Kłopotliwy triumf geeka

Internet otworzył wielkie popkulturowe archiwum, które pozwala każdemu rozwinąć znawstwo dowolnego tematu w wersji instant. Wielkie archiwum tworzy kulturę ciągłej gry cytatami, opartą na pastiszu i nostalgii.

23.04.2018

Czyta się kilka minut

Kadr z filmu Stevena Spielberga „Player One” / WARNER BROS.
Kadr z filmu Stevena Spielberga „Player One” / WARNER BROS.

W pierwszej dziesiątce najchętniej oglądanych filmów w Stanach Zjednoczonych w ostatnim roku jest aż sześć superprodukcji o komiksowych superbohaterach. 26 kwietnia premierę będzie miał kolejny film, który dołączy najpewniej do tej stawki: „Avengers. Wojna bez granic”, zbierający komiksowych bohaterów, których w ciągu ostatnich dziesięciu lat w powiązanych ze sobą fabularnie superprodukcjach wprowadzało na ekran należące do Disneya studio Marvel Entertainment.

Wielki sukces komiksowych ekranizacji może być kolejnym dowodem na to, że we współczesnej kulturze dawna nisza, śledzona przez odbiorców określanych mianem nerdów czy geeków, staje się głównym, hegemonicznym nurtem kultury. Artykuły z nagłówkiem „dziś wszyscy jesteśmy nerdami/geekami” od ponad dekady, rok w rok, powracają w prasie całego zachodniego świata. I faktycznie można znaleźć wiele argumentów na potwierdzenie tej tezy. Przemysły mody przechodzą przez kolejne fale fascynacji „geek szykiem”. Geekowaci bohaterowie, którzy kiedyś w popularnych narracjach filmowych czy telewizyjnych zajmowali role drugoplanowych postaci komicznych, wychodzą na pierwszy plan jako figury, z którymi widz ma się identyfikować i które ma podziwiać. Popularne seriale – jak wyprodukowany przez Netflix „Stranger Things” – obsługują nostalgię za geekowską popkulturą lat 80. Branża gier wideo (kiedyś także geekowska nisza) staje się ekonomiczną potęgą większą niż Hollywood, zdolną odgrywać coraz większe kulturowe znaczenie.

Narodziny geeka

Skąd w ogóle wzięła się figura geeka/nerda? Słowa te mają podobny zakres znaczeniowy, określają młodego, na ogół białego mężczyznę z klasy średniej, u którego wysoka inteligencja łączy się z niezbyt wysokimi zdolnościami społecznymi (zwłaszcza w interakcjach z kobietami), zainteresowanie naukami ścisłymi i komputerami z obsesją na punkcie wybranych nisz popkultury: gier wideo i RPG, „Gwiezdnych wojen”, „Star Treka”, prozy Tolkiena czy komiksów. Mianem nerdów określa się przy tym na ogół bardziej technicznie zafiksowane osoby, a geeków bardziej wkręcone w popkulturę – choć granice są płynne i pojęcia te bywają używane wymiennie.

Już w latach 60. młodych, równie zdolnych co ekscentrycznie ubranych i kiepskich w small talku naukowców z MIT (Massachusetts Institute of Technology) – najlepszej technicznej uczelni w Stanach – określano mianem nurdów (wtedy w takiej pisowni). Do szerszego obiegu figura nerda weszła dekadę później, na przełomie lat 70. i 80., wraz z wejściem pierwszych komputerów osobistych – najpierw do gospodarki, a następnie do powszechnego, domowego użytku.

Jak twierdzi austriacki reżyser Johannes Grenzfurthner – autor w dużej mierze autobiograficznego dokumentu o geek- owskiej kulturze „Traceroute” – wejście figury nerda do popkultury łączy się z transformacją amerykańskiego kapitalizmu w gospodarkę opartą na wiedzy, gdzie coraz mniej liczy się realna, materialna produkcja, a coraz bardziej technologie informatyczne czy przemysły kulturowe. Stosunek kultury popularnej do tych zmian daleki jest od jednoznacznego entuzjazmu, co pokazuje wizerunek nerda z tego okresu – często stygmatyzujący i ośmieszający.

W 1975 r. legendarne pismo satyryczne „National Lampoon” publikuje materiał „Czy jesteś nurdem?” (ciągle w tej pisowni). Na zdjęciu widzimy chłopca ubranego zbyt dorośle i poważnie jak na swój wiek. Zdjęcie wylicza kolejne elementy garderoby nurda: biały T-shirt pod białą koszulą (w której kieszeni znaleźć możemy etui na długopisy), workowate spodnie, okulary w grubej oprawie sklejonej taśmą klejącą etc. „Jeśli nosisz więcej niż dziesięć z tych rzeczy, to lepiej udaj się do najbliższej kolonii dla trędowatych” – puentowało żart pismo.

