Jeszcze niedawno to właśnie wirtualna rzeczywistość była na ustach wszystkich – obiecywała rewolucję technologiczną i społeczną, a wielkie korporacje inwestowały miliardy dolarów w jej rozwój. Tę niedoszłą rewolucję uprzedziła inna, związana ze sztuczną inteligencją.
Sukces ChataGPT i innych modeli językowych nie oznaczał jednak końca prac nad wirtualną rzeczywistością. Ta technologia nadal żyje i oferuje nowe rozwiązania w wielu branżach – od rolnictwa, przez architekturę i edukację, aż po politykę.
Krowy na zielonych pastwiskach. Rolnictwo w rzeczywistości wirtualnej
Wirtualna rzeczywistość (VR) to technologia, która sprawia, że czujemy się, jakbyśmy byli w innym miejscu, choć tak naprawdę tam nie jesteśmy. Taką iluzję tworzą specjalne okulary, rękawice czy bieżnie.
Nieco inaczej działa rozszerzona rzeczywistość (AR), która nakłada cyfrowe obrazy na świat rzeczywisty, np. przez ekran telefonu. Tę technologię wykorzystała aplikacja Pokémon Go, której w 2016 r. udało się nakłonić ponad 230 milionów osób do spacerowania z telefonem w ręku, poszukując Pikachu za drzewem czy Charmandera w kawiarni.
Nadal przewiduje się, że do 2029 r. rynek VR osiągnie wartość 36 mld dolarów, a rynek AR prawie dwa razy więcej – to więcej niż roczny PKB takich krajów jak Litwa czy Chorwacja.
Wykorzystanie zarówno VR, jak i AR to już nie tylko rozrywka. Potencjał obu technologii dostrzegły chociażby branża edukacyjna i architektoniczna.
Sidey Myoo – w realnym świecie prof. Michał Ostrowicki – od 2007 r. prowadzi Academię Electronicę, czyli wirtualną przestrzeń w ramach Uniwersytetu Jagiellońskiego, gdzie zajęcia ze studentami odbywają się z wykorzystaniem technologii VR. Z kolei krakowskie kino Kijów to pierwszy polski zabytek, który można odwiedzić w metaversum.
To interaktywne, cyfrowe środowisko, gdzie użytkownicy mogą tworzyć swoje awatary, komunikować się, pracować, grać, handlować i uczestniczyć w wydarzeniach. Charakterystyczny budynek kina Kijów, zaprojektowany przez Witolda Cęckiewicza, stał się scenografią w popularnej grze Fortnite.
Niektórzy architekci stosują także okulary VR do pokazywania klientom wizualizacji swoich projektów – w końcu dom, po którym można się przespacerować, pozwala sobie łatwiej wyobrazić zaprojektowaną przestrzeń. Technologię tę przetestowano nawet w... rolnictwie.
Hodowca z Turcji, İzzet Koçak, postanowił założyć swoim krowom gogle wyświetlające obrazy zielonych pastwisk. Zaobserwował zmniejszenie stresu u zwierząt i poprawę ich dobrostanu, co zaowocowało wzrostem dziennej produkcji mleka o 5 litrów.
Instytucje w wirtualnej rzeczywistości
Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość mogą służyć także polityce historycznej państwa – w tym aspekcie przodują Chiny. Projekt „Memorial for the Forgotten” to drastyczna, immersyjna rekonstrukcja wydarzeń z 1931 r. w Longhua Detention Center w Szanghaju, gdzie 24 rewolucjonistów zostało straconych przez Kuomintang.
Celem twórców było nie tylko upamiętnienie męczenników, ale również stworzenie silnego emocjonalnego połączenia z przeszłością. W Muzeum Wojny Opiumowej w Dongguan zauważono, że technologia VR znacząco zwiększa zaangażowanie odwiedzających i sprawia, że postrzeganie przez nich historii jest zgodne z intencją muzeum.
