Gra „Diablo”: historia legendarnej serii

W historiach z pogranicza akcji, horroru i fantazji tkwi czar tryumfu na przekór wszystkiemu. „Diablo” potrafiło perfekcyjnie go uchwycić. Seria gier studia Blizzard ukonstytuowała osobny podgatunek i reprezentuje dziś to, co w branży najlepsze. Ale też, niestety, kilka trendów niekoniecznie dobrych.
Czyta się kilka minut
„Diablo 4”
„Diablo 4” / Ekran gry / Materiały prasowe

Gra „Diablo” to action RPG (typu hack’n’slash), które zabiera nas do mrocznej krainy fantasy, przypominającej średniowiecze. Ludzie zmagają się tu z siłami piekielnymi, tocząc krwawe walki z demonami. Akcję obserwujemy w tzw. rzucie izometrycznym, to znaczy, że kamera ustawiona jest po skosie, wysoko nad głową postaci. 

Na początku wybieramy jedną z kilku gotowych postaci. Niektóre reprezentują archetyp wojownika, zawsze mamy też jakąś odmianę maga lub łucznika.

Rozgrywka polega na wykonywaniu prostych zadań, interakcji z postaciami niezależnymi (NPC) oraz przede wszystkim – dynamicznej walce z potworami. By odnieść sukces, musimy wzmacniać bohatera poprzez wybieranie odpowiednich umiejętności oraz poprzez dobieranie (częściowo generowanego losowo) ekwipunku. 

„Diablo”

To zresztą dla części odbiorców esencja gry. Dla innych liczy się fabuła i niepokojący klimat walki z siłami zła: przemierzamy tu bowiem lochy o niezmiennej kolejności poziomów, ale losowym układzie pomieszczeń. Walkę możemy toczyć samotnie lub ze znajomymi przez sieć.

„Diablo” miało zdawać tzw. test mamy – osoba nieznająca się na grach powinna z łatwością opanować jej podstawy. Połączenie tego założenia, wysokiej jakości wykonania, złożoności skrytej za pozorną prostotą oraz niesamowity klimat potęgowany przez świetnie wyreżyserowane przerywniki filmowe zapewniały rosnącą popularność kolejnym odsłonom serii.

Początki „Diablo” i narodziny action RPG

Sukces „Diablo” to owoc lat wytężonej, czasem wręcz wyniszczającej pracy, świetnego pomysłu i wykorzystania „momentu dziejowego”. W połowie lat 90. XX wieku gry RPG zaczęły stanowić niszę. Dziś, w epoce takich hitów jak „Wiedźmin 3” (2015) czy „Baldur’s Gate 3” (2023) to nie do pomyślenia, ale wtedy ten typ gier był zbyt hermetyczny, skomplikowany i za mało przystępny, by zainteresować duże grono odbiorców. Sytuację zmieniły tytuły takie „Fallout” (1997), „Baldur’s Gate” (1998) i właśnie „Diablo” (1996).

Grę wydało Blizzard Entertainment, firma odpowiedzialna za serie „Warcraft” i „StarCraft”. Blizzard North było pomysłodawcą i producentem. Firmy poznały się jeszcze jako dwa osobne byty, zwane odpowiednio: Silicon & Synapse, Inc oraz Condor.

„Diablo”

Pierwsza iteracja przyszłego przeboju nazywała się „Claymation” i najpoważniejszą różnicą w porównaniu z finalnym produktem było to, że walka miała odbywać się z podziałem na tury. Optował za tym główny projektant i programista, David Brevik, dla którego gra była wyrazem miłości do papierowych gier fabularnych w odmianie nastawionej na walkę z potworami i zbieranie potężnych artefaktów.

Produkcja pochłaniała spore środki i wymagała nadgodzin. Blizzard Entertainment wykupiło wówczas Condor i zaoferowało pomoc przy pracach nad grą. Wydawca podał dwa warunki: walka miała toczyć się w czasie rzeczywistym i zawierać tryb dla wielu graczy.

Brevik pierwotnie się wzbraniał, ale został przegłosowany przez współpracowników. Niechętnie zabrał się do pracy i w jeden weekend przeprogramował grę – zmienił zdanie, gdy przetestował nowy model walki. Był zachwycony. Wiele lat później, podczas konferencji GDC 2016 stwierdził, że to wtedy narodził się gatunek action RPG.

Nieśmiertelne „Diablo II”

„Diablo” trafiło na półki sklepów 31 grudnia 1996 r. Gracze oszaleli na punkcie tej gry. Model rozgrywki w połączeniu z klimatem wspieranym ambientowo-gitarową muzyką Matta Uelmena okazał się wciągający, wręcz uzależniający.