Niepokój, jaki budziła figura nerda, najlepiej pokazuje film „Gry wojenne” z 1983 r. Zafascynowany komputerami uczeń szkoły średniej, David Lightman, szukając w sieci nowych gier wideo, przez przypadek włamuje się do systemu dowodzącego amerykańską bronią jądrową, o mały włos nie wywołując globalnej wojny nuklearnej. Szkoła średnia staje się w latach 80. najczęstszym miejscem, gdzie pojawiają się geeki i nerdy. Pokazywane są na ogół jako osoby nisko stojące w rówieśniczej hierarchii, wyśmiewane, zepchnięte na boczny tor szkolnej społeczności. W ten sposób przedstawiony jest archetypiczny nerd kina lat 80., Brian Johnson z „Klubu winowajców” (1985) Johna Hughesa – gdzie w szkolnej kozie spotyka się pięciu uczniów, z których każdy jest wcieleniem innego kulturowego stereotypu. Brian nie ma przyjaciół, całe jego życie skupia się na nauce, nigdy nie miał dziewczyny, wygląda wątle i dziecinnie, co podkreśla zbyt dorosły sposób ubierania się i hiperpoprawny angielski, jakim się posługuje.

Nerdowska duma

Hughes – król młodzieżowego kina lat 80. – w swoich produkcjach z jednej strony delikatnie wyśmiewa nerdów, z drugiej strony próbuje humanizować i ocieplać ich postaci. Dalej od niego idą twórcy komedii z serii „Zemsta frajerów” („Revenge of the Nerds”). W tytułowej odsłonie cyklu z 1984 r. grupa nerdów trafia na uniwersytet, gdzie – jak się szybko okazuje – świat społeczny jest bardzo podobny do tego znanego ze szkoły średniej. Uczelnią „rządzą” przystojni, wysportowani chłopcy z bractw studenckich, którzy na studia przyszli, by imprezować i podrywać dziewczyny. Okularnicy zainteresowani „Gwiezdnymi wojnami” skazani są w studenckiej społeczności na status pariasów. Nerdzi z sukcesem walczą jednak o swoje, a ich nieformalny przywódca odbija chłopakowi z bractwa wymarzoną dziewczynę.

Motyw „nerdowskiej dumy” wkracza na dobre do kina i telewizji lat 90. Nerdy i geeki z komicznych postaci drugiego planu przechodzą na pierwszy – coraz częściej mniej lub bardziej dosłownie ratują świat, zdobywając przy okazji uczucie wymarzonej partnerki. Wokół takiej narracji konstruowane są pierwsze filmy o Spider-Manie z początku lat dwutysięcznych, reżyserowane przez Sama Raimiego. Superbohater grany przez Toby’ego Maguire’a jest nieśmiałym, niezgrabnym kujonem, nagle zyskującym nadludzkie moce.

Popularności motywów „nerdowskiej dumy” pomogły z pewnością finansowe sukcesy pierwszych miliarderów z branży IT – Steve’a Jobsa czy Billa Gatesa. Istotną rolę odgrywał także sukces producentów, którzy sami dorastali w geekowskiej subkulturze lat 80. Wśród nich najważniejszy jest bez wątpienia król komedii lat dwutysięcznych, Judd Apatow. W sezonie 1999–2000 produkuje dla telewizji NBC serial „Luzaki i kujony” („Freaks and Geeks”). Produkcja oddaje poetycką sprawiedliwość wszystkim geekom i nerdom wyśmiewanym w kinie lat 80. Apatow patrzy z ironią, ale i wielką empatią na czterech geekowatych nastolatków z przedmieść Detroit z początków lat 80. Przedstawia ich kłopoty z dziewczynami, fascynację „Gwiezdnymi wojnami” i grami wideo, Monty Pythonem i grami RPG, nostalgicznie ogrywając te popkulturowe artefakty. Bohaterowie Apatowa – przy wszystkich różnicach między dwiema produkcjami – dzielą niemal te same fascynacje i wiele problemów z postaciami znanymi ze „Stranger Things”.

„Luzaki i kujony” zapoczątkowały także kariery Jamesa Franco i Setha Rogena. W 2007 r. Apatow wyprodukował napisaną przez tego ostatniego (wspólnie z Evanem Goldbergiem) komedię „Supersamiec” – o dwóch geekowatych nastolatkach, którym w ostatnim dniu szkoły średniej, przed pójściem do college’u, udaje się zdobyć wymarzone dziewczyny. Jak w książce „The Age of Geek” zauważa K. Brenna Wardell, „Supersamiec” wyznacza w popkulturze moment, gdy wbrew kliszom z lat 80. postać geeka coraz wyraźniej zaczyna łączyć się z seksualną charyzmą, seksownym luzem i sukcesem na erotyczno-romantycznym rynku – co widać w takich produkcjach jak „Scott Pilgrim kontra świat” czy kinowy „Star Trek”, zrestartowany przez J.J. Abramsa. W tym samym 2007 r. premierę ma pierwszy odcinek „Teorii wielkiego podrywu” – niezwykle popularnego sitcomu o grupie naukowców z Kalifornii. Jak przyznają jego twórcy, o ile w pierwszych odcinkach obiektami żartu byli geekowaci główni bohaterowie, to w kolejnych ostrze złośliwych żartów coraz bardziej skupiało się na tych postaciach, które nie rozumiały ciągle pojawiających się w serii odniesień geekowskiej popkultury.

