Splątane ścieżki popkultury

Postać z dwoma mieczami stała się ostatnio bohaterem robiącej światową karierę gry komputerowej. Niech jednak baśniowość nikogo nie zmyli. "Wiedźmin jest przeznaczony dla dojrzałego odbiorcy.

21.11.2007

Czyta się kilka minut

Kard z gry komputerowej "Wiedźmin" / CDprojekt /
Kard z gry komputerowej "Wiedźmin" / CDprojekt /

Geralt pojawił się po raz pierwszy w opowiadaniu Andrzeja Sapkowskiego, opublikowanym w 1986 r. w miesięczniku "Fantastyka". Tymże opowiadaniem, wysłanym w odpowiedzi na konkurs i nagrodzonym jedną z kilku trzecich nagród (a nie, jak chcieliby fani, pierwszą) Sapkowski rozpoczął karierę pisarza prozy fantastycznej: kojarzonej zwykle z J.R.R. Tolkienem, osadzonej w wyobrażonych światach czerpiących hojnie z baśni, podań i arturiańskiego mitu.

Baśń przetworzona

Sapkowski, podówczas specjalista handlu zagranicznego, pisywał opowiadania i próbował rozmaitych gatunków i stylów. Dowiedziawszy się o konkursie literackim z pozostawionego przez syna numeru "Fantastyki", postanowił napisać tekst zwycięski, odpowiadający gustom czytelników tego magazynu. Wiedźmin pojawił się zatem jako postać przemyślana i ukształtowana. Także zręby fikcyjnego świata, quasi-wczesnorenesansowej krainy, którą obok władców, możnych i ludzi prostych zamieszkiwały wynaturzone stwory, a przekleństwo rzucone w gniewie mogło sięgnąć córki znienawidzonego rywala, wyłoniły się już w pierwszym opowiadaniu.

W kolejnych tekstach, publikowanych w "Fantastyce" i "Feniksie", a od roku 1990 w formie zbiorów, czytelnik mógł zapoznać się z ponurym, dwuznacznym moralnie światem, w którym czarownicy zamykali księżniczki w wieżach w obawie przed ich magiczną mocą, a smoki - wymierający gatunek podkarmiany przez ciżmopsujów wypchaną tojadem owczą padliną - chciały jedynie usunąć się i z dala od ludzi odchować potomstwo.

Gościńce tego świata przemierzali wiedźmini, których tradycyjną profesją miało być zabijanie magicznych stworów w ochronie miejscowej ludności. Nie był to ani heroizm, ani nawet troska o maluczkich. Zabijali za sowitą opłatą. Do wiedźmińskiego cechu trafiali jako sieroty lub dzieci oddane przez rodziny. Pojeni specjalnymi wywarami przechodzili głęboką przemianę, oddając człowieczeństwo w zamian za nieludzki metabolizm, refleks i ostrość zmysłów. Ci, którzy przeżyli, poddawani byli wieloletniemu szkoleniu. Zgorzkniali tępiciele, wyrośli w atmosferze podobnej laboratorium zimnowojennego farmaceuty skrzyżowanego z klasztorem Shaolin.

Trudno się też oprzeć wrażeniu, że wiedźmini - powołani do życia w połowie lat 80. - więcej niż z herosami fantasy mają wspólnego z postaciami Williama Gibsona, implantującymi w swoje ciała najnowsze zdobycze technologii, czy genetycznie modyfikowanymi bohaterami Bruce'a Sterlinga. Raczej

z nurtem cyberpunkowym i filozofią posthumanizmu niż z Tolkienem, Le Guin i Zelaznym, do których Sapkowski odwołuje się jako publicysta.

Wiedźmińska dekada

Wiedźmin Geralt z początku był raczej literackim wehikułem, z perspektywy którego czytelnik oglądał odarte z bajkowości, uwspółcześnione w duchu baśnie. Problemy, jak troska druidów o odpady z manufaktury garbarskiej, nietolerancja wobec posttolkienowskich krasnoludów, elfów i niziołków przeradzająca się w pogromy, partyzantka i terror, wreszcie wojna, dylematy pieniądza i władzy - oceniane są przez postacie ze zgoła współczesną wrażliwością. Gdy dodać pełną bolesnych emocji relację pomiędzy Geraltem a czarodziejką Yennefer, otrzymujemy świat stworzony do opowiadania współczesności.

Wydaną w 1994 r. "Krwią elfów" Sapkowski rozpoczął cykl powieści, już na okładce pierwszego tomu okrzykniętych przez wydawcę "Sagą o Wiedźminie". To była wiedźmińska dekada. Wciąż rosnąca grupa miłośników, uznanie kolejnych recenzentów, tłumaczenia, prestiżowe nagrody. Młodzi autorzy, zafascynowani jego prozą, starali się podchwycić choć część podziwianego stylu.

