Mit ma się dobrze

"Wiedźmin stwarza sugestię rzeczywistości mitycznej, w której mamy do czynienia z tym wszystkim, czym od tysięcy lat żył człowiek. Dlaczego właśnie dziś tak bardzo chcemy przenosić się do wymyślonych światów?.

27.11.2007

Czyta się kilka minut

Kadr z gry komputerowej "Wiedźmin" /CDprojekt /
Kadr z gry komputerowej "Wiedźmin" /CDprojekt /

Słynny francuski filozof i socjolog Roger Caillois podzielił gry i zabawy człowieka na cztery rodzaje. "Agon" to gry polegające na rywalizacji, w której wszyscy powinni mieć równe szanse - tą zasadą rządzi się piłka nożna, zapasy czy szachy. W grach z rodzaju "alea" (np. w ruletce) trzeba podporządkować się losowi - kości zostały rzucone i czekamy na wynik, umiejętności nie mają tu nic do rzeczy. Z kolei "mimicry" to gry polegające na naśladownictwie, gdy człowiek ubiera maskę, jest kimś innym; "ilinx" zaś (oszołomienie) to zabawy, które "zasłaniają świat": od karuzeli i szalonego tańca począwszy, na alkoholu i narkotykach skończywszy.

Caillois twierdzi, że gry dają świadectwo wartościom intelektualnym i moralnym danej kultury. Istnieje zależność między tym, w co ludzie się najchętniej w danym momencie bawią, a wadami i zaletami cechującymi członków wspólnoty. Jak pisze Wanda Zagórska, współczesna kultura jest tak zorientowana, by rozwijać narzędzia przenoszące nas do rzeczywistości wirtualnych, które dostarczają gotowych wyobrażeń, a oszczędzają nam trudu korzystania z własnych zdolności umysłowych. I taki właśnie jest "Wiedźmin".

Tego rodzaju gra łączy w sobie aż trzy z czterech zaproponowanych przez Rogera Caillois rodzajów aktywności. Są w niej elementy rywalizacji i walki, ale też mimikry - bo uczestnik wciela się w pewne role (dawniej to karnawał był czasem, gdy człowiek przebierał się, udawał kogoś innego, dziś takie możliwości dają czaty i gry). No i wreszcie niewątpliwie zabawa w nią sprawia, że świat, w którym normalnie pracuję, kocham, nienawidzę - zostaje zakryty. Zaczyna się funkcjonować w świecie sztucznym, który w miarę postępu technologicznego staje się coraz bardziej realny. Sam "Wiedźmin" ma jeszcze dwie zalety: jest produktem rodzimym i nawiązuje do bardzo popularnych książek Sapkowskiego, także kreujących wirtualny świat.

Choć praca Callois pochodzi z lat 50., nie straciła wiele na znaczeniu. Późniejsze opracowania wskazują natomiast we współczesnych zabawach dorosłego człowieka zachowania mityczne, choć w szczątkowej, zdegradowanej postaci. Człowiek potrzebuje mitu i badania pokazują, że i dziś mit ma się dobrze: porządkuje nasze życie, dostarcza niezbędnych odniesień do rzeczywistości nadnaturalnej - jakkolwiek może być ona pojmowana w sposób, który klasykom teologii średniowiecznej czy nawet XX-wiecznej mógłby się wydać pokrętny... Machnąwszy jednak na to ręką i pogodziwszy się z faktem, że czasy się zmieniają, można powiedzieć, że "Wiedźmin" stwarza sugestię rzeczywistości mitycznej, w której mamy do czynienia z cudownością, nadnaturalnością, z zawieszeniem praw fizyki, magią, czarami, czyli z tym wszystkim, czym od setek czy tysięcy lat żył człowiek.