Również Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego w Polsce w ostatnich latach zainwestowało w produkcję filmów VR, przedstawiających wydarzenia historyczne. W 2020 r. premierę miał film „Wiktoria 1920” w reżyserii Tomasza Dobosza. Wykorzystano w nim poczucie obecności, aby kształtować pamięć, perspektywę i emocje użytkowników w odniesieniu do przeszłości.
VR nie tylko pomaga ocalić przeszłość od zapomnienia, ale wypełnia także luki w naszej pamięci historycznej. Może być użytecznym narzędziem w rękach aktywistów. W 2017 r. w Anglii twórcy projektu „The Whole Story” zauważyli, że wśród 29 pomników upamiętniających ważne postaci w londyńskim Central Parku żaden nie przedstawia kobiety. Powstała więc aplikacja, która po nakierowaniu smartfona na pomnik bohatera-mężczyzny przedstawia wirtualny pomnik bohaterki-kobiety, walcząc z nierównościami w reprezentacji płci.
Dwa lata wcześniej aktywiści w Wenezueli zrealizowali projekt „Hack de Patria”, który nakładał hasła „bądź mi posłuszny” i „oszust” na plakaty wyborcze Nicolása Maduro, przeciwstawiając się jego reżimowej władzy. Bardziej znanym przykładem jest dzieło wielokrotnie nagradzanego Oscarem reżysera – Alejandra Iñárritu. Artysta wykorzystał VR do przedstawienia dramatycznych doświadczeń migrantów przekraczających granicę Meksyku i USA.
W ramach projektu “Carne y Arena” (hiszp. “Ciało i piasek”) uczestnik wchodził do specjalnie zaaranżowanej przestrzeni pokrytej piaskiem (symbolizującym pustynię Sonora). Po założeniu gogli VR doświadczał interaktywnego filmu z perspektywy migranta: był świadkiem brutalnej interwencji służb granicznych, słyszał krzyki, widział dzieci i dorosłych w sytuacjach granicznych. Dźwięk, obraz i fizyczne warunki (zimno, dźwięki helikopterów, kontakt z piaskiem) wzmacniały poczucie obecności.
Dlaczego wirtualna rzeczywistość nas przekonuje
To, czy VR może kształtować decyzje polityczne, sprawdzili szwajcarscy naukowcy pod koniec 2021 r. Celem było zbadanie poparcia dla fikcyjnej inicjatywy – budowy kolejki Hyperloop. Uczestnicy najpierw czytali skrócony opis i oddawali głos za lub przeciw inwestycji. Następnie zostali losowo przydzieleni do grup, gdzie prezentowano im te same argumenty – tym razem w formacie tekstowym albo w VR. Na końcu mogli zmienić swój głos.
Okazało się, że ci uczestnicy, którzy zobaczyli kolej w goglach VR, częściej zmieniali swój głos na „tak” niż ci, którym pokazywano tylko przekazy tekstowe. Również na polskim gruncie prowadzone są badania nad relacją wirtualnej rzeczywistości i polityki. Badaczki z Uniwersytetu Jagiellońskiego próbują odpowiedzieć na pytanie, jakie postawy przyjmują młodzi dorośli wobec aktu głosowania i obecności kandydatów politycznych w wirtualnej rzeczywistości. W tym celu projektują krótkie interakcje z fikcyjnymi kandydatami politycznymi oraz symulację głosowania w wyborach.
Co jednak sprawia, że obrazy 3D przekonują nas bardziej niż te 2D? W technologii VR użytkownik jest całkowicie zanurzony w sztucznym świecie i odłączony od świata rzeczywistego. Jeremy Bailenson z Uniwersytetu Stanforda postrzega VR mniej „jako doświadczenie medialne, a bardziej jako rzeczywiste doświadczenie”.
Dla Ruty Kazlauskaitė z Uniwersytetu w Helsinkach doświadczenia, które mają miejsce w rzeczywistości wirtualnej, stają się częścią autobiograficznej pamięci użytkowników. Badaczka zwraca uwagę na trzy wymiary obecności, które zapewnia VR: wymiar własny – związany z poczuciem bycia sobą w środowisku wirtualnym i zakładający świadomość własnego ciała oraz cyfrowej tożsamości; wymiar społeczny dotyczący odczuwania obecności innych ludzi i interakcji z nimi; a także wymiar przestrzenny, określający wrażenie fizycznego bycia w danej przestrzeni, zanurzenia się w otoczeniu (immersji).