Tymczasem "ojciec" Wiedźmina pracował wytrwale. Głosząc, że pisarz winien być erudytą, Sapkowski sięgał do podań, baśni i ludowych wierzeń, tropił motywy mityczne i zgłębiał historię obranego przez siebie gatunku. Zdobywaną wiedzą dzielił się z czytelnikami w serii felietonów publikowanych w "Nowej Fantastyce" i podczas prelekcji na tzw. konwentach miłośników fantastyki.

Fantasy, zdaniem Sapkowskiego, zaczęło się od onirycznych opowiastek, publikowanych w gazecie "New York Herald" od 1905 r. I to nie jako proza, lecz komiks - "Little Nemo in Slumberland" Winsora McCaya. Przygody małego Nemo toczyły się bowiem w wyśnionej krainie zamieszkiwanej przez rycerzy, potwory, królów i czarodziejów. Historyjki McCaya nie cieszyły się szczególną popularnością, podobnie jak późniejsze o trzy dekady opowiadania Roberta E. Howarda o barbarzyńcy Conanie, "Opowieści z Narni" C. S. Lewisa z lat 1950-56, a nawet powszechnie dziś znana opowieść Tolkiena. "Władca pierścieni" szeroki oddźwięk wzbudził dopiero jako tania edycja "paperbackowa", wydana w 1965 r. wbrew woli autora przez amerykańskie Ace Books. Ta nieautoryzowana edycja walnie przyczyniła się do narodzin dwóch, zgoła nieliterackich, nurtów kultury popularnej.

Pod wpływem prozy Tolkiena miłośnicy planszowych gier strategicznych zaczęli wprowadzać na pola bitew czarodziejów, zaklęcia i smoki. Tym sposobem wśród mających długą tradycję gier wojennych - zazwyczaj rekonstruujących bitwy w skali całych armii - pojawiły się gry skoncentrowane na indywidualnych wojakach, którzy ścierali się z bes­tiami. Identyfikacja graczy z postaciami pozwoliła na kolejny krok - dodanie do gry fabuły i równoległe z rzutami kostek snucie opowieści. Arbiter, wcześniej dbający jedynie o przestrzeganie zasad, przyjął na siebie rolę narratora, pozostali grający - aktorów. Tak narodziły się role-playing games (RPG), gry połączone z odgrywaniem ról.

Pierwsza wydana gra RPG - "Dungeons & Dragons" z 1974 r. - sprzedawała się w dziesiątkach tysięcy egzemplarzy. I niemal od razu doczekała się adaptacji komputerowej - za sprawą wczesnych hakerów, korzystających z wartych miliony dolarów uniwersyteckich maszyn liczących. Podczas gdy przy stoliku gracze opisywali barwnym językiem działania kierowanych przez nich postaci, a arbiter uzupełniał ich narrację, komputerowa wersja rozgrywki bazowała na wyświetlanych opisach i wpisywanych z klawiatury poleceniach. Każda postać miała przypisane cechy wyrażone liczbowo, np. siłę, zręczność i moc magiczną. Za zwycięstwo w walce lub pomyślne rozwiązanie zagadki gracz otrzymywał punkty, pozwalające na "ulepszanie" postaci. Im więcej sukcesów, tym więcej mogła zdziałać. W połączeniu z rosnącym stopniem trudności (określanym przez arbitra lub program) bardzo wzmacniało to zaangażowanie w rozgrywkę.

Przez kilkanaście lat obie odmiany RPG rozwijały się równolegle. Klasyczne doczekały się publikacji rozwijających (jeszcze w duchu gier taktycznych) zasady i reguły rozrywki, a niedługo potem serii podręczników, opisujących fantastyczne światy, w których mogły się toczyć tworzone historie. Wersja komputerowa - dzięki pierwszym domowym komputerom Atari VCS - trafiła do szerszego kręgu odbiorców, kładąc coraz silniejszy nacisk na fabułę i tło. Jeszcze w 1979 r. instrukcje komputerowych RPG podkreślały ich związek z popularnym "Dungeons & Dragons" i Tolkienowskim fantasy. Dekadę później komputerowe RPG osadzane były w światach rozwiniętych i opisanych na potrzeby tych klasycznych. Te z kolei spotykały się coraz częściej z literaturą fantasy - czerpano z powstających niezależnie cykli powieści albo ilustrowano światy gry opowieściami pisanymi na zamówienie.

Nim jednak powrócimy tą drogą do Wiedźmina, warto wspomnieć o dwóch zupełnie różnych spotkaniach gier RPG z moralnością, które nastąpiły w latach 80. Klasyczna wersja tej rozrywki oskarżona została w tym czasie o propagowanie czarnej magii. Tymczasem komputerowe RPG, niedostrzeżone przez obrońców moralności, doczekały się w tym czasie trzech gier z popularnej serii "Ultima", podejmujących kwestie etyczne z daleko większą dojrzałością. Zamiast wyboru profesji postaci i jej cech, stawiały gracza przed kilkoma dylematami moralnymi, uzależniając typ bohatera od udzielonych odpowiedzi. Następnie wciągały grającego w historię o tyranii, fundamentalizmie i ksenofobii.

