Martwe piksele

„Gwiezdne wojny”, „Terminator”, „Park Jurajski”, „Mad Max” – w kinach sezon powtórek z rozrywki. Z jednej strony nostalgia, z drugiej odwrót od światów wykreowanych przez komputery.

18.10.2015

Czyta się kilka minut

T-Rex jak żywy. „Jurassic Park” (1993) / Fot. MATERIAŁY PRASOWE
T-Rex jak żywy. „Jurassic Park” (1993) / Fot. MATERIAŁY PRASOWE

Po niemal dwudziestu latach od publikacji wpływowego eseju Susan Sontag „Zmierzch kina” możemy szczęśliwie uznać, że amerykańska pisarka srogo się myliła. W 1996 r. wieszczyła kres złotej epoki namiętnego oglądania filmów. Głos Sontag wpisywał się w dekadenckie nastroje końca wieku: rozrywka wycelowana w nastolatków dominowała przynajmniej od czasu rządów Ronalda Reagana w latach 80., DKF-y zostały wyparte przez multipleksy, a starzy mistrzowie (na czele z obiegowym triumwiratem Bergman-Antonioni-Fellini) szli w zapomnienie.

Karmiąc się nostalgią za mityczną epoką, kiedy kino było najważniejszą i najbardziej odkrywczą ze sztuk, Sontag nie dostrzegła wielkiej zmiany. Wzgardzone przez nią hollywoodzkie produkty zmieniały swój kształt i zawartość; otwierały się na kolejną fuzję sztuki i technologii, a także kładły podwaliny pod rewolucję. Dwie dekady temu zmieniły się parametry rozrywki tworzonej w USA na potrzeby całego świata.

Wirtualny lub wiarygodny

Kinofilia nie umarła – zmieniła jedynie swoją postać. Nowofalowy model stworzony w latach 60. przez Francuzów z kręgu „Cahiers du cinéma” nadawał się idealnie do kina rozumianego jako mechaniczna zabawka. Jednak cyfrowe możliwości produkcji obrazu filmowego doprowadziły dotychczasową filozofię do wyczerpania: film w postaci fotochemicznego zapisu na taśmie powoli odchodził do lamusa; wyłaniał się nowy świat wirtualnej przyjemności. Tym większej, że z pozoru pozbawionej poznawczej odpowiedzialności – zero-jedynkowe cuda nie udawały przetworzenia, ani nawet odcisku istniejącej rzeczywistości, ale tworzyły uniwersa równoległe.

Wybitny krytyk James L. Hoberman w książce „Film After Film” (2012) twierdził, że po „Matriksie” i „Avatarze” historia kina stała się historią animacji. Nie wszyscy przyjęli ten zwrot z radością. Dla milionów sceptyków filmy z aktorami oparte na CGI (computer-generated imagery, obrazy generowane cyfrowo) świadczyły o degeneracji kina popularnego. Cierpieliśmy od lat 90. na nadmiar filmów, które za pomocą komputera chciały uwiarygodnić świat przedstawiony, ale podważały tym samym własną „prawdziwość” i, koniec końców, wypadały sztucznie.

Ostatnie odsłony „Gwiezdnych wojen” i „Indiany Jonesa”, późniejsze filmy rodzeństwa Wachowskich i setki innych, w których połowa świata została skonstruowana przez grafików – te familijne przeboje wyrażały zachłyśnięcie się demiurgicznymi możliwościami oferowanymi przez komputery. Filmowcy i producenci nie zważali na to, że wirtualny nie znaczy wiarygodny, że cyfrowa powódź w „Gniewie oceanu” z 2000 r . jest dla widza raczej powodzią pikseli niż morskiego żywiołu. A kto by się bał pikseli?

Ale to właśnie piksel – podstawowa jednostka popkulturowej sztuki, odpowiednik litery w warsztacie pisarskim – przypuścił atak na cały świat rozrywki i wygrał bitwę, zatapiając wiele z tego, co było przed nim.

