To nie jest gra

Wyobraźmy sobie ocean, który nie ma granic. Ludzie zakładają na nim własne wyspy, zabudowując je domami lub pałacami, rajskimi ogrodami bądź piekielnymi dyskotekami. Latają między wyspami. Mogą zarabiać leżąc na plaży lub tańcząc. Tworzą i zmieniają swój wygląd, płeć, rasę, a nawet gatunek. Nigdy się nie zestarzeją i nie umrą, chyba że sami będą chcieli. Taki świat już istnieje.

20.08.2007

Czyta się kilka minut

fot. Supremum Group /
fot. Supremum Group /

Jeszcze do niedawna "wirtualne życie" kojarzono głównie z tekstowymi czatami bądź forami internetowymi, gdzie użytkownicy lubili koloryzować i kreować swoją tożsamość. Później także z grami komputerowymi, gdzie dzięki połączeniu internetowemu w rozgrywkach współuczestniczyły nawet tysiące graczy. W 2003 r. założona przez Philipa Rosedale'a (którego "The Time" uznał niedawno za jednego ze stu najbardziej wpływowych ludzi świata) firma Linden Lab z San Francisco pokazała światu Second Life (Drugie Życie). To właśnie ów ocean z wyspami, wirtualny świat, którego mieszkańcami zostało do dziś 8,9 mln ludzi.

Homo avatar

Stworzenie własnej postaci w Second Life (SL) oraz program potrzebny do obsługi wirtualnego świata są darmowe. Dostęp do opcji zaawansowanych kupuje się za ok. 10 dolarów miesięcznie, ale większość użytkowników doskonale radzi sobie przy pomocy opcji bezpłatnej. Postać to avatar - internetowy slang przejął tę nazwę od słowa oznaczającego w hinduizmie wcielenie bóstwa. Avatarowi w SL nadaje się imię, nazwisko zaś wybiera z obszernej listy.

Pierwsze logowanie do gry. Nowo narodzony avatar ląduje na pełnej instrukcji wyspie orientacyjnej. Przypomina jeszcze uśmiechnięty i zdezorientowany nagi manekin. Wokół kręcą się podobne. Czas na nadanie avatarowi wyglądu. Przy pomocy dziesiątków opcji możemy zadecydować niemal o wszystkim: wzroście, kształcie twarzy, nosa, długości kończyn, aż po kolor włosów i skóry - mogą być nawet fioletowe czy zielone. Owszem, większość nowych mieszkańców SL to szczupłe piękności lub atletyczni bruneci. Bardziej doświadczeni gracze urozmaicają swój wygląd. Nie brakuje sympatycznych grubasków lub białowłosych wampirów. Można być nawet człekokształtną wiewiórką lub czterometrowym smokiem.

Przeszklona kopuła na wyspie orientacyjnej. Kręci się po niej Clay Smit, smukła szatynka. - Co się teraz robi? - pyta przy pomocy czatu, czyli zdań wyświetlanych na ekranie. Jest z Oregonu, słyszała o SL i chciała sprawdzić, co to jest. Do rozmowy dołącza Christie Gibbs. Mówi, że jest z Utah i zarejestrowała się namówiona przez przyjaciół. Amerykanów jest tu 207 tys., Niemców o 2 tys. więcej. Liczba Polaków przez ostatnie trzy tygodnie wzrosła z 20 do 60 tys.

Rozmowę przerywa pojawienie się Simaoparis Roff, zagubionego człekokształtnego lisa, który nie chce rozmawiać, tylko popycha wszystkich i ucieka.

Dobrodziejstwem SL jest wyszukiwarka. Dzięki niej można trafić np. na wyspę orientacyjną Centrum Polska. Wokół zielono, wzgórza, park. Nowych graczy i tu witają pokaźne tablice z instrukcjami.

Graczy? To nie jest gra. - Gra ma scenariusz, cel i zakończenie, a kończy się wygraną bądź przegraną. W SL nie można zginąć, umrzeć z głodu i nie ma końca - tłumaczy Zbigniew Woźnowski (w SL Zbysioo Borchovski), szef agencji reklamowej Supremum Group.

"SL nie jest grą - głosi pierwsza z tablic na wyspie. - To wirtualny świat zamieszkany i budowany przez jego mieszkańców. Tutaj kreujemy siebie naszym zachowaniem, wypowiedziami i... wyglądem. Pamiętaj, że swoimi działaniami pracujesz na swój wizerunek i na to, jak odbierają cię ludzie". I dalej: "W SL tak samo jak w RL [Real Life, prawdziwe życie - red.] obowiązują normy społeczne".

W tym właśnie momencie użytkownik JackSparrow Menges krzyczy na ekranie: "Fuck you!!!".

