Czy gry wideo pomogą w leczeniu zaburzeń psychicznych

Gier wideo używa się nie tylko w ćwiczeniach pamięci, koordynacji ruchowej i refleksu, ale też przy terapii syndromu stresu pourazowego, depresji i ADHD.
Czyta się kilka minut
Kadr z gry "Bioshock", 2020 r. // Materiały prasowe Sony Playstation
Kadr z gry "Bioshock", 2020 r. // Materiały prasowe Sony Playstation

Nie będę się mądrzył na temat nerwicy natręctw, zwłaszcza własnej i niezdiagnozowanej. Coś jest jednak na rzeczy, skoro poduszkę muszę obrócić przed snem dokładnie trzy razy, przestrzeń wokół siebie aranżuję w symetryczne wzory, a przymus rozpoczynania każdej czynności o pełnej godzinie zamienia „spontaniczny spacer” w wyprawę do piekła.

Niektórzy, odsyłani na terapię, odpowiadają, że w trakcie lądowania w Normandii nie było terapeutów. W moim przypadku to raczej wypadkowa lenistwa, skąpstwa oraz przeświadczenia, że ocali nas wyłącznie pasja; najlepiej zogniskowana wokół kultury, pozwalająca zafiksować się na sztuce jako na jedynym pewnym punkcie odniesienia. Zaburzenia obsesyjno-kompulsywne, jak wiele innych jednostek chorobowych, których nie nazywam w obawie przed tym, że staną się prawdą, leczę za pomocą gier wideo. Im więcej w nich losowości, strukturalnego nieporządku i algorytmów przegrywających z chaosem, tym lepiej. I gorzej – to przecież jakiś rodzaj konfrontacji z własnym lękiem. Ryzykowna, lecz w moim przypadku skuteczna strategia jest symptomem szerszego zjawiska.

Wierzcie lub nie, ale z pomocą gier wideo leczy się dziś ludzi. Działają w służbie terapii behawioralnej, wykorzystuje się je jako narzędzia w walce z depresją, syndromem stresu pourazowego i mózgowym porażeniem dziecięcym. Z czego wynika ich potencjał w praktyce psychologicznej oraz tradycyjnej medycynie? I dlaczego bywają lepszym narzędziem pomocniczym w rozmaitych ćwiczeniach terapeutyczno-rehabilitacyjnych niż kino, literatura albo sztuki plastyczne?

Nie możesz wszystkiego

Zła wiadomość: żeby to wszystko zrozumieć, najpierw wypadałoby trochę pograć. Dobra wiadomość: nie trzeba oddawać grom całego życia. Większość z nich pozostaje zawoalowanym autotematycznym komentarzem. Zazwyczaj wystarczy podrapać celofan.

Weźmy „Amplitude”, nieskomplikowaną grę zręcznościową, w której, sunąc statkiem kosmicznym po trzech równoległych liniach melodycznych, tworzymy własną muzykę. Na jednej z szyn ulokowane są basy, na drugiej tony wysokie, a na trzeciej fragmenty wokalne. Choć decydując o wyborze ścieżki oraz o nagłych zmianach pomiędzy nimi, tworzymy „własny” utwór, całość naszych wysiłków mieści się w ramach odgórnie narzuconej, pozbawionej ornamentów kompozycji.

To świetna metafora gier wideo jako medium. Jego sednem jest stosunek napięć pomiędzy swobodą wynikającą z interaktywności zabawy a przymusem związanym z ograniczeniami tekstu.

Tam, gdzie umizgi do okrzepłych sztuk w rodzaju kina czy literatury są wyraźniejsze, ta sama metafora przybiera znacznie ciekawsze kształty. Akcja kultowej gry „Bioshock”, czyli luźnej adaptacji powieści „Atlas zbuntowany” Ayn Rand, rozgrywa się w podwodnym mieście Rapture. Zaludniona przez niepokornych artystów, przedsiębiorców i naukowców metropolia jest spełnieniem libertariańskiego snu o społeczeństwie wyzwolonym z okowów jakiejkolwiek instytucjonalnej kontroli. 

