Stworzenie świata jako gałąź sztuki

Udane dzieło kreatora światów poznaje się po tym, że czytelnik bądź widz nie chce opuszczać stworzonego przezeń świata. Już teraz szacuje się, że za dużą część wpływów z kinowej dystrybucji "Avatara" odpowiadają idący na ten film po raz drugi, trzeci, czwarty, znający już i (i tak przewidywalne) zakończenie - pisze Jacek Dukaj.

02.02.2010

Czyta się kilka minut

Kadr z filmu "Avatar" / fot. materiały dystrybutora /
Kadr z filmu "Avatar" / fot. materiały dystrybutora /

Sukces komercyjny "Avatara" Jamesa Camerona nie idzie w parze z jednoznacznym docenieniem filmu jako dzieła sztuki. Takie widowiska z reguły nie powalają recenzentów na kolana - chyba że już obficie obsypane nagrodami. Główne zarzuty to: prostactwo fabularne i ideowe, skupienie się na fajerwerkach wizualnych ze świata Pandory (księżyca, na którym rozgrywa się akcja filmu), zabicie ducha opowieści przez technologię filmową.

Nie jest w sztuce niczym nowym obrona przez podważenie kryteriów oceny. Utarło się w XX wieku, że artyści odpowiadają na krytykę twierdząc, iż krytycy po prostu nie rozumieją ich sztuki, jako że pozostają niewolnikami starych paradygmatów, a artysta oto właśnie zaproponował im coś prawdziwie nowego - i nieprzystawalność do dawnych kryteriów stanowi najlepszy dowód na oryginalność dzieła. Słyszeliśmy to tyle razy, że odruchowo odrzucamy jako pustą wymówkę.

Jednak w przypadku "Avatara" zbyt wiele danych obiektywnych - tj. związanych z technologią, skalą i metodą tworzenia dzieła oraz sposobem jego odbioru - wskazuje, że istotnie możemy tu być świadkami klasycznego przesunięcia paradygmatów.

Jakie byłyby zatem wyróżniki tej przestrzeni estetycznej, do której Cameron wciąga nas swoim filmem?

***

W tradycji science fiction i fantasy (do której James Cameron przyznaje się wprost jako od dzieciństwa zagorzały czytelnik tej literatury) występuje bardzo silny nurt oparty na atrakcyjności jednej cechy: konstrukcji świata, world-building, czyli światotwórstwa.

Klasyką tegoż gatunku są Śródziemie J. R. R. Tolkiena, Diuna Franka Herberta, "Star Trek" Gene’a Roddenbery’ego i "Gwiezdne wojny" George’a Lucasa, w Polsce zaś - cykl o Wiedźminie Andrzeja Sapkowskiego czy Rzeczpospolita Sarmacka Henryka Sienkiewicza. Dodajmy: istnienie lub nieistnienie historycznego pierwowzoru nie ma znaczenia dla nośności kreacji artystycznej. Najdobitniejszy przykład stanowi tu Dziki Zachód.

Gatunek ten rozwija się jednak wyzwolony z pierwotnej oprawy literackiej czy filmowej. Są to przede wszystkim światy budowane na potrzeby gier: najpierw klasycznych role-playing games, tzn. papierowych, z podręcznikiem, kartami postaci, turlanymi kostkami i spotkaniami w realu w kilkuosobowych grupach (jak świat "Dungeons and Dragons" Gary’ego Gygaxa i Dave’a Arnesona). Potem - gier komputerowych, od jednoosobowych CRPGs (które wciąż są obecne na rynku, vide "The Elder Scrolls" czy "Dragon Age") do gigantycznych MMOs (jak "World of Warcraft").

Wymieniam przy tytułach nazwiska autorów, ale są to autorzy jedynie dzieła inicjującego. Później natomiast - po tym właśnie rozpoznajemy udaną konstrukcję świata - pojawiają się kontynuatorzy, adaptatorzy, imitatorzy, pojawiają się fani rozbudowujący i uszczegóławiający świat "oddolnie", pojawiają się pastiszowcy i kontestatorzy, również przecież odpowiedzialni za żywotność i bogactwo kontekstowe fikcyjnego uniwersum.