Do listopada 1997 r. gra sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy (wtedy było to ogromne osiągnięcie). Formuła fabularnej gry akcji sprawdziła się i była kopiowana w licznych klonach, np. w „Ancient Evil” (1998), „Darkstone” (1999) czy „Nox” (2000). W 1997 r. firma Synergistic Software przygotowała rozszerzenie zatytułowane „Diablo Hellfire”, ale nie spełniało ono założeń oryginalnych twórców i nie jest dziś uważane za kanoniczne.

„Diablo 2”

„Diablo II” (2000) nadało hack’n’slashom ostateczny kształt. Było grą bardziej rozbudowaną i z większą ilością opcji rozwijania bohatera. Tym razem mieliśmy do wyboru pięć wyjątkowych postaci, wędrowaliśmy po czterech rozległych, zniszczonych krainach (w jedynce akcja działa się w miasteczku Tristram oraz lochach pod katedrą). Dowiadywaliśmy się też więcej o świecie przedstawionym.

Dodatek „Lord of Destruction” (2001) rozwijał historię, wprowadzał dwie nowe klasy postaci, jeszcze jeden region oraz cały szereg dodatkowych usprawnień czyniących rozgrywkę ponadczasową. Serwery przeznaczone do zabawy wieloosobowej pękały w szwach.

„Diablo 2”

Gra zachwycała też znakomicie wyreżyserowanymi przerywnikami filmowymi. Wielu producentów próbowało kopiować ten model rozgrywki. Gracze cieszyli się z tych często bardziej urozmaiconych produkcji („Divine Divinity” studia Larian miało np. głębszą historię i większy świat). Zawsze jednak wracali do „Diablo II” – wielu gra w hit Blizzard North do dziś.

„Diablo III”: infantylna fabuła, brak klimatu i Dom Aukcyjny

David Breiik i zespół, który odpowiadał za serię i rozumiał specyfikę tego typu rozgrywki, z czasem opuścił szeregi Blizzarda, a dywizję North rozwiązano. Prototyp trzeciej części został skasowany. Tworzenie gry „Diablo III” powierzono ekipie Jaya Wilsona.

Premiera odbyła się 5 maja 2012 r. i podzieliła odbiorców.  Była ogromnym sukcesem komercyjnym – tylko w dniu premiery zeszły 3 miliony kopii. Z drugiej strony fani byli zawiedzeni. „Diablo III” prezentowało się bardzo dobrze, ale szybko się nudziło. 

„Diablo 3”

Gra działała jak ładniejsza, ale uproszczona kopia „Diablo II” z podobnymi klasami postaci i podziałem na akty. Warstwa mechaniczna (czyli dotycząca reguł rządzących rozgrywką) wypadała gorzej i bardziej „bezmyślnie”. Mieliśmy mniejszy wpływ rozwój naszych bohaterów. Z produkcji uleciał mroczny klimat, a fabuła stała się dużo bardziej infantylna, i to mimo że gra kładła na ten aspekt większy nacisk.

Blizzard zaczął także wprowadzać praktyki monetyzacyjne, przez niektórych uznawane za nieuczciwe. Jedną z nich była implementacja Domu Aukcyjnego, gdzie za prawdziwe pieniądze mogliśmy kupować od innych graczy mocniejsze przedmioty dla naszego bohatera, a firma od każdej transakcji pobierała prowizję. System nagród zaprojektowano tak, by nieprzesadna częstotliwość wypadania naprawdę wartościowego uzbrojenia zachęcała do korzystania z Domu Aukcyjnego. Gracze czuli się naciągani.

„Diablo 3”

Niekorzystnego systemu Blizzard pozbył się przed premierą dodatku „Reaper of Souls” (2014), który był przynajmniej częściowym powrotem do formy. Uczynił on grę bardziej rozbudowaną i zróżnicowaną, przywrócił trochę mroku, a skarby pojawiały się w zdecydowanie uczciwszej częstotliwości. Reputacja „króla gatunku” została jednak zszargana. Gracze zaczęli kierować uwagę w stronę konkurencji – m.in. „Path of Exile” (2013) oraz „Grim Dawn” (2016).

„Diablo” w telefonie

Największe kontrowersje zawdzięczamy jednak pobocznej odsłonie cyklu, przeznaczonemu na urządzenia mobilne „Diablo Immortal” (2022).