Zwiedzamy ją w ciele rozbitka, którego przez mroczne labirynty prowadzi facet o pseudonimie Atlas – świadek krwawej rewolucji, przeprowadzonej przez lokalnego gangstera, który za pomocą prochu i pięści wykoleił cały system. Jak okazuje się w toku akcji, niewinna z pozoru fraza „Would You Kindly?”, której namiętnie używa Atlas, to wyrafinowane narzędzie kontroli – i nad bohaterem, i nad graczem. Po tym twiście „Bioshock” staje się opowieścią o tym, że wolna wola to w grach wideo kolejny, precyzyjnie napisany scenariusz.

Choć „iluzja kontroli” jest pojęciem wyrażającym logikę totalitaryzmu, w grach wideo może być sednem dobrej zabawy. I zarazem kluczem do zrozumienia ich terapeutycznego potencjału. Sama struktura rozgrywki jako opowieści z początkiem, środkiem i zakończeniem, to coś, co łączy je z klasycznie pojmowaną sztuką. Interaktywność przekierowuje z kolei naszą uwagę na utylitarno-rozrywkowy charakter gier. Gdy wykorzystuje się je jako narzędzia terapeutyczne, obydwa te elementy powinny działać w perfekcyjnej symbiozie.

Dobry przepływ

W zindeksowanej przez Amerykańską Bibliotekę Kongresu pracy naukowej autorstwa Francesca Bocciego, Ambry Ferrari i Marcella Sarniego „Putting the Gaming Experience at the Center of the Therapy” termin „Video Game Therapy” jest znakiem towarowym. Oznacza to, ni mniej, ni więcej, że teoria stosowania gier wideo w medycynie i psychologii jest na tyle rozwinięta, by stać się przedmiotem autorskich opracowań. W tym przypadku jej fundamentem są dwa pojęcia z psychologii pozytywnej, czyli „przepływ” oraz „ustawienia relacyjne”. Ten ostatni termin mylimy często z ustawieniami hellingerowskimi, czego, generalnie, lepiej nie robić. Gry wideo nie zasłużyły na tak złą prasę.

Z grubsza wygląda to tak: „przepływ” oznacza jak najpełniejsze zaangażowanie się gracza w wirtualne środowisko gry. Z kolei ustawienie relacyjne to związek lekarza z pacjentem – im głębszy, tym lepszy przepływ. W pracy włoskich naukowców czytamy: „Doświadczenie przepływu aktywuje i stymuluje naszą pamięć roboczą, przestrzenną i wzrokową podczas gry, słowem – wszystko, co wpływa na stopień naszego zaangażowania. Z drugiej strony, ustawienie relacyjne umożliwia głęboką więź między pacjentem a terapeutą, dzięki czemu lekarz może prowadzić pacjenta przez grę niczym przez tradycyjny proces terapeutyczny. Z tej perspektywy mówimy o podejściu, które integruje różne techniki oraz narzędzia psychologiczne w ramach pojedynczej ścieżki wsparcia i terapii”.

Korzyści płynące z integracji mogą być nie do przecenienia. Gry uczą systematyczności i skupienia, mogą być dobierane indywidualnie do potrzeb pacjentów, ale nadają się również do terapii grupowych. Zaś przede wszystkim, jak podkreślają praktykujący terapię za pomocą gier psychologowie oraz teoretyzujący na ten temat naukowcy, są bezpieczną przestrzenią, w której łatwo jest pracować z użyciem znaków zarezerwowanych dla języka sztuki: metafor, porównań, wszelkich figur pars pro toto.

Nic dziwnego, że coraz częściej gier używa się nie tylko w neurorehabilitacji – ćwiczeniach pamięci, koordynacji ruchowej, refleksu czy umiejętności logicznego myślenia – ale też przy terapii zaburzeń psychologicznych, od syndromu stresu pourazowego, przez depresję, po ADHD.