Uparte powroty

W najbardziej dochodowym filmie tego roku, „Jurassic World” Colina Trevorrowa (ponad półtora miliarda dolarów światowego przychodu), znalazła się jednak scena składająca hołd początkom dzisiejszego modelu kina. Bohaterowie trafiają nieoczekiwanie do opuszczonego, rozkładającego się budynku, który okazuje się scenografią pierwszego odcinka sagi o dinozaurach. Mroczny i zapomniany, wygląda jak plan filmowy, który ostał się z czasów, kiedy istniała jeszcze prawdziwa scenografia. Trudno o bardziej zapętlony dialog Hollywood z samym sobą. „Park Jurajski” Stevena Spielberga, zaledwie 22-letni, jest już szacownym artefaktem; film o prehistorycznych jaszczurach sam zajmuje miejsce u progu nowej historii – używanie efektów komputerowych do przywoływania odległej przeszłości (i przyszłości) stało się wkrótce powszechną zasadą twórczą. Gigantyczny sukces „Jurassic World” można odczytać jako wyraz tęsknoty za filmem Spielberga i materialnym kinem, które miało niepodrabialną teksturę i głębię.

W kulturze amerykańskiej związek biznesu i sztuki filmowej jest czymś do bólu oczywistym. Stanowi założenie, od którego zaczyna się rozmowa o popkulturze. Dlatego uproszczeniem jest tłumaczenie wysypu sequeli, remake’ów, restartów serii i nieortodoksyjnych kontynuacji (spin-off) wyłącznie czczeniem bożka dolara (i yuána; chiński rynek staje się coraz smaczniejszym kąskiem). Pytanie, dlaczego niektórzy herosi wracają, a inni być może na zawsze pozostaną zapomniani, należy raczej do dziedziny ekonomicznej poezji.

W sieci krążył niedawno mem z wizerunkiem brodatego, zszokowanego Robina Williamsa z filmu „Jumanji” (1996 r.). „»Gwiezdne wojny«, »Terminator«, »Park Jurajski«, »Mad Max«… który to jest rok?” – pyta bohater na widok tegorocznych premier. W „Jumanji” postać grana przez Williamsa zostaje na wiele lat uwięziona w grze, a każdy rzut kostką przywołuje cyfrowe stwory – od słoni, małp po przerośnięte komary i pająki. W identycznej sytuacji znajduje się widz na zglobalizowanym rynku – bombardowany podobną do siebie komputerową strawą, szukający wyjścia poza logikę chaosu wyznaczaną przez różnej maści „Transformersy”. Rozwiązaniem może okazać się czerpanie soków z przeszłości – która zawsze jest przecież doskonalsza niż rozproszona, bezkształtna teraźniejszość.

Kino powrotów – uparte, powtórne inscenizowanie najukochańszych popkulturowych mitów – jest m.in. produktem ubocznym mody retro i fetyszyzacji starych filmów. W obliczu interaktywności, aktywizacji konsumentów i coraz wspanialszych gier komputerowych, kino – nawet w 3D, nawet bezbłędnie animowane – stało się bytem anachronicznym, pamiątką po wieku XIX z jego teatralnym podejściem do spektaklu, skutecznie oddzielającym widza od tego, na co patrzy. Wielki srebrny ekran może kiedyś zyskać status egipskich piramid. Może zamienić się w świątynię, po której będą się przechadzać aktorzy-mumie, zakonserwowani w świetle i brzęku projektora. Obawa, że sale kinowe podzielą los niszowych sal teatralnych, odradza się regularnie przynajmniej od lat 50., czyli przyjęcia przez amerykańskie rodziny nowego domownika: telewizora.

Ruchoma nostalgia

Nic więc dziwnego, że powstaje front konserwatywny, który stara się obronić resztki dawnego modelu kina. Orędownicy status quo to często niegdysiejsi pionierzy i postępowcy. Steven Spielberg otwarcie deklaruje przywiązanie do taśmy filmowej, mimo że sam stoi przecież na czele cyfrowej rewolucji, która wyeliminowała materialne nośniki z procesu produkcji filmu. Władysław Pasikowski z dumą podkreśla, że kręcił „Pokłosie” i „Jacka Stronga” na taśmie (mimo że takie posunięcie bliskie jest dziś finansowemu samobójstwu – znikający celuloid drożeje w szybkim tempie). Najnowszy film Tarantino, western „Nienawistna ósemka” (premiera światowa pod koniec roku), został nakręcony na taśmie 70 mm (w odróżnieniu od standardowych 35) kamerą Ultra Panavision 70 – zabytkiem używanym na przełomie lat 50. i 60. do szerokoekranowych filmów epickich (m.in. „Ben Hur” i „Bunt na Bounty”). Nawet Christopher Nolan – geniusz od blockbusterów, których budżety zbliżają się do 200 mln dolarów („Mroczny rycerz”, „Interstellar”) – dowodzi w wywiadach wyższości celuloidu nad kamerami cyfrowymi. I choć wszyscy trzej mówią przede wszystkim o dążeniu do uzyskania obrazu jak najlepszej jakości, trudno nie pomyśleć, że przyciąga ich także metafizyka samego celuloidowego zapisu.