W przypadku projektu o migrantach mówiono o „najdoskonalszej maszynie do empatii”, która potrafi zwalczać obojętność i przenieść widza w sytuację ekstremalną, której nie doświadczył osobiście. O tym, jak VR może być potężnym narzędziem, świadczy historia pewnej ósmoklasistki, u której – jak podaje Justyna Suchecka – zdiagnozowano zespół stresu pourazowego, co było konsekwencją obejrzenia krótkometrażowego filmu „Wiktoria 1920”.
Niektóre badania psychologów wskazują, że VR aktywuje mechanizmy ucieleśnionego poznania – mózg reaguje na bodźce wirtualne tak, jakby były rzeczywiste, co może prowadzić do głębokiego zanurzenia poznawczego i emocjonalnego. Doświadczanie silnych emocji przez użytkowników VR-u może także prowadzić do większej podatności na przekaz narracyjny, co również stanowi przedmiot wielu badań.
Co ciekawe, ekspozycja na VR-owe środowiska społeczne może prowadzić do zwiększenia chęci pomocy czy wzrostu tolerancji wobec grup marginalizowanych – wykazali fińscy badacze. Jednakże inne eksperymenty naukowe ostrzegają przed psychologicznymi kosztami m.in. nasiloną dezorientacją, iluzjami somatycznymi (poczuciem fizycznych objawów) czy pogłębieniem objawów lękowych u osób z podatnością na pewne bodźce.
Wydaje się więc, że VR nie tylko zmienia sposób, w jaki postrzegamy świat, ale też intensyfikuje emocje i wpływa na decyzje społeczne, co czyni tę technologię równie obiecującą, co wymagającą ostrożności psychologicznej.
Polityka w erze wirtualnej rzeczywistości
Elementy VR i AR trafiły także bezpośrednio do kampanii politycznych. W 2012 r. sztab Baracka Obamy wypuścił interaktywną aplikację mobilną podczas kampanii prezydenckiej.
Po zeskanowaniu banknotu pięciodolarowego lub logotypu kampanii Obamy, w aplikacji pojawiał się wizerunek kandydata, który zachęcał do wsparcia kampanii, np. wpłacając darowiznę przez aplikację. Istniała także możliwość zrobienia sobie zdjęcia podczas przybijania wirtualnej piątki Obamie. Takie fotografie trafiały później na media społecznościowe wyborców, wspierając kandydata.
Także amerykański kongresmen Bernie Sanders zaserwował wyborcom jedną z pierwszych kampanii, wykorzystujących VR do udostępnienia wieców i przemówień w formacie 360 stopni. Użytkownicy mogli „uczestniczyć” w spotkaniach, siedząc w domu i korzystając z platform Google Cardboard lub Oculus.
Z tego samego zabiegu skorzystał w 2017 r. Donald Trump, który zainaugurował swoją kadencję transmisją wydarzenia również w formacie 360 stopni – tyle że w ogólnodostępnych mediach. Widzowie mogli „stanąć” na National Mall i oglądać przysięgę prezydencką z różnych ujęć.
W Europie zastosowaniem VR wyróżnił się Kalervo Kummola – kandydat do rady miasta w fińskim Tampere przygotował aplikację VR, gdzie wyborcy mogli „zobaczyć”, jak zmieni się okolica po realizacji jego postulatów. Od czasu do czasu Kummola pojawiał się także w tej przestrzeni na spotkania z wyborcami.
Z kolei prezydent Ukrainy Wołodymyr Zełenski, prawdopodobnie zainspirowany Obamą, zaoferował wyborcom opcję skanowania jego plakatu, po której na ekranach użytkowników pojawiał się wirtualny kandydat, pozujący do wspólnego zdjęcia. Zełenski stworzył także grę mobilną „Zaprowadź Zeylę do Pałacu Prezydenckiego!”, w której użytkownicy pomagali kandydatowi w podróży, angażując się w różne zadania i wyzwania w wirtualnej rzeczywistości.
