Planszówki to nie tylko chińczyk. Pięć powodów, dla których grają w nie dorośli

Wszyscy skarżą się na brak czasu, ale nie wahają się poświęcać go na aktywność, która nie przynosi żadnych wymiernych korzyści, wymaga wysiłku i niemałej logistyki.
Czyta się kilka minut
// Fot. Hryshchyshen Serhii / Shutterstock
// Fot. Hryshchyshen Serhii / Shutterstock

Przed pierwszym proszonym obiadem u rodziców mojego obecnego partnera mocno się stresowałam. Mam za dużo kompleksów, żeby w sztuce pod tytułem „Meet the parents” grać ze swobodną dezynwolturą. W dodatku w obcym języku, w kraju fetyszyzującym kuchnię i konwersacje przy stole. Kilka tygodni poprzedzających wizytę spędziłam więc na czytaniu podręczników do savoir-vivre’u i sumiennej prasówce. Nerwowo przyswajałam wiedzę o widelczykach, sposobach jedzenia bezy i francuskiej scenie politycznej.

Nie miałam jednak okazji popisać się ani biegłością w używaniu sztućców, ani przemyśleniami na temat rządu Jeana Casteksa. Posiłek podano w ogródku, bez pompy, za to w niejakim pośpiechu. I kiedy już nastawiałam się na długie rozmowy przy kawie, na stół zamiast deseru wjechały planszówki. 

A wtedy dorośli ludzie, przedstawiciele poważnych profesji, ojcowie rodzin i pracujące matki, rzucili się do „Scrabble”, „Monopoly” i „Dixita”

Francja liderem popularności gier planszowych

Gra wcale nie była tylko pretekstem do wspólnego spędzania czasu, sposobem na przełamanie lodów czy okazją do swobodnych pogawędek. Nie – wszyscy byli skupieni. I zdeterminowani, żeby wygrać. Na nic moje zagajanie o pięknie regionu Morbihan. Najważniejsze było, jak radzę sobie w „Jungle Speed”.

Początkowo spisałam to na karb ekscentryzmu rodziny partnera. Jest duża, patchworkowa, pokoleniowo rozpięta między dziewięćdziesięcioletnim dziadkiem, wytrawnym szachistą, a kilkulatkami, które siekły w „Uno”. Myślałam, że grają, bo pewnie trudno byłoby wszystkich wciągnąć do rozmowy. Albo że to nowa pandemiczna tradycja, którą szybko porzucą. 

Potem odkryłam jednak, że bakcyl planszówek nie umarł wraz z covidem. A amatorów analogowych gier jest więcej, niż przypuszczałam. Nie tylko w małych bretońskich wioskach, również w Paryżu, gdzie planszówki skutecznie konkurują z bogatą ofertą kulturalną. 

Choć to Francja wiedzie prym w rankingach popularności gier planszowych, w Polsce też nie brakuje ich miłośników. Do światka krakowskich graczy wprowadziła mnie siostra – poważna pani doktor, która w dzień reperuje żywych, a wieczorami w gronie przyjaciół buduje „7 Cudów Świata” albo łupie w „Tajniaków”.

Planszówki to rozrywka klasy średniej

Od czasów pandemii Francuzi kupują ponad 30 mln gier planszowych rocznie. Co roku ukazuje się około tysiąca nowych pozycji, które na przełomie lutego i marca, podczas Festiwalu Gier w Cannes (nie mylić z festiwalem filmowym) konkurują o złote, srebrne i brązowe Asy. W 2024 r. Francuzi z dziką satysfakcją wyprzedzili dotychczasowego europejskiego lidera gier planszowych, czyli Niemcy. Wynik był imponujący: 34 mln sprzedanych planszówek i rynkowe obroty w wysokości 587 mln euro.

Zdaniem socjologa i badacza gier Vincenta Berry’ego pandemia przyspieszyła tylko tendencję wzrostową, która rozpoczęła się kilka dekad wcześniej. Co ciekawe, o ile dawniej gry, zwłaszcza karciane, były rozrywką niższych warstw społecznych (patrz film „Mariusz” na podstawie trylogii marsylskiej Pagnola), od lat 80. grywa głównie klasa średnia. Popołudnia z planszówkami stały się synonimem odpowiedzialnego rodzicielstwa (zamiast sadzać maluchy przed ekranem, poświęcamy im czas i angażujemy w wartościową aktywność), a jak wiadomo, czym skorupka za młodu...

Wielu dzisiejszych graczy przyznaje, że grywało już w domu rodzinnym. Schemat często jest ten sam: międzypokoleniowe partyjki „Monopoly” i „Cluedo”, nastoletni bunt i porzucenie pionków, a potem powrót do planszy z przyjaciółmi na studiach.

Gdzie grają Francuzi? W kraju działa ponad dwieście lokali z grami (bar à jeu), głównie w większych ośrodkach miejskich. Tym, którzy nie chcą gier kupować, biblioteki i tak zwane ludoteki oferują planszówki do wypożyczenia, a kilka razy w roku organizują wieczorne turnieje. Te cieszą się tak dużą popularnością, że jeszcze nigdy nie udało mi się na żaden zapisać. Chyba muszę zmienić strategię.