Ale grupy opiekujące się poszczególnymi miejscami w SL starają się przeciwdziałać ekscesom. Jak na zwyczajnym czacie czy forum właściciel-administrator może wyrzucić użytkownika z miejsca (kick) albo całkowicie zablokować mu dostęp (ban).

- Największa słabość SL to zbyt rzadkie sito - wzdycha Madelaine Sauterau (imię z SL), doświadczona mieszkanka tego świata i moderator polskiego forum graczy Secondlife.pl. - Za dużo tu dzieci, które od razu pytają, gdzie można dostać broń i jak zarobić kasę. Na szczęście SL nie jest dla nich atrakcyjne, zarobić tu trudno, a z broni, choćby najlepiej wyglądającej, nikogo nie da się zastrzelić, więc niebawem znikają. Ale po nich przychodzą następni.

Oficjalnie SL jest tylko dla dorosłych, istnieje osobna, specjalnie przystosowana wersja dla niepełnoletnich. Ale skoro konto jest darmowe, wystarczy podać fałszywą datę urodzenia. A w świecie SL mnóstwo jest treści przeznaczonych wyłącznie dla dorosłych.

Homo internetus

Madelaine długo ostatnio myślała o swoim Drugim Życiu. - Na początku fascynowało mnie to, że SL w ogóle jestem. I więcej było w tym Lema niż Matrixu. Drugi etap był zachłyśnięciem się wolnością wynikającą z anonimowości. W SL można codziennie pojawiać się z nową twarzą, sylwetką, fryzurą - mówi.

Nic tak nie ułatwia manipulowania przekazem jak sieć. Jakub Zajdel pisał w portalu Cyberforum o paradoksalnym charakterze ekranu, który "równocześnie zasłania i pozwala zobaczyć". Jednak w publikowanych jeszcze kilka lat temu badaniach okazywało się, że użytkownicy sieci rzadko całkowicie zmieniali tożsamość. Patricia Wallace w książce "Psychologia internetu" przywoływała badania pokazujące, że prawie połowa użytkowników czatów wybierała nicki (imiona) w jakiś sposób wiążące się z ich cechami. "Nawet w anonimowym świecie internetowych pogaduszek przynajmniej połowa ludzi tworzyła autoprezentację, która niewiele odbiegała od ich życiowych tożsamości lub przynajmniej wyidealizowanego własnego »ja«" - pisała. Kreowanie zupełnie nowej tożsamości w tekstowych środowiskach komunikacyjnych jest na dłuższą metę trudne i nudne. Dotąd rozwiewało to obawy, że sieć jest głównie światem mitomanów i mających niecne zamiary udawaczy.

Second Life wydaje się komplikować sytuację. Tu mamy do dyspozycji trójwymiarowy obraz i masę sugestywnych środków - od gestów po ubiór - które zwykle w komunikacji są ważniejsze od słów.

Woźnowski/Borchovski: - Nie spotkałem dotąd ani jednej osoby, której avatar byłby do niej podobny. Można tu sobie kupić garnitur, a nawet ciało. Można być mężczyzną, kobietą, a nawet jednym i drugim równocześnie.

Homo oeconomicus

Przygoda zaczyna się po odkryciu, że w SL można tworzyć i budować: od części garderoby po pojazdy i budynki. W przeznaczonych do tego miejscach (tzw. piaskownicach) można z prostych geometrycznych figur zestawiać skomplikowane przedmioty, w grze działa też język programowania sprawiający, że gitara po dotknięciu gra, a samochód jeździ.

Oczywiście nie każdy umie budować i programować. Tu otwiera się pole dla usługodawców i sprzedawców. A stąd już tylko krok do prawdziwej ekonomii.

W SL istnieje waluta: Linden Dolar, popularnie zwany lindenem. Dziś za dolara amerykańskiego można kupić ok. 270 lindenów - kurs zależy od popytu i podaży, ale linden wciąż zyskuje na wartości. Dziennie w SL wydaje się ok. 1,5 mln prawdziwych dolarów. Pierwszą, która dorobiła się na SL prawdziwego majątku była avatar Ansche Chung. W realu niemiecka nauczycielka Ailin Graef, w 32 miesiące zarobiła milion dolarów przy kapitale początkowym 9,95 dolarów i trafiła na okładkę "Business Week". Wszystko dzięki handlowi wirtualnymi nieruchomościami.

Bo ziemię w SL kupuje się, sprzedaje i dzierżawi. Dopiero mając ziemię, można wybudować wymarzony dom z ogródkiem i basenem.

- To gospodarka towarowo-pieniężna - tłumaczy Woźnowski. - Możliwe są też bartery: usługa za usługę, przedmiot za przedmiot.