Geek trollem

Rok po „Teorii” premierę ma pierwszy „Iron Man” – film, od którego zaczyna się budowanie kinowo-komiksowego uniwersum Marvel Entertainment. Marsz geekowskiej popkultury do głównego nurtu rusza na dobre. Po ponad dekadzie zaczyna on jednak budzić coraz więcej wątpliwości. Geekowska kultura krytykowana jest z feministycznych pozycji. Krytyczki zarzucają jej, że ma charakter zamkniętego klubu uprzywilejowanych, białych chłopców, do którego kobieta bardzo rzadko – jeśli w ogóle – może wejść w innej roli niż jako erotyczne trofeum dla mężczyzny.

W narracjach takich jak „Supersamiec” czy „Spider-Man” kobieta rzeczywiście bywa czasem czymś w rodzaju „nagrody” dla bohatera, stworzenie pary ma być potwierdzeniem jego męskości. O ile geekowie negocjują z hegemonicznym wzorcem męskości (definiowanym przez siłę, wysportowane ciało, pewność siebie i tym podobne przymioty), to rzadko kontestują dominujący, patriarchalny wizerunek kobiety, definiowanej głównie przez tradycyjnie rozumianą atrakcyjność.

Niektóre kanoniczne teksty „nerdowskiej kultury” czytane przez feministyczne okulary ukazują się w niepokojącym świetle. Związek Lewisa Skolnicka i Betty z „Zemsty frajerów” zaczyna się od seksualnego zbliżenia, w którym dziewczyna bierze przebranego w kostium z maską Lewisa za swojego chłopaka. Film przedstawia to jako wyśmienity sposób na zdobycie dziewczyny, dziś scena ta odbierana jest jako przejaw „kultury gwałtu”.

Zarzuty feministek wobec kultury geeków uwiarygodniła tzw. Gamergate – trollerski atak wściekłych w mediach społecznościowych na kobiety próbujące pisać i mówić o grach wideo z feministycznej perspektywy, krytykując np. obecne w nich seksistowskie motywy. Hejterzy posuwali się nawet do gróźb gwałtu i śmierci. Geek pokazał wtedy swoją drugą twarz pozbawionego empatii internetowego trolla, broniącego wstępu kobietom do ściśle chłopięcego klubu.

Syndrom wyczerpania

Słychać także głosy o wyczerpaniu geek- owskiej popkultury i utraty przez nią zdolności do tworzenia czegoś autentycznie. Już w 2010 r. pisał o tym na łamach „Wired” amerykański komik Patton Oswalt. Jego zdaniem internet otworzył wielkie popkulturowe archiwum, które każdemu w tydzień pozwala rozwinąć geekowskie znawstwo dowolnego tematu w wersji instant. Wielkie archiwum tworzy kulturę ciągłej gry cytatami, opartą na pastiszu i nostalgii. Ta gra w recykling w końcu musi dojść do ściany.

Poczucie zbliżania się do niej daje najnowszy film Stevena Spielberga „Player One”, który wszedł właśnie do polskich kin. Jego fabuła rozgrywa się w wirtualnym świecie stworzonej dla wielu graczy gry komputerowej, gdzie grupa geekowatych dzieciaków walczy o ocalenie wirtualnego świata przed zakusami chciwej korporacji. Świat gry pełen jest odniesień do popkultury, od King Konga, przez anime, „Władcę pierścieni”, filmy Hughesa, pierwsze gry wideo z lat 80., po „Lśnienie” Kubricka. Po premierze pojawiały się głosy, że Spielberg w tym żonglowaniu cytatami nie jest nawet specjalnie szczery w swoim fanowskim zachwycie, a jego dzieło to wyłącznie leniwa próba spieniężenia popkulturowych nostalgii.

Nawet osoby mniej krytyczne wobec filmu, poddające się jego urokowi i grom nostalgią, muszą przyznać, że miło byłoby zobaczyć w kinie coś, co zamiast recyklingować urok niegdyś niszowej geekowskiej kultury, zaoferuje jej nowe otwarcie. Coś, co za 30 lat będzie budziło taką nostalgię jak dziś pierwsze gry wideo. ©

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]

Artykuł pochodzi z numeru Nr 18-19/2018