Bohaterowie nie są zmęczeni

Statystycznie graczami komputerowymi są w 80 procentach ludzie dorośli. Może to dlatego niektóre gry nie chcą się zestarzeć.

01.04.2019

Czyta się kilka minut

„Chroń swój zamek” – ekran gry „Heroes of Might and Magic 3” /
„Chroń swój zamek” – ekran gry „Heroes of Might and Magic 3” /

Dwadzieścia lat, które w tym roku minęło od premiery „Heroesów”, „HoMM3”, czyli „Heroes of Might and Magic III”, jest w świecie gier komputerowych wiecznością. Tymczasem mnóstwo ludzi na całym świecie wciąż siada przed ekranem, żeby zdobyć jeszcze kilka klejnotów, zająć jeszcze jedną kopalnię, poczekać do kolejnego tygodnia, kiedy w zamku pojawią się nowe jednostki i będzie można wreszcie pokonać tę watahę zielonych smoków strzegących Hełmu Niebiańskiego Oświecenia czy Zbroi Ognistej Mocy.

Spór o zamki

W 1995 r. New World Computing wypuściło grę „Heroes of Might and Magic”, spin-off liczącej wówczas już pięć odsłon serii gier fabularnych RPG, „Might and Magic”, dziejącej się w świecie zamieszkanym przez magów, elfy, smoki i inne stworzenia fantasy.

Pomysł na rozgrywkę – strategia z elementami RPG – wzięty był z wcześniejszej produkcji tej samej firmy, „King’s Bounty”. Z gry fabularnej zaczerpnięto aspekt przygodowy: zawodnik porusza się bohaterem po mapie i zdobywa punkty doświadczenia konieczne do rozwoju jego zdolności, odkrywa nowe tereny, znajduje magiczne artefakty, walczy ze strzegącymi ich potworami. Kluczem jest jednak część strategiczna: gromadzenie zasobów (złota, drewna, kamienia, kryształów, klejnotów, siarki i rtęci), koniecznych do rozbudowy miasta i zakupu coraz potężniejszych jednostek, żeby stworzyć armię, która pozwoli stoczyć bitwy z przeciwnikiem i zdobyć jego miasta. Gracz wykonuje ruchy na zmianę z przeciwnikiem, w czasie swojej kolejki może wykonać ograniczoną liczbę posunięć: przejść z punktu A do punktu B, wznieść jedną nową budowlę itp. Bitwy przypominają rozbudowane szachy na planszy złożonej z sześciokątów.

Trochę niespodziewany sukces pierwszych „Heroesów” – będących przecież w zamierzeniu tylko dodatkiem do szalenie popularnej serii RPG – sprawił, że już rok później, na bazie istniejącego kodu, powstała część druga. Dodała nowe elementy, takie jak ulepszanie jednostek, dodatkowe umiejętności bohaterów, poprawiono też grafikę. Dwójka okazała się wielkim sukcesem, ale dopiero kolejna odsłona serii, nad którą pracowano trzy lata, doprowadziła sprawdzoną formułę do perfekcji: „HoMM3” rozwinęło i ulepszyło wszystkie zalety poprzednich części, stanowiło idealne połączenie zarządzania na poziomie mikro i makro, a przy tym olśniewało wykonaniem.

Choć gra jest dwuwymiarowa, wszystkie występujące w niej obiekty stworzono na podstawie modeli trójwymiarowych, co bardzo ulepszyło grafikę, ale sprawiło, że wcześniejsza, nieco cukierkowa oprawa z części drugiej ustąpiła szacie nieco poważniejszej. Niektórzy recenzenci krytykowali to rozwiązanie, ale szybko się okazało, że gracze byli zachwyceni. W kolejnych misjach ciekawej i przemyślanej kampanii dostawaliśmy szansę pokierowania każdym z ośmiu zamków. Natomiast w misjach pojedynczych – albo w grze z przyjaciółmi, o czym za chwilę – każdy znajdował sobie ulubioną twierdzę.

Wybór dyktowany był tyle względami strategicznymi, co estetycznymi – każde miasto dostało swój wyjątkowy styl, różniło się wyglądem budynków i zamieszkujących je jednostek, miało także znakomicie dobraną ścieżkę dźwiękową. Jej twórca, Paul Romero, do dziś zresztą jeździ po świecie z koncertami, prezentując „Symphony of Heroes”, złożoną z utworów skomponowanych do kolejnych odsłon serii – dwa lata temu wystąpił np. we wrocławskim Narodowym Forum Muzyki. Wybór miasta był na swój sposób wyborem tożsamościowym – czy najbardziej lubię żyjące w zgodzie z naturą elfy, czy zamieszkujących ośnieżone szczyty gór czarodziejów? A może wolę zostać nekromantą, który po każdej bitwie wskrzesza dziesiątki szkieletów do swojej armii nieumarłych?