Lindeny można kupić (kartą kredytową), ale też zarobić. Np. tworząc i sprzedając ubrania czy przedmioty. W grze mnóstwo jest domów handlowych, gdzie można wynająć stoisko i ustawić swój towar. Do SL przeniósł się też ruch wolnego oprogramowania, uznający sieć za sferę niekomercyjną, gdzie powinno się działać według zasad kultury daru. Myślący tak mieszkańcy SL udostępniają swoje dzieła za darmo. Wreszcie: istnieją miejsca, których właścicielom z takich czy innych względów zależy, żeby na ich terenie był tłum. Płacą więc avatarom za obecność. To tzw. campingi, gdzie można zarobić choćby za odpowiednio długie leżenie na plaży bądź tańczenie.

Agencja Woźnowskiego zasłynęła niedawno otwarciem w SL Rynku Krakowskiego. Wszystko wygląda tu jak na prawdziwym Rynku, jest nawet ażurowa scena, na której mają być transmitowane imprezy odbywające się w prawdziwym mieście. Przed zabytkami stoją tablice z opisem po angielsku, a w Sukiennicach czekają kramy pod wynajem. Wynająć można też niektóre kamienice. Pomysł polega na udostępnieniu Rynku jako miejsca spotkań, zabawy i zdobywania wiedzy (ma powstać np. wirtualna biblioteka) i obudowania go terenami pod wynajem bądź na sprzedaż, żeby utrzymać projekt. Budynki mają stworzyć profesjonaliści. Idée fixe Woźnowskiego to wprowadzenie porządku w wirtualny świat, gdzie każdy może zbudować, co chce.

W wirtualnych Sukiennicach dość dziś pustawo. Ale to nie filar inwestycji. - Gdybyśmy wynajęli wszystkie stoiska, to w skali miesiąca zarobimy na tym jakieś 70 zł - tłumaczy Woźnowski. - To nie jest biznes. Biznes jest na projektowaniu i budowaniu.

Przy stoliku na Rynku siedzi Micho Wilkinson, w realu gdańszczanin. Garnitur, aktówka, kapelusz i rudy kot na lewym ramieniu. Wynajął stragan w Sukiennicach, sprzedaje odzież sportową. Koszulki robi sam, buty odsprzedaje. Wczoraj pracował nad piłką do futbolu amerykańskiego, ale nie umiał napisać skryptu pozwalającego na jej rzucanie. - Na razie się wdrażam - mówi. - Żeby tu zarobić, trzeba się bardzo napracować, ale to realne. W razie czego na wynajem kramu zarobię na campingach. Bo w SL niekoniecznie chodzi o kasę - mówi. - Chodzi o promocję.

SL śmiertelnie poważnie potraktowały korporacje. Pierwsza weszła tu branża informatyczna, dziś miejsca w SL mają firmy odzieżowe, motoryzacyjne, media. American Apparel otworzyła wirtualny sklep, w którym testuje nowe kolekcje, na długo zanim trafią do prawdziwej sprzedaży. Borchovski jeździ mercedesem klasy C, bo ta firma sprawdza nowe auta w świecie wirtualnym.

Jak tu wytyczać granicę między życiem witualnym a realnym?

Przy stoliku Micho Wilkinsona pojawia się chłopiec z gitarą i prosi o lindena. Zupełnie jak na rynku w Krakowie. Mówi, że w dwie minuty zarobił ich już 13.

Homo communicans

Madelaine: - Mój trzeci etap polegał na tym, na czym chyba zaczyna się prawdziwe SL: na poznawaniu ludzi. Nie tych, którzy w pierwszych zdaniach pytają o seks, ale którzy szukają partnera do rozmowy. Fascynujące, że można siedzieć przy wirtualnym stoliku w wirtualnej kawiarni, rozmawiając przez pół nocy z ludźmi z całego świata.

- Potem następuje etap kolejny - dodaje. - Przyjaciele. Dlaczego w SL, a nie w realu? Nie wiem, jak inni, ale staram się rozgraniczać te dwa światy. I mam też świadomość, że lubiąc kogoś w SL, lubię jego kreację. Dla mnie SL to bliskie spotkanie z drugim człowiekiem. Ale przez zamknięte drzwi.

Przez ekran.

- Paradoksalnie, w wirtualnym świecie emocje są prawdziwe - mówi prof. Wojciech Cellary, kierownik Katedry Technologii Informacyjnych Akademii Ekonomicznej w Poznaniu. - Prawdziwy jest smak zwycięstwa i gorycz porażki, radość odkrycia, duma tworzenia, wdzięczność za pomoc, satysfakcja ze spotkania z drugim człowiekiem. Różnica polega na tym, że jeśli coś idzie nie tak, zawsze można nacisnąć "wyjdź" i zacząć nowe drugie życie, bez konsekwencji. To o tyle niebezpieczne, że nie uczy pokonywania trudności, tylko ucieczki od nich.