W kapitalnej analizie tych praktyk, opublikowanej w magazynie Polskiego Towarzystwa Badania Gier UAM „Homo Ludens” i obejmującej lata 1988-2020, Marcin Mateusz Granat wylicza jeszcze więcej schorzeń: schizofrenię, alkoholizm, stany pozawałowe, dziecięce porażenie mózgowe, zaburzenia widzenia, fugę dysocjacyjną czy udar mózgu. Choć w większości przypadków nauka zatrzymała się w połowie drogi między teorią a praktyką, to atomy powoli zaczynają się ścierać. W Wielkiej Brytanii i Stanach Zjednoczonych są to badania wspierane zarówno instytucjonalnie, jak i przez organizacje pozarządowe, fundacje oraz prywatnych inwestorów.

Życie na farmie

Jeśli trąci to wszystko czarną magią, to pewnie dlatego, że status gier wideo w kulturze głównego nurtu wciąż jest owocem dziwacznego kompromisu. Teoretycznie, w świecie po „Wiedźminie”, „The Last of Us”, spełnionych adaptacjach Lovecrafta oraz interaktywnych dialogach z Umbertem Eco, mamy świadomość, że gry poruszają „poważne tematy” i uznajemy je za coś na kształt autonomicznego języka. W praktyce traktujemy je jednak jak film „na randkę” albo książkę „na długi jesienny wieczór”. Choć medialne nagonki są pieśnią przeszłości, kręgi na wodzie wciąż się rozchodzą – ważniejszy od tematu leczenia uzależnień za pomocą gier jest temat uzależnienia od gier, z kolei samo medium wciąż uszlachetnia się poprzez porównania do kina czy literatury.

W kontekście potencjału narzędzi terapeutycznych gry mają jednak nad siostrzanymi sztukami  zasadniczą przewagę. Primo, są interaktywne. Secundo, jakość stymulacji intelektualnej i emocjonalnej nie są w ich przypadku zależne od budżetu, marketingu albo artystycznej swobody.  

W remake’u kultowego japońskiego horroru „Silent Hill 2” autorstwa krakowskiego studia Bloober Team podążamy śladami Jamesa Sunderlanda. W zgodzie z definicją zaproponowaną przez Billy’ego Bakera z „Boston Globe”, czyli twórcę słynnego artykułu o epidemii męskiej samotności, James to najbardziej samotny facet na świecie.

W zamglonym i pełnym krwiożerczych monstrów miasteczku James szuka zmarłej przed laty żony. I choć natura małżeńskiej relacji pozostaje centralną zagadką fabuły, jeszcze ważniejsze wydają się inne postaci. Ich losy układają się w katalog niewybaczalnych grzechów oraz nieprzepracowanych traum, ale też uleczalnych chorób ducha. To lustra, w których mogą się przejrzeć i James, i gracz. Zaś na równych prawach – element fabuły wysokobudżetowego horroru „na każde podniebienie”; gry za duże pieniądze, która musi spełnić kryteria wypłacalności.

W kinie taka strategia artystyczna to mimo wszystko rzadkość – wszelkie programy kinoterapii zogniskowane są wokół bardzo konkretnego modelu kina, które, mówiąc krótko, nie kosztuje cysterny dolarów. Tymczasem w świecie gier wideo to typowy wtorek. Nawet więksi wydawcy albo branżowi giganci mają w swoim portfolio tak wyjątkowe produkcje jak hiszpańskie „GRIS” – interaktywną opowieść o stracie, ilustrowaną przepięknymi metaforami kolejnych stadiów żałoby. Albo nagrodzone Paszportem „Polityki” w 2016 r. „Bound” Michała Staniszewskiego o stopniowej erozji rodzinnych więzi.