Nostalgia opanowała cały przemysł. To właśnie ona jest dziś nową odmianą kinofilii, przedwcześnie pogrzebanej przez Sontag. Jest to nostalgia za kinem sprzed epoki wysokiej rozdzielczości: za ziarnistością obrazu (Tarantino i Nolan), prymitywnością pierwszych komputerów i gier wideo („Piksele” i animowany „Ralph Demolka”), dawną estetyką i kształtem świata („Ida”, „Imigrantka”, „Hiszpanka”), prostotą i skutecznością oldschoolowego kina (znakomity horror „Coś za mną chodzi” stylizowany na dzieła Johna Carpentera) oraz niegdysiejszą chwałą (coraz bardziej wyrafinowane wizualnie filmy o Jamesie Bondzie).

Nostalgia jest oczywiście zjawiskiem płynnym i zmienia obiekty swoich zainteresowań. Na plan pierwszy wysuwają się aktualnie lata 80., do których odsyła radosna katastrofa filmu Chrisa Columbusa, czyli tegoroczne „Piksele”. Wyśmiany przez krytyków, opowiada o inwazji obcych, którzy atakują Ziemię za pomocą bohaterów kultowych gier wideo sprzed trzech dekad (np. Pac-Mana). Do boju staje grupa podstarzałych nerdów (w tym prezydent USA), wychowanych na automatach do gier z pikselami wielkości rodzynek. Do tych samych sentymentów odwołuje się „Ralph Demolka” ze studia Disneya, rozgrywający się w całości za ekranem staroświeckich automatów, w których postaci z poszczególnych gier prowadzą pełne emocji drugie życie. Tęsknota za epoką Reagana i cukierkowo-tęczowym światem dobrej zabawy dla dzieciaków z przedmieść powiela złudne marzenie o dostatnim kapitalizmie dla wybranych – tak jakby ówczesna zimna wojna była tylko kolejną rozgrywką, co doskonale uchwyciły „Gry wojenne” Johna Badhama z 1983 r., w których domorosły haker wkrada się do amerykańskiego systemu zarządzania arsenałem atomowym.

Odwrót od komputera

Kino powrotów czerpie swoją energię przede wszystkim z dziedzictwa lat 80. (to wtedy powstały dwie części „Gwiezdnych wojen” i „Mad Maxa” oraz „Terminator”), które były dekadą infantylizacji i komercjalizacji po ambitnych latach 60. i 70. Jak na ironię, ówczesna rozrywka wydaje się dzisiaj niewinna i szlachetna, jeśli porównać ją z otępiającymi spektaklami XXI w.

Powoli wyłania się jednak nostalgia za latami 90. jako przejściowym okresem eksperymentów. Rok temu pojawiło się w kinach „Interstellar” Nolana, zaginająca czasoprzestrzeń opera kosmiczna o poszukiwaniu życia poza Ziemią. To z pozoru kolejny supernowoczesny film zrealizowany za astronomiczny budżet. Jednak „Interstellar” pokryty jest warstewką patyny i w ciekawy sposób nawiązuje do „2001: odysei kosmicznej” z 1968 r. Film Kubricka w sposób mistrzowski wplatał w narrację modele statków i stacji międzygwiezdnych, kreując w ten sposób iluzję przestrzeni kosmicznej. Modele były używane w kinie do początków XXI w. (np. przy „Władcy Pierścieni”); teraz wyparły je symulacje komputerowe i graficzne klocki złożone z mikroskopijnych pikseli. Jakby na przekór obowiązującej normie, „Interstellar” reaktywuje zapomnianą technologię i daje nam raz jeszcze poczuć kino tworzone ze zbudowanych miniobiektów. Po arcydziele animacji CGI, jakim była obsypana Oscarami „Grawitacja” Alfonsa Cuaróna z 2013 r., film Nolana smakuje niczym cudem ocalona butelka wina, którego rocznik ponoć kompletnie się wyczerpał.