Wirtualne obywatelstwo
Z technologii VR korzystano także, aby włączyć obywateli w podejmowanie decyzji dotyczących spraw publicznych. Pomysł miał narodzić się z potrzeby „ożywienia” konsultacji społecznych, które w swojej tradycyjnej formie (spotkanie publiczne, głosowanie) mają raczej niską frekwencję i skuteczność.
Student z Uniwersytetu w Waterloo przeanalizował pięć projektów, w których wirtualną rzeczywistość wykorzystano do celów urbanistycznych. W jednym z nich, dzięki wizualizacji w okularach VR, mieszkańcy mogli „przejść się” po nowej wersji ulicy i ocenić, czy projekt przestrzeni spełnia ich oczekiwania. Przy okazji innych konsultacji uczestnicy otrzymali do wglądu trzy opcje zagospodarowania terenu (np. różne warianty ścieżek, mostów, zieleni). Dzięki wizualizacji różnych rozwiązań mieszkańcy mogli zrozumieć konsekwencje przestrzenne i środowiskowe różnych projektów.
Pomimo ciekawszej formy i większego zaangażowania w proces konsultacji społecznych, VR dalej posiada wady, które utrudniają traktowanie go jako efektywnego narzędzia partycypacji. Po pierwsze ta technologia ogranicza interakcję społeczną (m.in. przez izolację w goglach VR), po drugie rzadko umożliwia realne wpływanie obywateli na treść projektu (nawet jeśli uwagi obywateli zostaną spisane, wcale nie jest powiedziane, że zostaną uwzględnione) i po trzecie ma wysokie bariery technologiczne i kosztowe – nie każdy mieszkaniec będzie czuł się komfortowo obcując z goglami VR.
Wojna w erze VR
Wielość konfliktów militarnych w ostatnim czasie skłania do refleksji nad wykorzystaniem technologii wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości w celach militarnych.
W końcu immersyjne środowiska VR mogą symulować rzeczywiste scenariusze, stając się doskonałym poligonem doświadczalnym – z jednej strony dając szansę na weryfikację swoich umiejętności, a z drugiej minimalizując ryzyko fizycznych obrażeń. Możliwość stoczenia wirtualnej walki pomaga także w oswojeniu się z terenem, gdyż wirtualne środowisko może korzystać z realnych map topograficznych. Ma to wspierać szybkość podejmowania decyzji.
Jedną z organizacji, która miała eksperymentować z wykorzystaniem technologii VR w celach propagandowych i rekrutacyjnych, jest tzw. Państwo Islamskie (ISIS). Think-thank „Vision of Humanity” zaznacza, że grupy ekstremistyczne, w tym właśnie ISIS, coraz częściej sięgają po technologie VR i symulacje w ramach strategii rekrutacyjnej wobec młodzieży.
Immersyjne symulacje szkoleniowe pozwalają rekrutom ćwiczyć m.in. konstruowanie bomb. Mahmoud Firas z Duńskiego Instytutu Studiów Międzynarodowych podobne zabiegi nazywa „gamifikacją dżihadu”.
Dziennikarstwo immersyjne
Frank Biocca i Mark R. Levy, autorzy książki „Komunikacja w erze wirtualnej rzeczywistości”, już w 1995 r. prorokowali, że wirtualna rzeczywistość może umożliwić dziennikarzom pokonanie barier czasu i przestrzeni raz na zawsze. To efekt tworzenia u odbiorców wrażenia, że są obecni w odległych lokalizacjach i wydarzeniach.
Kluczowe w immersyjnym dziennikarstwie ma być „doświadczenie pierwszoosobowe”, dające złudzenie obecności, ale także pozwalające odbiorcy wybrać sobie perspektywę (kąt), z której ogląda dane zjawisko. To poczucie obecności odróżnia media immersyjne od tych interaktywnych, w których ekran wciąż jeszcze działa jak bariera między użytkownikiem a środowiskiem.