Woźnowski nie ukrywa, że w SL jest też dużo zła. - Linden Lab nie bardzo wie, co z tym robić. Niedawno weszło tam FBI i sprawdziło legalność kasyn. Oczywiście okazało się, że nikt nie płacił podatków.

Ogromna gałąź biznesu w SL wiąże się z erotyką i seksem. Na jednej z wysp, jednej z wielu podobnych, działa wielopiętrowy sex-shop. Nieopodal wielka hala, "Orgy room", gdzie gracze mogą popatrzeć, jak ich avatary uczestniczą w orgii z avatarami innych graczy. Niektórzy oferują wirtualne wdzięki lalki Barbie za kilkaset lindenów. W maju jeden z portali informował o śledztwie niemieckiej policji w sprawie handlarzy pornografią dziecięcą. Ujawniono przy okazji proceder tzw. "age play" - skoro można wcielić się w dowolną postać, to także w dziecko, oferując następnie na zamkniętych wirtualnych imprezach usługi seksualne. Jak w całym internecie - i szerzej: świecie - tak i w SL pojawiają się patologie.

Tydzień temu w SL uruchomiono oprócz czatu opcję komunikacji głosowej. Woźnowski żartem spekuluje, że niebawem zaczną bankrutować seks-telefony.

Homo 2.0

A zupełnie poważnie dodaje, że głos w trójwymiarze (jak w kinie domowym) zrewolucjonizuje grę. Tak jak program Skype, służący do dzwonienia przez sieć, zrewolucjonizował komunikatory internetowe. Prof. Cellary twierdzi, że SL to naturalny krok w rozwoju multimediów. - Zmierzamy jeszcze dalej, do "otaczającej wirtualnej rzeczywistości", gdzie człowiek nie będzie siedział przed monitorem i sterował avatarem, lecz sam znajdzie się w środku wirtualnego świata, dzięki hełmom multimedialnym i symulatorom działającym na zmysły równowagi i dotyku - mówi.

Marzeniem twórcy SL Phillipa Rosedale'a jest, by środowisko, które stworzył, stało się podstawowym interfejsem, a więc sposobem obsługiwania użytkowników internetu w ogóle. Woźnowski: - Warto popatrzeć na SL jako na stronę internetową w trójwymiarze, gdzie można np. zwiedzić wirtualną siedzibę firmy, spotkać jej pracowników, otrzymać materiały.

Dla prof. Cellarego to prawdopodobny scenariusz ze względów nie tylko psychologicznych, lecz i gospodarczych. - Interfejsy trójwymiarowe wymagają silniejszych komputerów, szybszych sieci, nowego oprogramowania. To rynek idący w miliardy dolarów rocznie.

Ola gra już od trzech lat, z krótką przerwą, po której wróciła, uciekając od problemów w realnym życiu. Postawiła sobie wtedy wirtualne cele: dom, przyjaciele, własny sklep. Dziś ma wirtualną rodzinę i sklepik. - W tej grze nie steruje komputer, lecz prawdziwi ludzie - podkreśla, wyrażając tzw. filozofię Web 2.0 uważaną za przyszłość sieci: ludziom w internecie trzeba dać narzędzia, treścią zajmą się sami.

Madelaine najbardziej w SL lubi odkrywanie nowych miejsc. - Nie chodzi o sklepy czy wielkie wydarzenia, np. koncerty przenoszone tu z realnego świata - wyjaśnia. - Lubię wędrować po miejscach, które są stworzone dla samej przyjemności tworzenia. Ogrody, zamki w chmurach, galerie. Mam wrażenie, jakbym wędrowała po czyjejś wyobraźni.

***

Demostenes Infinity i Taziff Tenk budują właśnie w Centrum Polska kościół. Duża nawa, absyda, arkady w środku. Czy ktoś będzie się tu modlił? - Nikt - zaprzecza Taziff. - Jak też nie będzie tu zachodziła transsubstancjacja.

Po co więc kościół? - Chcemy mieć na wyspie kilka fajnych, dużych budynków - odpowiada. - A w każdym mieście jest kościół, nie?

Współpraca: avatar Kuzmin Thorne

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]
Zastępca redaktora naczelnego „Tygodnika Powszechnego”, dziennikarz, twórca i prowadzący Podkastu Tygodnika Powszechnego, twórca i wieloletni kierownik serwisu internetowego „Tygodnika” oraz działu „Nauka”. Zajmuje się tematyką społeczną, wpływem technologii… więcej

Artykuł pochodzi z numeru TP 34/2007