Wkrótce na szkolnych przerwach zaczęły się toczyć nieskończone dyskusje na temat tego, który z zamków jest najlepszy (spór najczęściej toczył się między zwolennikami leśnego Bastionu a magicznej Fortecy), a który do niczego się nie nadaje (tu akurat łatwiej było o porozumienie – wszyscy byli zgodni, że pustynny zamek barbarzyńców jest do bani).

Noce bezsenne

Wówczas, na przełomie wieków, rzadkością była gra „dla wszystkich” oferująca tak piękną oprawę wizualną, która jest atrakcyjna i dziś, po dwóch dekadach – tylko w inny sposób. Nie da się ukryć, że 3D starzeje się bardzo szybko: ciągły postęp w dziedzinie grafiki komputerowej sprawia, że nawet gry sprzed kilku lat, które wówczas zachwycały wizualnie, marnie wypadają przy swoich kolejnych częściach i dziś wydają się nam kanciaste, po prostu brzydkie.

„Wiedźmin 2” z 2011 r., kiedyś olśniewający jakością tekstur i światła, blednie przy młodszym zaledwie o cztery lata „Wiedźminie 3”, którego słusznie określa się mianem jednej z najpiękniejszych gier, jakie kiedykolwiek powstały. Galopowanie konno przez lasy i podziwianie olśniewających zachodów słońca słusznie budzi zachwyt (nawet postronnych obserwatorów – proszę spytać mojego męża, któremu zdarzało się siadać przy mnie, żeby podziwiać piękno wysp Skellige), ale nikt nie ma wątpliwości, że już za parę lat pojawią się gry, przy których nawet „Wiedźmin 3” będzie wydawał się toporny.

Tymczasem „Heroesi” zestarzeli się znakomicie – pikseloza w dwóch wymiarach razi dużo mniej niż w trzech, a to, co „siermiężne”, jest teraz postrzegane jako „ujmujące”, a zatem znakomicie mieści się w kategorii vintage. Wypuszczeni w 2015 r. „Heroesi” w HD, z wygładzonymi teksturami i animacjami, okazali się niewypałem, bo dawali tylko to, co zdążyli już zrobić fani gry w jednym z wielu nieoficjalnych modów, czyli chałupniczo stworzonych modyfikacji.

Społeczność oddanych fanów zawsze była siłą serii, choć pewnie producenci nie za każdym razem by się z tym zgodzili. Pierwszy z dwóch oficjalnych dodatków do „HoMM3” – „Ostrze Armageddonu” – musiał zostać radykalnie zmieniony, kiedy wypuszczono na próbę concept art i gracze fatalnie zareagowali na pomysł dodania dziewiątego miasta, łączącego estetykę fantasy z science fiction. Pod wpływem gróźb bojkotu New World Computing nakazało twórcom całkowitą reorientację kierunku. Także czwarta odsłona serii, z 2002 r., spotkała się z bardzo chłodnym przyjęciem. Być może gdyby była to osobna gra, potraktowano by ją inaczej, ale nie wytrzymywała porównań ze swoją poprzedniczką – źle przyjęto całkowitą zmianę mechaniki (pozwalającą na przykład tworzyć armie złożone z kilku bohaterów) i grafiki (gra toczyła się w rzucie izometrycznym).

Klęska „Heroesów IV” przyczyniła się do bankructwa New World Computing i prawa do serii trafiły do Ubisoftu, francuskiego potentata w branży, który nie popełnił już błędu poprzedników. Kolejne odsłony – piąta, szósta i siódma – skupiały się jedynie na dalszym udoskonalaniu sprawdzonej formuły (z lepszym lub gorszym skutkiem), a nie próbowały wymyślać „Heroesów” na nowo. W końcu najbardziej lubimy piosenki, które już kiedyś słyszeliśmy – z grami komputerowymi jest podobnie, o czym może świadczyć choćby niegasnąca popularność serii „Assassin’s Creed”, liczącej już jedenaście głównych tytułów i tyle samo pobocznych.

