło mieć jeden podręcznik, a nie trzy. Dostępność i budżetowość okazały się zaletami nie do przecenienia.

Można się zastanawiać, na ile „ponury świat niebezpiecznych przygód” wpłynął na polską fantasy jako taką. Dzieł jasnych i świetlistych, gdzie mimo otaczającej ciemności nigdy nie tracimy z oczu gwiazdy nadziei, powstało u nas mało. Ze starej polskiej fantasy przychodzi mi na myśl przede wszystkim „Gar’ingawi Wyspa Szczęśliwa” Anny Borkowskiej i wczesne utwory Wita Szostaka, z nowej – twórczość Marty Kładź-Kocot (zwłaszcza „Daraena”, nominowana w ubiegłym roku do Nagrody im. Janusza A. Zajdla). Za to w podgatunkach dark i low można przebierać. Polskie fantasy bywało (i bywa, choć dziś zdecydowane rzadziej) mroczne, realistyczne i niestroniące od opisów przemocy. Wbrew słowom Tolkiena, że „Prawdziwe wojny nie są podobne do legendarnych ani w swoim przebiegu, ani w skutkach”, wojna u Sapkowskiego jest wojną prawdziwą.

Nie pokuszę się o stwierdzenie, czy „Warhammer” miał jakiś znaczący wpływ na polskich twórców i twórczynie, choć wiadomo, że często grywali oni w erpegi. Przeciw temu wpływowi mogłyby świadczyć książki Feliksa W. Kresa, pisane w podobnym duchu na długo przed tym, jak „Warhammer” ukazał się w Polsce. Wydaje się jednak, że „WFRP” dobrze korespondował z polskimi nastrojami i polską historią, i to wcale nie dlatego, że w Starym Świecie istnieje husaria. Jak Conan z Cymerii, każdy, kto urodził się w Polsce, przyszedł na świat na polu bitwy.

Może dlatego ilekroć próbowałem pisać fantasy, zawsze wbrew mojej woli osuwała się ona w ciemne rejony.

W świecie nieprzewidywalnym

Lepszą bronią przeciw złu od magicznego miecza jest śmiech. Podobnie rzecz ma się z nadmierną powagą. Nigdy nie rozumiałem grania w erpegi na poważnie. Co więcej: im bardziej system i realia świata gry były posępne i mroczne, tym przygody okazywały się zabawniejsze. Historie o poważnych sesjach brzmiały dla mnie jak dawne opowieści o morskich potworach i zamieszkujących dalekie krainy blemmjach i cynocefalach. Co ciekawe, systemy i przygody obmyślone jako celowo parodystyczne nigdy nie bywały równie śmieszne, co te z założenia poważne. Za to po sesjach „Zewu Cthulhu” bolała mnie przepona.

Cthulhu i inni Wielcy Przedwieczni zrodzili się w wyobraźni H.P. Lovecrafta na początku XX w., razem ze Starszymi Bogami i innymi istotami z głębin czasu i przestrzeni. Choć sam Lovecraft jako nieodrodny syn swej epoki jest dziś postacią dyskusyjną, to zasadnicza oś jego twórczości odnosi się do uniwersalnego doświadczenia, jakim jest poczucie obcości w świecie. Świat ten rządzony jest przez siły, których człowiek nie pojmuje i pojąć nie może, są bowiem z natury fundamentalnie od niego odmienne. Ten egzystencjalny lęk przybiera postać potworów, niekiedy tak strasznych, że aż śmiesznych, choć to akurat domena nie tyle samego Lovecrafta, ile jego epigonów. Niewykluczone, że doszedł tu też do głosu strach przed przemianami społecznymi, zwłaszcza napływem imigrantów, a także zmianą myślenia o świecie, gdy Einstein kopnął stołek newtonowskiej fizyki i zmusił do przedefiniowania pojęć tak, zdawałoby się, niezmiennych jak czas i przestrzeń. Świat z opisywalnego stał się nieopisywalny, z przewidywalnego nieprzewidywalny, ze stosunkowo bezpiecznego – wrogi. Taka interpretacja kosmicznego horroru Lovecrafta nie wydaje się nieuzasadniona.