Dlaczego jednak dziś tak bardzo chcemy się przenosić do wymyślonych światów? W dużej mierze jest to efekt przeładowania informacyjnego, globalizacji, korporacjonizmu. Człowiek współczesny żyje w samym środku wojny informacyjnej. Obciążenie, któremu podlega, jest bardzo duże - kto wie, czy nie przekracza jego możliwości adaptacyjnych, na co wskazuje wysyp chorób psychicznych i schorzeń cywilizacyjnych, psychosomatycznych. Żyjemy w świecie stawiającym wysokie wymagania i odpoczynek od niego wymaga aktywności równie mocnej, która zrównoważy tę siłę nacisku. Mówiąc nieco symbolicznie: zabawy w kowbojów i Indian albo kręcenie się na karuzeli muszą być zastąpione przez sporty ekstremalne, paintball czy właśnie aktywność w sieci.

Warto się też zastanowić, w jakim stopniu taka (u wielu ludzi: codzienna) aktywność jest efektem wykreowania pewnego typu człowieka przez ideologię kapitalistyczno-korporacjonistyczną, która widzi nas przede wszystkim jako konsumentów, tworzy potrzeby po części sztuczne i następnie je zaspokaja. Ideałem człowieka jest w tej perspektywie ktoś dobrze zarabiający, chętnie kupujący i bawiący się. Być bogatym graczem komputerowym - oto ideał!

Bogatym i samotnym - w pewnym sensie celem kapitalizmu jest bowiem jednostka całkowicie osobna, która nie będzie w bliskich więziach z innymi - bo te więzi utrudniają czynienie z jednostki konsumenta. Reklama mówiąca "nie będziesz miał przyjaciół, jeśli nie kupisz najlepszego modelu komórki" - nie działa na człowieka mającego przyjaciół. Ale jeśli ma się tylko znajomych, którzy tę znajomość traktują jako instrument do zrobienia kariery, to bez owej komórki zostanie się przez nich uznanym za kogoś, z kim nie opłaca się kontaktować. Poza tym, jeśli jesteśmy razem, to kupujemy sobie jedną lodówkę czy pralkę, jeśli osobno - dwie.

Dodajmy jeszcze, że coraz większa część ludzkiego funkcjonowania zawodowego związana jest z przetwarzaniem informacji, funkcjonowaniem w sieci, w pewnym sensie świat wirtualny staje się, paradoksalnie, jedynym naturalnym środowiskiem człowieka. Zaczynamy żyć w świecie wykreowanym medialnie. Telewizja, radio, gazety, sieć... Jeśli mam być zawodowo sprawny, to nie mam czasu na kontakty bezpośrednie. Bale, brydż, długie nocne Polaków rozmowy - na to trzeba mieć czas. A my go nie mamy. I łatwiej jest włączyć komputer, niż nawet uczestniczyć w grach fabularnych, podczas których ludzie opowiadali sobie, jak to są czarodziejkami czy wojownikami... Kto wie, czy nie zamienimy się z czasem w zbiorowisko jednostek przykutych do komputerów?

Ale jest i druga strona medalu: nie ma co wzdychać do tego, że kiedyś kultura i ludzkie życie były spokojniejsze. To nieprawda - okrucieństwa było o wiele więcej, ludzi torturowano i zabijano publicznie. W XVIII w. na dworze królewskim we Francji ulubioną rozrywką było palenie kota żywcem: w obecności króla, królowej i dworzan na sznurze spuszczano kota w ogień... Wszystko wskazuje, że dziś ludzie są lepsi niż dawniej: wrażliwsi, delikatniejsi, skłonniejsi do wybaczania i mniej skłonni do rzeczywistej przemocy. Być może postęp polega na tym, że przemoc przeniosła się do sfery wirtualnej.

By jednak sprawę skomplikować, dodam, że z kolei przeciwników tego rodzaju zabaw znajdziemy... wśród wojskowych, którzy twierdzą, że gry komputerowe neutralizują w nas tabu zadawania śmierci. Podczas wojen ogromna liczba ludzi strzela tak, żeby nie zabić - w powietrze, obok itd. - co jest przejawem naturalnej niechęci do zabijania. Gry, w których zabijamy tysiące przeciwników, tę niechęć zmniejszają. O czym świadczą niestety kolejne masakry w szkołach.

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]

Artykuł pochodzi z numeru TP 47/2007