Ubisoft zachował się bardzo sprytnie i produkcję kolejnych części „He­roesów” zlecił studiom z Europy Środkowo-Wschodniej, gdzie seria od początku cieszyła się ogromną popularnością; piątkę stworzyli Rosjanie, szóstkę Węgrzy. Nie wiem, czy zbadano przyczyny tego zjawiska, ale gdybym miał zgadywać, to wynikało to z warunków społeczno-ekonomicznych w naszej części świata. Na przełomie wieków mało kto miał komputer w domu, a już zwłaszcza taki, na którym dało się grać w najnowsze produkcje. Gry były drogie – stąd ówczesna popularność przeróżnych giełd komputerowych, na których sprzedawano ich pirackie kopie. A choć w teorii istniała możliwość grania w „Heroesów” przez internet, mówimy o czasach, w których z siecią łączyliśmy się modemem telefonicznym – wszyscy pamiętamy mieszaninę pisków i trzasków, która 20 lat temu była „dźwiękiem internetu”, blokowanie linii, a do tego horrendalne rachunki pod koniec miesiąca. Tymczasem „Heroes of Might and Magic III” była grą bardzo ekonomiczną – pozwalała na wspólną zabawę przy jednym sprzęcie, w pracowni informatycznej albo u kolegi lub koleżanki, którzy mieli w domu „peceta” (przeważnie zresztą należącego do rodziców).

„Heroesi” to dwie gry w jednej. Tryb klasyczny pozwala samodzielnie przechodzić kolejne mapy, czy to misje kampanii, czy pojedyncze scenariusze, choć z czasem dla doświadczonego gracza rywalizowanie z komputerem nie stanowi wielkiego wyzwania nawet na najwyższym poziomie trudności. To, co dla wielu ludzi było najważniejsze, to właśnie tryb tzw. „gorących krzeseł”, w którym gracze wykonują ruchy na zmianę. Były to zasadniczo odmienne koncepcje gry – z jednej strony eskapistyczna ucieczka w piękny świat o przejrzystych zasadach, który dawał zarazem poczucie bezpieczeństwa i sprawczości – zahukany nastolatek (czy nastolatka, bo w „Heroesy” namiętnie grały też dziewczyny, co nie było wówczas takie oczywiste – gry komputerowe uważano raczej za chłopacką rozrywkę) mógł zostać wielkim dowódcą i władcą swojej baśniowej krainy. Z drugiej strony – zabawa towarzyska w gronie przyjaciół, czyli de facto gra planszowa, tylko na ekranie komputera. Bezsenne noce spędzane z przyjaciółmi nad „Heroesami” to dla wielu moich rówieśników doświadczenie pokoleniowe. Najpierw obowiązywało taktyczne zawieszenie broni i eliminowanie komputerowego przeciwnika, a potem, nieuchronnie, zwracaliśmy się przeciwko sobie, by raz na zawsze udowodnić wyższość „swojego” miasta.

Wciąż działa

Niewątpliwie sporą rolę w ciągłej popularności „Heroesów” odgrywa nostalgia, dominująca estetyka dzisiejszych czasów. Lata 90. to też epoka wyjątkowa – i to z różnych powodów. O ile w Stanach była to dekada szczęśliwości, „ostatnia taka” przed początkiem XXI wieku, który zaczął się zamachami z 11 września, by potem przeżyć kryzys gospodarczy, o tyle w Polsce była to „pierwsza taka” dekada, kiedy dołączyliśmy do Zachodu i mogliśmy wreszcie cieszyć się tym, co nasi rówieśnicy w Stanach i Europie.

Dzisiejsi trzydziestoparolatkowie żywią do tamtych lat szczególny sentyment (mniejsza o to, czy słusznie), a że wkroczyli w wiek, kiedy nie są już tylko odbiorcami kultury, ale też jej twórcami, nostalgia ta objawia się na najróżniejszych polach. W filmografii mamy na przykład „Stranger Things” albo „Zawód: Amerykanin”, seriale doskonale rekonstruujące lata 80. W modzie ejtisowe kresze i welury ustępują już powoli miejsca najntisowemu dżinsowi. „Oldschool” objawia się też w grach – nie tylko wraca się do tych starych i sprawdzonych, ale tworzy nowe, celowo stylizowane na lata 90.

Z nostalgią trzeba się obchodzić bardzo ostrożnie, żeby nie popaść w bezkrytyczny sentymentalizm. Czy w ciągu tych 20 lat nie powstały lepsze strategie od „Heroesów”? Bez wątpienia – zarówno pod względem grafiki, jak i mechaniki. Cóż jednak zrobić, skoro nadal wciągają jak diabli? Przygotowując się do napisania tego tekstu, zainstalowałem sobie na komputerze „HoMM3” i włączyłem „na chwilę”, by przypomnieć sobie tamtą magię. Efekt był taki, że na dwa dni zupełnie wsiąkłem. ©

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
79,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]

Artykuł pochodzi z numeru Nr 14/2019