Z pewnością możliwe jest przeniesienie doświadczenia niepokoju i wyobcowania do gry fabularnej. Wydaje mi się to zadaniem o wiele trudniejszym od poruszenia tych tematów w literaturze. Nigdy też nie byłem przekonany, czy do tego celu potrzeba dużej liczby macek albo świateł na niebie. Wydaje mi się, że nie jestem w tym odosobniony, bo sesje „Zewu Cthulhu”, w których brałem udział, bardziej przypominały przygodowy film sprzed półwiecza albo parodię klasycznych kryminałów. Indiana Jones i bluźniercze miasto R’lyeh. Holmes i plugawe macki. Itd. Pewnie niezbyt wdzięczny ze mnie gracz.

Jako najbliższą „poważnego” grania mógłbym określić pewną kampanię w „Wampira: Mroczne Wieki”. Dałem się wówczas wkręcić w tę niewdzięczną rolę, jaką jest bycie mistrzem gry. Na fali nastoletniej fascynacji „Imieniem róży” i średniowiecznymi herezjami, umieściłem akcję w 1244 r. podczas oblężenia Montségur. Po raz pierwszy w życiu doświadczyłem, czym jest research. Należało przecież poznać nie tylko fakty historyczne dotyczące wydarzeń i osób, ale i jakie panowały zwyczaje, jakie noszono stroje, czym się żywiono i w ogóle jak rozumiano świat. Kampanii nie udało się ukończyć, co nie jest niczym niezwykłym w przypadku długich erpegowych fabuł. Z opowieści o wampirach z Langwedocji wyniosłem za to przekonanie o tym, jak istotna jest kwerenda, i że jej przeprowadzanie jest jednym z najprzyjemniejszych elementów pracy twórczej.

W literaturze, w grze i w życiu

Będąc raczej okazjonalnym graczem (a czasami, niestety, i mistrzem gry), mam za sobą doświadczenia z niewielką liczbą systemów. Dlatego nie napiszę o „Neuroshimie” ani o „Dzikich Polach”, ani o „Wolsungu”, „Monastyrze” czy „Wiedźminie” (tym starym i tym nowym), bo prawie ich nie znam. Świat RPG kryje przede mną więcej tajemnic, niż do tej pory dał mi odkryć. To dobrze. Przyjemnie mieć wiele przed sobą. W rezultacie jednak nie mogę pokusić się o ocenę tego, w jaki sposób erpegi wpływają na literacki proces twórczy, o co zapytała redakcja „TP”.

Jasne: w podręcznikach przeznaczonych dla mistrzów gry znajdziemy wiele wskazówek, jak tworzyć ciekawy świat i interesującą fabułę, w którym miejscu opowieści powinien pojawić się konflikt, jak często powinny wydarzać się zwroty akcji, jak napisać przekonującego antagonistę, jacy powinni być bohaterowie niezależni (czyli nieodgrywani przez graczy) itd. Z mojego doświadczenia wynika jednak, że najstaranniej skomponowaną opowieść gracze są w stanie roznieść na strzępy po kwadransie. Pajęcze nitki intryg rwą się jedna po drugiej, krótkie i długie łuki fabularne pękają i grzebią całą historię. Z tych gruzów może wyłonić się coś o wiele ciekawszego, ale wcale nie musi. Grę od literatury odróżnia autoteliczność tej pierwszej: gra jest celem samym w sobie. Opowieść, z jej zwrotami akcji i misternymi koronkami narracyjnymi, pełni rolę służebną. Dlatego wolę być graczem. Uwielbiam być psujem fabuł. Także tych, które sam wymyśliłem.