Pierwsza wpadka nastąpiła już podczas zapowiedzi. Obecni na scenie producenci zlekceważyli pytania fanów o to, czy powstanie wersja przeznaczona na komputery (użytkownicy PC przeważają wśród graczy „Diablo”). Wywołało to falę niechęci. „Diablo Immortal” wyszło w modelu free to play – gra była udostępniona za darmo, ale dostęp do części funkcji i zawartości wymagał setek, jeśli nie tysięcy, godzin grania.

Proces ten można było oczywiście przyspieszyć za gotówkę. Niektórzy wydawali tysiące dolarów na takie usługi, ale większość wściekła się na Blizzarda, który znów zastosował nieuczciwe praktyki. Reputacja marki i firmy została mocno nadszarpnięta (Blizzard zmagał się też z oskarżeniami o mobbing i molestowanie seksualne, którego mieli dopuszczać się pracownicy).

„Diablo IV” oraz „Vessel of Hatred”

Fanów udobruchał wreszcie stworzony przez studio Vicarious Visions remake „Diablo II” z podtytułem „Resurrected” (2022). To była właściwie ta sama gra, co oryginał, ale w nowoczesnej oprawie i z szeregiem drobnych modyfikacji poprawiających wygodę obsługi.

„Diablo IV” (2023) rozpoczęło marsz ku odkupieniu serii. Wyboisty i naznaczony bardzo rozbieżnym odbiorem produkcji. Tytuł znów zachwycał dojrzałą historią i ponurą atmosferą – oraz widowiskową walką.

„Diablo 4”

Nie wszystkie aspekty rozwoju postaci przypadły jednak graczom do gustu, narzekano na niewystarczającą ilość tzw. endgame’owej zawartości, czyli takiej, którą można ogrywać po zakończeniu fabuły, by zmierzyć się z trudniejszymi wyzwaniami – dla wielu odbiorców gatunku to sprawa najważniejsza. Blizzard usprawnia grę w aktualizacjach. Gracze poświęcają długie godziny na rozgrywkę, ale do każdej nowości, jaką Blizzard zapowiada, podchodzą z rezerwą. 

Już 8 października 2024 r. wychodzi dodatek „Vessel of Hatred”, który wzbogaci grę o kolejny rozdział opowieści, bohatera i wiele nowości w rozgrywce.

Gra z demonami

Historia gry zawiera w sobie ciekawy paradoks. Każda część „Diablo” opowiadała o zagrożeniu, jakie stanowi wchodzenie w konszachty z demonami i wykorzystanie piekielnych mocy. Widzieliśmy, jak ciężko pokonać zło, gdy już raz się je wpuści do świata i życia (tytułowy Diablo w każdej części znajdował sposób, by wrócić i gnębić śmiertelników). Tymczasem sam Blizzard, ulegając złym podszeptom, z firmy ubóstwianej przez graczy stał się dawcą usług eksploatującym klienta.

W 2008 r. został wykupiony przez Activision. Tak powstała spółka Activision-Blizzard, zarządzana przez owianego złą sławą CEO Bobby’ego Koticka, który zdecydowanie przedkładał zysk nad jakość produktów (bagatelizował też tragedie pracowników). Wprawdzie twórcy „Diablo III” utrzymują, że takie praktyki jak Dom Aukcyjny były ich inicjatywą, ale już przy „Diablo Immortal” biznesowej filozofii Koticka nie dało się zignorować.

W październiku 2023 r. spółkę Activision-Blizzard wykupił Microsoft. 

Cały artykuł dostępny tylko dla subskrybentów

„Tygodnik Powszechny” – jedyny polski tygodnik społeczno-kulturalny.
30 tys. Czytelniczek i Czytelników. Najlepsze Autorki i najlepsi Autorzy.
Wspólnota, która myśli samodzielnie.

Najlepsza oferta

Czytaj 1 miesiąc za 1 złotówkę dzięki promocji z

  • Nieograniczony dostęp do treści w serwisie i wersji audio artykułów
  • Tematyczne newslettery i dodatkowe publikacje tylko dla subskrybentów
  • 29 zł miesięcznie po miesiącu promocyjnym. Rezygnujesz, kiedy chcesz

Wypróbuj TP Online: 7 dni za darmo

  • Nieograniczony dostęp do treści w serwisie i wersji audio artykułów
  • Tematyczne newslettery i dodatkowe publikacje tylko dla subskrybentów
  • 29 zł miesięcznie po zakończeniu okresu próbnego
  • Wymagane podpięcie karty. Rezygnujesz, kiedy chcesz

TP Online: Dostęp roczny online

ilustracja na okładce: Nikodem Pręgowski dla „TP”