Co do zasady, łączenie przyjemnego z pożytecznym jest nieco łatwiejsze z rynkowej perspektywy. Sztandarowym przykładem podobnego tytułu z głównego nurtu jest „It Takes Two” Josefa Faresa z Hazelight Studios. Na pierwszy rzut oka to przyjemna platformówka dla dwojga graczy. W istocie to interaktywna terapia małżeńska, dzięki której uczymy się słuchać, nazywać ulotne stany i emocje, a także ubierać niewysłowione żale w jakąś strukturę narracyjną.

Psycholog kliniczny Alexander Kriss z nowojorskiego Uniwersytetu Columbia od lat analizuje „Silent Hill 2” pod kątem terapeutycznego potencjału. Zwraca uwagę, że kluczowy nie jest sam scenariusz gry, ale sposób, w jaki z nim obcujemy. Na co zwracamy uwagę, w jaki sposób prowadzimy narrację wewnątrz sztywnych ram tekstu, jak hierarchizujemy potrzeby innych postaci, które sceny i sekwencje wywołują w nas określone uczucia. Rozgrywkę traktuje jako seans werbalizowania naszych potrzeb, lęków i pragnień.

Założę się, że niezłym poligonem była w tym przypadku pandemia. Uwielbiam obrazek-mem, na którym otoczony skalistymi graniami parowiec przeciska się wąskim przesmykiem. Po jednej stronie napis: „Świat walący się w gruzy”. Po drugiej: „Służba zdrowia w rozsypce”. Zaś na parowcu: „Ja, chłopaki i nasze gry wideo”.

Alternatywna rzeczywistość, do której zaprosili nas twórcy gry „Animal Crossing” (to, w dużym uproszczeniu, symulator farmerskiego życia), pozwoliła poradzić sobie z trudami izolacji ponad sześćdziesięciu milionom ludzi. Na wirtualnych farmach organizowali imprezy, zdalne lekcje, a nawet... śluby. Niektórych odwiedził aktor Elijah Wood. Podobno był miły, zawsze dziękował za sadzonki i głaskał pieska na pożegnanie.

Globalny kryzys zamienił „Death Stranding” Hideo Kojimy w arcydzieło sztuki szybkiego  reagowania. Opowieść o kurierze przyszłości, który w postapokaliptycznym świecie zbiera do kupy zatomizowane społeczeństwo, to nie tylko celna metafora pandemicznego doświadczenia. To również wyraz tęsknoty za międzyludzką bliskością; gra, w której przez przypadki odmienia się rozmaite  „łączniki”, „sploty”, „ścięgna”, „nici” i „kłącza”. Na pewno pomógł też fakt, że za deklinację biorą się cyfrowe odpowiedniki gwiazd kina: Madsa Mikkelsena, Guillerma del Toro, Nicolasa Windinga Refna i Léi Seydoux.

Teoria chaosu

Pojęcie „gamifikacji” zostało ukute w 2008 r., lecz jako koncept istnieje przynajmniej od lat 60. ubiegłego wieku. Ma swoje źródła w szeroko rozumianej teorii gier i oznacza wykorzystywanie elementów gier w innych dziedzinach życia: psychologii, biznesie, ekonomii, edukacji. Oczywiście to, jakie gry są na tych poletkach wykorzystywane, zmienia się wraz z rozwojem technologii – pokonaliśmy tu drogę od gier abstrakcyjnych i towarzyskich, przez planszówki, Uno oraz tradycyjne systemy role playing, aż do współczesnej elektronicznej rozrywki (włączając w to technologie wirtualnej oraz rozszerzonej rzeczywistości). Celem gamifikacji jest – z grubsza – zachęcanie człowieka do dynamiczniejszego działania oraz efektywniejszego rozwiązywania problemów. Brzmi złowieszczo. Ale się przydaje.