Gry RPG przyniosły mi rzecz o wiele ciekawszą i istotniejszą od zasad tworzenia świata i zamieszkujących go postaci. Rzeczą tą było pytanie, co odróżnia mnie od odgrywanej postaci. Dlaczego mój bohater może dokonać czegoś, co wydaje się leżeć zupełnie poza moim zasięgiem? Dlaczego w płonącym mieście zachowuje się nieustraszenie, dlaczego nie poddaje się ograniczeniom własnego ciała w kąsającym mrozie, dlaczego zachowuje nadzieję wbrew nadziei? Pomijam kwestie oczywiste, jak to, że moja postać może być ode mnie silniejsza, zwinniejsza albo może posiadać talent, którego mi poskąpiono. Nie potrafię fechtować i pewnie miałbym problem z bujaniem się na żyrandolu, zwłaszcza w pelerynie. Wiele ograniczeń nie jest jednak aż tak oczywistych. Bo co stoi między mną a moim bohaterem, gdy ten dokonuje jakiegoś poświęcenia dla bliskiej osoby albo nazywa po imieniu zło i niesprawiedliwość, aby wystąpić przeciwko nim? To, że konsekwencje wyobrażonych działań są wyobrażone, w trakcie gry nie ma znaczenia, bo erpegi są immersyjną aktywnością. Przez chwilę jesteśmy postaciami, które odgrywamy. W dziecięcych grach wyobraźni role mamy i taty również są realne, dopóki trwa zabawa. Prawdziwe czy nieprawdziwe, na czas gry odwieszamy te pojęcia. Nie dotyczą nas.

Ilu rzeczy w swoim życiu każdy z nas nie odważył się uczynić albo powiedzieć? Z perspektywy czasu widać wyraźnie, że lęk przed niepowodzeniem bywa nadmierny, a możliwe konsekwencje porażki są mniej przerażające, niż mogłoby się wydawać w chwili, gdy podejmuje się decyzję. Między mną a wyobrażonym w grze awatarem stoi więc przede wszystkim strach. Gra nazywa strach po imieniu, nawet jeśli sobie tego z początku nie uświadamiamy. Lęk przed byciem porzuconym albo przed byciem uznanym za dziwaka. Lęk przed nauczycielką czy nauczycielem, gdy po latach widać, że była to po prostu mała i niedobra osoba, niezdolna naprawdę nas skrzywdzić, choć nadal śni się po nocach. Lęk przed podróżą do dalekiego kraju, przed zanocowaniem w lesie, przed wymarzoną wyprawą w góry. Lęk przed ośmieszeniem się, jeśli zaśpiewam albo zatańczę, choć pierwszego nie potrafię wcale, a drugiego jeszcze mniej. Można wyliczać i wyliczać. Można też wylosować sobie jakiś lęk przez rzut kością o nieskończonej liczbie ścian. 1k ∞. Podręczniki dla mistrzów gry nie mają jednak na to odpowiedniej tabelki. W każdym razie nie te, które znam.

Dorabianie ideologii do hobby to zgubna rzecz. Mam jednak wrażenie, że najistotniejszą rzeczą wyniesioną z erpegów jest właśnie zdolność do przyglądania się temu, co oddziela mnie od odgrywanej postaci. Jeśli tym czymś jest strach, można przyjrzeć mu się dokładnie i ze wszystkich stron. Wtedy okazuje się nie być taki straszny.

Odwracają się role. Uczymy się zawstydzać bohatera, którego odgrywamy.

RADEK RAK (ur. 1987) jest lekarzem weterynarii i pisarzem. Za „Baśń o wężowym sercu albo wtóre słowo o Jakóbie Szeli” otrzymał w 2020 r. Nagrodę Literacką Nike i Nagrodę im. Janusza A. Zajdla. W 2023 r. to ostatnie wyróżnienie otrzymał także za powieść „Agla. Alef”, po której ukazała się „Agla. Aurora”. W RPG gra od blisko 30 lat.

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]

Artykuł pochodzi z numeru Nr 11/2024

W druku ukazał się pod tytułem: Strachy i smoki