I do czasu "Avatara" tak właśnie powstawały te światy: przez kumulację wieloletnich (nierzadko wielopokoleniowych) wysiłków profesjonalnych i amatorskich twórców, wywodzących się z różnych dziedzin. Świat powstawał w kreacji rozciągniętej na lata, dziesięciolecia, nabierając stopniowo impetu i masywności. Zalążkiem było konkretne dzieło sztuki i ono, jak ziarno-perła w muszli, obrastało z czasem kolejnymi warstwami.

Po drugie, świat pozostawał wówczas wtórny wobec medium. Najpierw autor lub grupa autorów wybierała medium (chcemy napisać książkę, nakręcić film, zrobić grę), potem zaś "wlewała" w nie świat. Kształt naczynia określał jego zawartość.

Teraz proces biegnie w przeciwną stronę. Jeden detal techniczny z produkcji "Avatara" skupia w sobie tę zasadniczą zmianę niczym w symbolu: wirtualna kamera. W materiałach promocyjnych filmu, upublicznianych teraz w prasie i w sieci, często pojawia się obraz Camerona wędrującego samotnie po pustej hali-scenie i obracającego w tę i we w tę płaskim wyświetlaczem LCD. W ten sposób "filmował" on w dowolnych ujęciach, pod dowolnym kątem krajobrazy i scenografie istniejące tylko w pamięci komputerów, z "nakładanymi" postaciami aktorów i avatarów - tak jakby okrążał je na żywo z prawdziwą kamerą. Niewidzialna - ale przecież realna - dżungla Pandory otaczała go zewsząd.

Stara metoda kręcenia podobnych spektakli polegała na wypełnianiu komputerowo generowanym światem zaprojektowanego z góry ujęcia: pierwotne było medium i do niego ("wtłaczając" w jego ramy) dobudowywano świat.

Metoda zastosowana przy produkcji "Avatara" odwraca tę kolejność i hierarchię: wirtualny świat istnieje niezależnie od tego, który jego fragment zostanie akurat sfilmowany lub nie. Technologię wykorzystywano już wcześniej (np. przy grach serii "Resident Evil"), ale nigdy na taką skalę i w sprzężeniu z 3D.

***

Co decyduje o sukcesie lub porażce stworzonego świata? Pamiętajmy, że dla konsumenta kultury świat jako taki nigdy nie jest tu dostępny. Stanowi rzeczywistość ukrytą, nienamacalną - w tym sensie IDEALNĄ - która przejawia się jedynie w rozmaitych refleksach, cieniach, relacjach pośrednich: książkach, filmach, grach, grafice, muzyce itd. Naciągając kategorie Ingardena, można je wszystkie ująć jako wstępny (ramowy) etap konkretyzacji przedmiotu intencjonalnego.

Co zatem decyduje o sukcesie eksploatujących świat produktów? Nazwę tej cechy kluczowej zapożyczyłem z angielskiego: na Zachodzie twórcy otwarcie chwalą się "imersywnością" swych dzieł.

W "Avatarze" najbardziej bezpośrednio odpowiada za nią technologia 3D. Cameron mówi w wywiadach wprost: chodzi o to, żeby widz poczuł się, jakby naprawdę przebywał na Pandorze; żeby wszedł razem z bohaterem między jej fantastyczne rośliny, po uniesieniu głowy zobaczył nad sobą jej niebo z wiszącymi wyspami lasów i gigantem gazowym połykającym pół widnokręgu (Pandora jest księżycem); żeby zapomniał się niczym podczas seansu dosłownej virtual reality.

Zauważmy: nie padło tu jeszcze słowo o fabule, o samej opowieści; ona jest ważna, ale przychodzi znacznie później. Gdyż imersja w dziełach opierających się na światotwórczej maestrii skutkuje odbiorem dokładnie przeciwnym do odbioru dzieł "wciągających" dzięki swojej fabule.

W tych drugich czujemy się porwani przez opowieść i biegniemy z nią do celu, zafascynowani, ciekawi zakończenia, ściskający kciuki za bohaterów. Taka jest definicja bestsellera opowiadającego historię: to książka, w której czytelnik ma wrażenie, że kartki same się przewracają - tak szybko się ją czyta. Żaden inny motyw nie przewija się równie często w pochwałach czytelników, kierowanych pod adresem "Millennium" Stiega Larssona czy thrillerów Dana Browna: "połknąłem książkę błyskawicznie", "zarwałem noc, żeby czym prędzej skończyć" itp.