Gamifikacja wkraczająca do takich stref jak życie społeczne czy medycyna działa na zasadzie sprzężenia zwrotnego – w końcu skomplikowana rzeczywistość za oknem zaczyna w równym stopniu wpływać na gry wideo. „Opcje dostępności”, pozwalające cieszyć się rozgrywką osobom z niepełnosprawnościami, były niegdyś mrzonką. Dziś powoli stają się normą – zarówno w  wysokobudżetowych tytułach, jak i w mniejszych, niezależnych produkcjach. To zresztą paradoks, że medium, które odpowiada za ewolucję paru chorób cywilizacyjnych, jest dziś jedną z najbardziej inkluzywnych przestrzeni dialogu o zdrowiu psychicznym oraz równych szansach.

Z perspektywy kogoś, kto używa gier wideo do świadomego wprowadzania chaosu we własne życie, mogę dodać jedynie tyle: żeby ich nie lekceważyć. Po pierwsze, sporo nas jeszcze nauczą. Po drugie, z terapeutą czy bez, jest to chaos kontrolowany.

Gry, które leczą

Journey 2012 r. // Thatgamecompany / SCE

Journey (2012)

Twórcy: thatgamecompany / SCE

Medytacyjna pielgrzymka przez ruiny dawnej cywilizacji. Cel pozostaje nieistotny. Liczy się sama droga. Niby o życiowym znoju, ale też o licznych epifanijnych momentach, dla których warto trzymać się ścieżki. 

It Takes Two / Josef Fares // Hazelight Studios

It Takes Two

Twórcy: Josef Fares / Hazelight Studios

Przepiękna metafora związku, czyli codzienności rozpisanej na malutkie akty współpracy i rebelii, gesty frustracji i solidarności. Nie tylko wypada, ale nawet trzeba grać z drugą połówką. Na dobre i na złe, sporo się o sobie dowiecie. 

Death Stranding / Hideo Kojima // Kojima Productions

Death Stranding

Twórcy: Hideo Kojima / Kojima Productions

Przed pandemią – narracyjny eksperyment z pogranicza gry wideo oraz kina kontemplacji. Po pandemii – opowieść o pokoleniowym doświadczeniu oraz o tym, jak sobie z nim (nie) poradziliśmy. To również gra, w której meksykański reżyser Guillermo del Toro bierze z graczem prysznic. Warto.   

GRIS // Nomada Studio

GRIS

Twórcy: Nomada Studio

Szok, zaprzeczenie, złość, negocjowanie, depresja, testowanie, akceptacja... Siedem stadiów żałoby. Jedna przepiękna opowieść o ich nieuchronności. 

Cały artykuł dostępny tylko dla subskrybentów

„Tygodnik Powszechny” – jedyny polski tygodnik społeczno-kulturalny.
30 tys. Czytelniczek i Czytelników. Najlepsze Autorki i najlepsi Autorzy.
Wspólnota, która myśli samodzielnie.

Najlepsza oferta

Czytaj 1 miesiąc za 1 złotówkę dzięki promocji z

  • Nieograniczony dostęp do treści w serwisie i wersji audio artykułów
  • Tematyczne newslettery i dodatkowe publikacje tylko dla subskrybentów
  • 29 zł miesięcznie po miesiącu promocyjnym. Rezygnujesz, kiedy chcesz

Najniższa cena przed promocją 29,90 zł

1.00 zł
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką 1.00 zł

Wypróbuj TP Online: 7 dni za darmo

  • Nieograniczony dostęp do treści w serwisie i wersji audio artykułów
  • Tematyczne newslettery i dodatkowe publikacje tylko dla subskrybentów
  • 29 zł miesięcznie po zakończeniu okresu próbnego
  • Wymagane podpięcie karty. Rezygnujesz, kiedy chcesz
0.00 zł
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką 29.90 zł

TP Online: Dostęp roczny online

Grafika na okładce: Nikodem Pręgowski dla „TP”

Artykuł pochodzi z numeru Nr 6/2025

W druku ukazał się pod tytułem: Gra o zdrowie