Polak potrafi

Nadwiślański odbiorca miał szansę napotkania RPG w kilku formach. Jako klasyczne gry towarzyskie (opisywane regularnie przez Jacka Ciesielskiego w magazynie "Razem"), jako grę komputerową albo w postaci ostrzeżeń katechety. Do popularyzacji gier fabularnych przyczynił się także Andrzej Sapkowski. W niewielkim stopniu artykułem "Role Playing Games - gry fantasy dla każdego" z 1990 r., a w bardzo znacznym grą fabularną "Oko Yrrhedesa", opublikowaną częściowo w magazynie "Magia i Miecz" w 1994 r., a rok później w całości, w formie obszernej książki. Gra Sapkowskiego jest w pierwszym rzędzie wspólną opowieścią awanturniczą, w znikomym stopniu korzystającą z reguł. Nie pojawiają się w niej także wiedźmini.

Zapewne ten ostatni fakt skłonił graczy do wzięcia spraw we własne ręce. Czterech hobbystów stworzyło podręcznik "Wiedźmin: Gra wyobraźni". Premierę księgi - solidnie napisanej, silnie podkreślającej narracyjny i literacki aspekt rozgrywki - opóźniono, by utrafić w czas premiery filmowej. Nie było to pomyślne posunięcie.

Film kinowy i telewizyjny serial w reżyserii Marka Brodzkiego, podług scenariusza, którego pierwszy autor na znak protestu wycofał się z produkcji, okazały się najgorszym z medialnych wcieleń Geralta. Znawcy krytykowali je za zniekształconą fabułę, za odebranie postaciom głębi i za obsadę. Ogół widzów: za siermiężność obrazu i przeciętną grę aktorów.

Fala fascynacji Wiedźminem opadła. Sapkowski - od zakończenia sagi "Pani jeziora" w 1999 r. i udzielenia licencji na film - pracował nad zupełnie nową powieścią. "Gra wyobraźni" była nazbyt niszowa, by podtrzymać zainteresowanie. Tym trudniejsze zadanie stało przed Michałem Madejem - miłośnikiem klasycznego RPG i wieloletnim organizatorem krakowskich konwentów fantastycznych - któremu marzyła się gra komputerowa godna Geralta. Temu pomysłowi poświęcił niemal pięć lat pracy.

Samo przenoszenie Wiedźmina na ekran komputera było wyzwaniem dla wyobraźni. Bo gry komputerowe są dziś medium całkowicie profesjonalnym, a pod względem wymaganego nakładu pracy i budżetu ustępują tylko dużym produkcjom filmowym.

Zespół rozrósł się do ponad 70 osób i niezliczonej liczby zewnętrznych podwykonawców, pracujących nad dziesięcioma wersjami językowymi. Wydawca światowy, firma Atari, zapewnił finansowanie i promocję tytułu na Zachodzie. Nad wielowątkową fabułą pracowali m.in. Jacek Komuda i Maciej Jurewicz, autorzy osadzonej w szlacheckiej Rzeczypospolitej gry "Dzikie Pola". Spójny wygląd zapewnił grze Przemysław "Trust" Truściński, doświadczony artysta, pod którego kierownictwem powstała niedawno poświęcona Powstaniu Warszawskiemu antologia komiksu pt. "44". Wreszcie Tomasz Bagiński - animator nominowany za wcześniejsze prace do Oskara - zapewnił grze oprawę w postaci olśniewających filmów krótkometrażowych, z których jeden rozpoczyna, a trzy kończą grę. Finał bowiem jest konsekwencją podejmowanych w toku fabuły decyzji.

Gra z sumieniem?

Podobnie jak w prozie Sapkowskiego, większość z tych decyzji okazuje się wyborem pomiędzy jednym złem a drugim, z których każde ma ludzką (elfią czy krasnoludzką) twarz i przekonującą motywację. Na kartach kolejnych tomów Geralt stopniowo rezygnował z postawy neutralnego zawodowca. Czytając, byliśmy jednak bezpiecznie zdystansowani. Tymczasem interaktywność gry komputerowej konfrontuje z wyzwaniami dla sumienia: unieść miecz przeciw ludziom, bezwzględnie prześladującym elfy i krasnoludy, wiedząc, że niektórzy z nieludzi dokonywali aktów terroru? Poświęcić cenne chwile na uwolnienie więźniów, zaprzepaszczając tym samym szansę na schwytanie oprawców? Ochraniać przed wygłodniałymi potworami człowieka, który dopuszczał się gwałtu?

Wiedźmin jest grą przeznaczoną dla dorosłego, dojrzałego odbiorcy. Żywy, niepozbawiony przekleństw język dialogów, krwawe sceny walk (w wersji na rynek niemiecki krew jest zielona) i nie zawsze okryte kobiece wdzięki (usunięte w wersji dla Amerykanów) są jedynie elementami scenografii. Sama gra okazuje się natomiast czymś więcej niż rozrywką opartą na baśniach: jest poważnym zjawiskiem kultury.

---ramka 554962|strona|1---

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]

Artykuł pochodzi z numeru TP 47/2007