Udane dzieło kreatora światów poznajemy po reakcjach odwrotnych: "czytałem coraz wolniej, bo nie chciałem opuścić tego świata". Już teraz szacuje się, że za dużą część wpływów z kinowej dystrybucji "Avatara" odpowiadają "widzowie wielokrotni": idący na film po raz drugi, trzeci, czwarty, kiedy znają już przecież intrygę i zakończenie (i tak przewidywalne).

Na owej tęsknocie, przemożnym pragnieniu powrotu do fikcyjnej rzeczywistości, w której realność uwierzyliśmy, zbudowano wielkie biznesy: one oferują te wszystkie produkty pochodne, kopie innomedialne, fanfiki, wikipedie, albumy i przewodniki po niewidzialnych kontynentach. Od czasu "Gwiezdnych wojen" show-biznes świadomie żeruje na tym pragnieniu.

Słyszę często, jak współczesnym odbiorcom z upodobaniem zanurzającym się w tych snach na jawie zarzuca się eskapizm - jakby stanowił on grzech sam w sobie. Czy jednak nie mamy tu do czynienia jedynie z przeniesieniem starego fenomenu na nowe technologie? Jak niesamowicie imersywne były dla naszych babć i dziadków lektury epopei Sienkiewicza, cykli przygodowych Dumasa czy nawet "Wojny i pokoju" Tołstoja! Filmów nie oglądali, w gry komputerowe nie grali - bo ich nie było.

***

Opowieści światotwórcze wykazują wiele strukturalnych cech wspólnych. Ich fabuły są prawie zawsze proste - mniej lub bardziej oryginalne, mniej lub bardziej sprawnie poprowadzone, ale proste. Uzasadnia się to następującym wymogiem: fabuła nie może odwracać uwagi od samego świata. Odbiorca się pogubi, musząc "rozszyfrowywać" przekaz równolegle na kilku płaszczyznach.

Gdy jeszcze ambitnie przyjmiemy, iż fabuła powinna bezpośrednio oddawać specyfikę świata (w świecie funkcjonującym wedle innych zasad niż nasz - Arystoteles napisałby inną "Poetykę"), stawiamy przed czytelnikiem lub widzem prawdziwą łamigłówkę, zgoła niemożliwą do rozwiązania za pierwszym podejściem. Cameron musiał uznać te obawy za uzasadnione - "Avatar" wypada blado pod względem oryginalności fabuły nawet na tle innych jego filmów.

Zarazem pierwsza połowa filmu, de facto olśniewająca turystyczna reklamówka flory, fauny i krajobrazów Pandory, wyraźnie realizuje podstawową funkcję fabuły w opowieści światotwórczej: musi ona mianowicie tak poprowadzić protagonistę, abyśmy ujrzeli przy okazji możliwie wiele cudów i dziwactw stworzonego świata; musi "usprawiedliwić" wszędobylstwo kamery. Nigdy zatem nie dostajemy tu fabuł statycznych, zawsze wymagają one od postaci podróży.

Mechanika narracji żeni w ten sposób wypróbowane motywy fantasy z motywami science fiction. Na przykład z takim: główny bohater - a wraz z nim czytelnik - powinien gdzieś na swej drodze spotkać figurę Naukowca (Mędrca). Który niekoniecznie będzie naukowcem z nazwy i zawodu, lecz spełni w narracji jego funkcję: Objaśniacza Świata.

"Avatar" realizuje powyższy algorytm co do joty.

***

Dotychczas krytyka sztuki patrzyła na fikcyjne światy wyłącznie przez pryzmat konkretnego dzieła - czyli jako na coś wtórnego, służebnego względem funkcji właściwych dla artystycznego przekaźnika. Tymczasem wszedłszy do tej nowej przestrzeni estetycznej, musimy przystąpić do analizy od drugiego końca.

Świat posiada immanentne wartości artystyczne - a jak i w jakim medium go opowiemy, to rzecz dalsza.

