Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →
Musi wyposażyć mieszkanie z przydziału, wysłać dzieci na kolonię, wyprawić Pierwszą Komunię itd. W zdobywaniu niezbędnych dóbr bierze udział cała rodzina, gracz ma do dyspozycji pięć figurek jej członków, których ustawia w kolejkach przed sklepami. Na mapie jest zaś pięć sklepów: spożywczy, meblowy, odzieżowy, RTV-AGD i kiosk. Ale towary, jak to w socjalistycznej gospodarce, nie czekają w sklepach - to my musimy na nie czekać. A gdy już wszyscy się ustawią w kolejkach, okazuje się, do którego sklepu "rzucili" towar...
Jednak nie znaczy to, że można go kupować. Zaczyna się czas kolejkowych przepychanek: każdy gracz ma w ręku karty, oddające różne wydarzenia. Używając ich, może np. założyć listę kolejkową, zarządzić remanent albo przesunąć się przed kogoś stojącego z przodu, bo "pan tu nie stał!". To główny mechanizm, z jednej strony zabiegania o towary, a z drugiej także wywoływania frustracji, gdy coś ucieka nam sprzed nosa. Albo nagłego szczęścia, gdy dzięki "pożyczonemu" dziecku możemy podejść poza kolejnością. Te możliwości ruchów nie tylko odwołują się do realnych zjawisk z życia kolejkowego, ale stawiają gracza przed dylematem: jaką strategię wybrać? W grze sukces zależy w równym stopniu od szczęścia, jak od trafnego przewidywania i wykorzystania okazji.
W trakcie przepychanek gracz musi robić rzeczy, które dla innych graczy nie są przyjemne - szkodzą im bezpośrednio. Nie wszyscy lubią tak konfrontacyjne gry. Ale taka była rzeczywistość PRL. A poza tym, w "Kolejce" takie sytuacje połączone są z dużą dozą humoru. Gra toczy się wartko; dziś ja wepchnąłem się przed ciebie, jutro ty przede mnie...
Trzeba powiedzieć, że autorowi "Kolejki" udało się coś bardzo ciekawego. Po pierwsze, mechanizm gry dobrze oddaje temat, czyli życie codzienne w ekonomii PRL-u, w szczególności zaś podstawowy paradoks tamtego systemu: że niby nie jest tak, że niczego w sklepach nie ma, ale jednak zawsze wszystkiego brakuje. Po drugie, gra wciąga dzięki emocjom: niepewności (gdzie co rzucą?) i strachu przed zawodem, gdy będziemy tymi, dla których zabrakło długo wyczekiwanego towaru. Dodatkową atrakcją - zwłaszcza dla młodszych (my graliśmy z córkami, 12 i 7 lat) - są zdjęcia produktów z epoki, rozbrajających dziś siermiężnością. A po emocjach kolejkowych przepychanek zyskują uznanie buty "Relaks" czy herbata "Popularna". Tak łatwiej zrozumieć, dlaczego były przedmiotem pożądania.
Stanie w kolejce było nudne. Gra "Kolejka" nudna nie jest. Stratą jest przepuścić taką okazję - tak samo, jak grając w nią nigdy nie rezygnujemy z zakupu tego, co akurat rzucili. Musimy kupować nawet produkty dla nas zbędne, ale służące potem do wymiany - na bazarze. Nie idziemy na zakupy tylko po to, co jest potrzebne, musimy chwytać, co jest... Jak w PRL-u.
Gra okazała się takim przebojem, iż jest już do dostania tylko na dzisiejszym bazarze - czyli na internetowych aukcjach. Regularna dostawa drugiego wydania planowana jest na czerwiec. W kolejkach - internetowych - można się ustawić już dziś.
Autor jest socjologiem polityki; gier używa ucząc studentów i spędzając czas z przyjaciółmi.
"KOLEJKA", gra planszowa. Twórca Karol Madaj; konsultant naukowy Andrzej Zawistowski. Wyd. IPN 2011.