Badacze mówią tu o przejściu od storrytellingu, czyli opowiadania historii, do storylivingu, a więc przeżywania opowieści. W ten sposób odbiorca staje się także uczestnikiem wydarzeń, dzięki czemu bardziej angażuje się w przyswajany tekst.
Dzięki VR-owi „wiadomości stają się doświadczeniem” – do takich wniosków doszli z kolei autorzy publikacji „Scenariusze przyszłości dziennikarstwa” już w 2015 r. A w 2019 roku Søren Nielsen i Penelope Sheets stwierdzili, że rzeczywistość wirtualna może być wykorzystywana do budowania zaufania wśród odbiorców, którzy dzięki doświadczeniu pierwszoosobowemu mogą czuć się świadkami faktów i wydarzeń.
W kontrze do tej teorii, zespół na czele z S. Shyanem Sundarem ostrzega, że poczucie bycia w centrum wydarzeń może negatywnie wpłynąć na zaufanie do mediów informacyjnych ze względu na występowanie pewnego efektu psychologicznego, który możemy w uproszczeniu sprowadzić do zdania „zbyt piękne, by było prawdziwe”.
W tym przypadku oznacza to podejrzliwość wobec przekazu, który wydaje się zbyt atrakcyjny technicznie, aby można mu było uwierzyć – jakby chciał bardziej olśnić, niż uczciwie informować.
Przyszłość VR: realność jest tylko jedną z opcji
Na razie technologie VR i AR znajdują się w szarej strefie prawa – nie towarzyszą im szczególne obostrzenia. Nic więc dziwnego, że choćby rozszerzona rzeczywistość stała się sposobem na zawłaszczenie przestrzeni publicznej bez fizycznego naruszania prawa (można malować hasła na murach, nie używając farby).
Do tego jest narzędziem dość demokratycznym – każdy, kto ma smartfona, może być równocześnie odbiorcą i twórcą przekazu (w przypadku VR konieczny jest zakup okularów, ale i ten gadżet stopniowo tanieje).
O atrakcyjności technologii AR i VR ostatecznie świadczy to, że łamią granice czasu i przestrzeni – dzięki sile oddziaływania użytkownicy mogą traktować gogle jako wehikuły czasu i narzędzia teleportacji. Jednak wobec VR i AR pojawiają się także głosy krytyczne. I nie chodzi tu tylko o obawę o bezpowrotne zanurzenie w technologii.
Cyfrowym aktywistom zarzuca się również wybieranie zachowawczej formy protestu i unikanie konfrontacji z władzą, przez co skuteczność takich działań może być ograniczona. Przeciwnicy mówią o tzw. kanapowym aktywizmie.
Dodatkowo, nawet jeśli AR i VR stają się coraz dostępniejsze, to długo im jeszcze zajmie zwalczanie wykluczenia technologicznego i przejście do mainstreamu. Mogą jednak liczyć na wsparcie państw, które dostrzegają potencjał edukacyjny wirtualnych środowisk.
Niemniej obawy powinny budzić możliwości manipulacyjne rzeczywistości tworzonych przez programistów na zlecenia konkretnych interesariuszy. W czasach, kiedy problem sprawia odróżnienie grafiki wygenerowanej przez sztuczną inteligencję od zdjęcia zrobionego przez człowieka, rośnie niepokój o zdolność krytycznego odbierania wirtualnej rzeczywistości. Jak podejdziemy do obrazów, w które można wejść, aby dotknąć je i poczuć?
Coraz szybciej wkraczamy do ery, gdzie realność jest tylko jedną z opcji.

Projekt dofinansowany ze środków budżetu państwa, przyznanych przez Ministra Nauki i Szkolnictwa Wyższego w ramach Programu „Społeczna Odpowiedzialność Nauki II”.
„Tygodnik Powszechny” – jedyny polski tygodnik społeczno-kulturalny.
30 tys. Czytelniczek i Czytelników. Najlepsze Autorki i najlepsi Autorzy.
Wspólnota, która myśli samodzielnie.