Według klasyfikacji Jeana Baudrillarda czy Umberta Eco byłby to "hiperrealizm". Eco tak mówił o holografii: "To już nie kino, a raczej trójwymiarowe konstrukty, które istnieją nawet tam, gdzie ich nie widzisz, a gdy się przemieścisz, okaże się, że tam istnieją także". Rzecz nie w innym położeniu głowy widza, w innym kącie spojrzenia - lecz w milionie szczegółów w rodzaju wymyślonego języka fikcyjnego świata, z którego usłyszymy zaledwie kilkanaście zdań, a przecież on istnieje w całości, ze swoimi słownikami, gramatykami, obudową kulturową - nieusłyszany, niewypowiedziany, niewykorzystany w żadnym dziele artystycznym. ISTNIEJE, ABY DOPEŁNIAĆ ŚWIAT.

I chociaż odbiorca nie musi mieć tej wiedzy, to świetnie czuje, że taki świat jest jakościowo inny od świata, który został jedynie "dopisany" do kadru, do opowieści, a poza nimi - znika, rozpływa się, rozłazi w szwach.

Realistyczne filmy i powieści rozgrywające się w naszym świecie mogą być bardzo złe lub bardzo dobre - nic to nie zmienia w "jakości" świata. Tu pojawia się nieunikniona analogia z kreacją boską: bo jeśli nasz świat nie miał Autora, nie sposób oceniać go w kategoriach sprawności wykonania artefaktu. A nawet gdy uznamy jego autorstwo - to czy możemy go oceniać na podstawie kryteriów pochodzących właśnie z wnętrza tego świata? Byłby to rodzaj tautologii.

Światy fikcyjne nie powodują podobnych problemów. Jakie miary do nich przykładamy? Wewnętrznej spójności, oryginalności, rozmachu, głębi - te czynniki odpowiadają za imersywność. Ale u zbiegu ontologii i estetyki pojawiają się poważniejsze kwestie.

To nie fabuła generuje świat, lecz świat ustanawia macierz możliwych fabuł. Twórcy nie muszą mieć tej świadomości; dotychczas w naturalny sposób zaczynali "od dymu z komina". Strukturaliści Homo Sapiens wykonali dopiero ułamek roboty. Wystarczy zaś przekręcić jedną ze zmiennych. Np. świat, w którym nieznane jest pojęcie płci, ustanowi w znacznym stopniu odmienną siatkę sytuacji dramatycznych. Według tego kryterium Pandora Camerona zawodzi: nie otwiera przed nami ścieżek prawdziwie nowych opowieści.

Lecz naszego świata tak czy owak nie usuniemy z równania: z niego pochodzą odbiorcy dzieła; "dla niego" istnieją wszystkie światy fikcji.

Stąd fundamentalny spór o sens światotwórstwa jako niepodległej dziedziny sztuki. Są ci, dla których jest to pusta zabawa, albowiem we wszystkim, w czym kreacja wychodzi poza świat człowieka - nie mówi już o człowieku. Im większa oryginalność, tym mniejsza waga sensów. Im większy dystans ontologiczny między odbiorcą a kreacją, tym mniejszy rezonans. W myśl tej filozofii ideałem są opowieści stanowiące niewiele więcej niż powtórka z archetypów - i tą drogą poszedł Cameron. Doprawdy, trudno rozsądzić, z którego mitu ściągnął więcej.

Są jednak i tacy, dla których światy wymuszające opowieści transcendujące tradycyjne narracje i struktury pojęciowe człowieka stanowią wielką wartość - właśnie dlatego, że nakłaniają do wychodzenia POZA. W tej perspektywie głównym celem sztuki jest wytrącenie człowieka poza człowieka; celem jest doświadczenie obcości - która, skoro zinternalizowana, przestaje być obcością. Inne światy istnieją po to, żeby rozciągać człowieka poza jego dotychczasowe granice; żeby wyprowadzić myśli i uczucia na nowe pastwiska. Tym by się mierzyło ich jakość: potencjałem rewolucyjnym. Spójrzmy na światy C. S. Lewisa albo Marka S. Huberatha, pokazujące odmienne teologie, albo świat Ursuli Le Guin z "Lewej ręki ciemności", obiektywizujący metafory genderowe, feministyczne, albo rozmaite subiektywistyczne, odliterackie kreacje światów - Brunona Schulza czy Witkacego.