Siła ciążenia

Odwrót od ostentacyjnego malowania komputerem trwa dalej i stanowi jedną z głównych cech tegorocznego kina powrotów. „Mad Max: Na drodze gniewu” George’a Millera to ultrakinetyczna podróż przez pustynię i z powrotem; niekończący się pościg po krainie złożonej z rupieci: materii, która wyszła z formy. Częścią sukcesu Millera jest właśnie położenie nacisku na namacalność postapokaliptycznego świata. Kostiumy wyglądające jak łachmany, zdezelowane silniki, kanciaste narzędzia i techniczne samoróbki przeżarte rdzą składają się na wyjątkowość tego pejzażu wtórnej epoki żelaznej. Wszystko tu ma ciężar i nosi skazy zadane przez czas. Montując swój monumentalny film akcji z zapałem godnym Eisensteina, Miller użył animacji komputerowej tylko tam, gdzie było to koniecznie, rehabilitując w ten sposób zapomnianą materialność. Postawił na scenografię złożoną z mających swój ciężar rekwizytów.

Fascynacja pikselami i CGI wydaje się więc powoli przemijać. Nadal będą one podstawową antymaterią, z której tworzy się wysokobudżetowe kino popularne, ale staną się bardziej dyskretne, raczej towarzyszące niż zawłaszczające. Kamieniem filozoficznym Hollywood zawsze była przecież „immersja”, czyli całkowite zanurzenie widza w opowieści, umieszczenie go pośrodku wydarzeń. Przez ostatnie 20 lat Fabryka Snów jakby o tym zapomniała, budując wirtualny mur między widzem a filmem.

Powraca więc to, co wyparte: rzeczy, obiekty, budynki, dotykalne elementy i prawdziwe tła. Słownik kinomanów i dizajnerów nie może się dziś obyć bez dwóch terminów: haptyczności i taktylności. Oba kładą nacisk na to, co doświadczane poprzez dotyk (lub, w przypadku filmu, poprzez wyobrażenie tego dotyku) i na to, co realizuje się w fakturze, na chropowatej powierzchni – w odróżnieniu od niematerialnych pikselowych powłok. Kino umocowane w materii jest zarazem świadomie anachroniczne (jak „Mad Max”), jak i zaskakująco nowoczesne. Najstarsza wciąż kontynuowana seria w historii kina, przygody agenta 007 (skazanego najwyraźniej na wieczny powrót) też trzyma się twardych reguł dotykalności i nie daje się porwać szałowi animacji komputerowej (choć w przypadku „Śmierć nadejdzie jutro” z 2002 r. było ku temu blisko). Wchodząca do kin na początku listopada najnowsza część, „Spectre” lśni i błyszczy w zwiastunach bondowskim luksusem oraz namacalnym pięknem przedmiotów.

Oczekiwana przez miliony widzów reaktywacja sagi Lucasa, „Gwiezdne wojny: Przebudzenie mocy” J.J. Abramsa (premiera w grudniu), stara się naprawić błędy poprzednich trzech części, które w przeważającej mierze powstały na monitorach komputerów, alienując część widowni i irytując wiernych fanów starej, całkowicie analogowej trylogii. Oparcie filmu na niecyfrowych efektach stało się wręcz elementem strategii reklamowej filmu. Jest to też ze strony Abramsa (reżysera dwóch nowych „Star Treków”!) kokieteria względem fanów, którzy mieli wątpliwości, czy przybysz z konkurencyjnego uniwersum udźwignie legendę wymyśloną w latach 70. przez Lucasa. Jeśli eksperyment się powiedzie i widowisko połączy wygląd vintage z najnowszą technologią, możemy oczekiwać bezprecedensowego sukcesu. Odległa galaktyka – czyli świat science fiction istniejący dawno, dawno temu – jak za czasów „Imperium kontratakuje” stanie się idealnym stopem przyszłości i przeszłości.

Popkultura przywracająca wagę słynnym słowom Karola Irzykowskiego, czyli reaktywacja kina jako „widzialności obcowania człowieka z materią”? Mad Max by to polubił. ©

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]

Artykuł pochodzi z numeru TP 43/2015