"Avatar" jako przypowieść ekologiczna pozostaje tu wszakże bardzo konserwatywny. Zresztą konserwatyzm wynika także z wielkości budżetu, jakiego wymagało to przedsięwzięcie. Choć - przyznajmy - Cameron mógł sobie w tym punkcie kariery pozwolić właściwie na wszystko.

Wymienione przeze mnie najgłośniejsze dzieła tego nurtu są skierowane bez wyjątku do masowego odbiorcy. Nawet jeśli na początku, w zamierzeniu były znacznie bardziej przewrotne, niż nam się wydaje (proszę np. przeczytać "Silmarillion" i inne "notatki do Śródziemia" Tolkiena), to w wersji popularnej te aspekty kreacji zostały przykryte, stłumione. Poniekąd było to nieuniknione, skoro od pewnego momentu rozwijały się w sprzężeniu zwrotnym z milionami odbiorców.

Niewątpliwe ryzyko Cameron podjął, przenosząc schemat romansu w realia międzygatunkowe. Że nikt na sali nie śmieje się podczas pocałunku dwojga błękitnych ogoniastych trzymetrowców, z których jeden zachował przecież ludzkie preferencje seksualne - to właśnie dowodzi kunsztu reżysera.

***

Czy więc powinniśmy przykładać do "Avatara" i jego następców miary dotychczasowe (a wedle nich będą to dzieła nieudane, słabe, banalne lub "niepotrzebne"), czy też narzuci nam nowe kryteria, pod którymi winniśmy się ugiąć, trzciny pod wiatrem Zeitgeist?

W sporze o estetykę światotwórczej literatury przywołuję zazwyczaj analogię z dziedzinami w rodzaju architektury: tu z artystycznymi spotykają się kompetencje i kryteria inżynieryjne, użytkowe. Kto tak naprawdę tworzył Pandorę? Cameron miał wizję, ale świat budowali wynajęci astrofizycy, botanicy, zoologowie, geologowie, lingwiści, antropologowie. Nie mieli żadnego celu wybiegającego poza ambicje konstruktorskie: żeby to DZIAŁAŁO.

Bo inna jeszcze racja przemawia za artystycznym światotwórstwem, być może silniejsza, gdyż niewymagająca wysokich uzasadnień rozumowych i lepiej opisująca potrzebę eskapistycznej imersji. Okay, zgadzamy się, światotwórstwo to sztuka dla sztuki - ale jaka piękna!

Znowu zahaczę o Ingardena. Świat przedstawiony nie ma związku z bytami pozaliterackimi (pozafilmowymi). Obracamy się tam pośród quasi-sądów, niepoddających się żadnym testom prawdziwości względem realu. Dzieło nie mówi nic o naszym świecie czy autorze, nie pełni roli poznawczej, edukacyjnej, ideologicznej. Symuluje realność - im lepiej, tym głębiej się w nie zapadamy. Jedyna racja jego istnienia to racja estetyczna.

Czy piękno fantastycznych obrazów potrzebuje jakiegokolwiek usprawiedliwienia poza szczerym przeżyciem piękna u odbiorcy? Które radości zmysłowe są bardziej uprawnione: te rozkładające się łatwo na idee i argumenty, czy te sięgające do samego rdzenia duszy, grające na instynktach niemal fizjologicznych?

Z drugiej strony, właśnie dlatego, że dysponujemy zaledwie jednoelementowym zbiorem światów jako pulą porównawczą i siłą rzeczy wszystkie kryteria piękna wywodzimy z naszego świata - konstruowane w ten sposób światy fikcyjne będą wzmocnieniem, idealizacją piękna znanego. Dostajemy to samo, ale BARDZIEJ. Nie wychodzimy POZA; idziemy W GŁĄB.

Oczywiście, że Pandora jest kopią ekologicznych wizji Ziemi - mocniejszą, dobitniejszą, atrakcyjniejszą.

JACEK DUKAJ (ur.1974) - jest prozaikiem, autorem kilku powieści i zbiorów opowiadań, ostatnio opublikował powieść "Wroniec". Laureat Nagrody im. Kościelskich oraz Europejskiej Nagrody Literackiej.

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]

Artykuł pochodzi z numeru TP 06/2010