Polska: rekordy frekwencji na targach gier planszowych

Nad Wisłą planszówkowicze też trzymają się mocno. Przyjrzyjmy się choćby Krakowowi: od 2019 roku wiele filii biblioteki miejskiej wypożycza czytelnikom gry. Prężnie działają liczne sklepy z planszówkami (o radośnie słowotwórczych nazwach, np. Shop Gracz), stowarzyszenie promocji gier planszowych Gralicja oraz kluby, takie jak nowohucki Wersalik, gdzie dwa razy w miesiącu organizowane są sesje planszówek. 

Wstęp kosztuje całe pięć złotych, można przynieść własne gry lub skorzystać z bogatej ludoteki klubowej. Zaletą tego typu wydarzeń jest ich wymiar towarzyski oraz fakt, że nie trzeba wgryzać się w instrukcje, bo obecni na sali animatorzy klarownie je wyjaśniają. Da się więc poznać znajomych i polubić nową grę. 

O renesansie gier planszowych świadczy też fakt, że od czterech lat w Krakowie odbywają się Festiwal i Targi Gier Planszowych Book Game. Przez trzy dni w wielkiej hali Expo na fanów rozrywek analogowych czekają 

„wystawcy z grami planszowymi, bitewniakami, puzzlami, klockami LEGO, zabawkami kreatywnymi, książkami, komiksami, grami paragrafowymi i podręcznikami RPG; największy w Polsce Games Room o powierzchni 5 tys. m² z wypożyczalnią gier i instruktorami oraz bogaty program stworzony z myślą o dzieciach i dorosłych”. 

Aż mnie korci, żeby sprawdzić, czym są „gry paragrafowe” albo „bitewniaki”.

W tym roku Targi, gdzie prezentowało się ponad stu wystawców, odwiedziło 14 tys. osób, co jest dotychczasowym rekordem frekwencyjnym. Z roku na rok liczba fanów planszówek, którzy przychodzą wypróbować nowości i spotkać współgraczy, rośnie. Dane udostępnione przez organizatorów wskazują wyraźną tendencję zwyżkową – w 2023 r. targi odwiedziło 8 tys. osób, w roku 2024 było ich 12 tys., a w 2025 r. ponad 13 tys. 

Przyciąga ich nie tylko bogata oferta, lecz także możliwość skorzystania z największej w Polsce przestrzeni do grania, czyli z owego Games Roomu. W tym roku do dyspozycji było w nim 1,6 tys. różnych gier. Gracze bawili się tak dobrze, że o 22, czyli o godzinie oficjalnego zamknięcia, wcale nie mieli ochoty kończyć.

Oczywiście, oprócz oficjalnych wydarzeń i miejscówek promowanych w sieci, w wielu krakowskich mieszkaniach odbywają się planszówkowe prywatki, na których gracze, że posłużę się słowami noblistki

„W dzień jasny albo pod osłoną nocy 

łączą się w pary, trójkąty i koła 

Dowolna jest tu płeć i wiek partnerów 

Oczy im błyszczą, policzki pałają”. 

Moja siostra grywa z czwórką kolegów. Dla przyjemności, choć jak stwierdził jeden z nich: żeby atmosfera była dobra, młoda lekarka musi parę razy wygrać.

Gry planszowe to już nie tylko chińczyk

Jak wytłumaczyć popularność gier planszowych? Wszyscy skarżą się na brak czasu, ale nie wahają się poświęcać go na aktywność, która nie przynosi żadnych wymiernych korzyści, wymaga wysiłku (książeczki z regułami mają czasem kilkadziesiąt stron!) i niemałej logistyki (trzeba zgrać kalendarze kilku osób). Owszem, gry podobno rozwijają inteligencję i pozwalają w miłym towarzystwie odpocząć od ekranów, ale przecież dużo łatwiej poczytać książkę, rozwiązać krzyżówkę czy umówić się na piwo.

Dotychczas naiwnie i niesprawiedliwie planszówkowiczów wkładałam do szufladki „nieszkodliwi dziwacy”, gdzie rezydowali również układacze puzzli i amatorzy RPG. Przecież prawdziwi dorośli w planszówki grają tylko z dziećmi, które nudzą się w deszczowej Jastarni. Szachy i „Scrabble” to co innego, ale kostki, plansze i pionki były dla mnie domeną przedszkoli i staroświeckich domów wczasowych. 

Dzięki badaniom terenowym i kwerendzie bibliotecznej odkryłam, że takie myślenie to typowy objaw chińskiej choroby – pogląd wyznawany przez tych, którzy z planszówek znają wyłącznie chińczyka. Bo tak naprawdę świat gier planszowych jest fascynująco bogaty i pełen „zwykłych ludzi”, którzy nad planszą realizują normalne ludzkie potrzeby.

Pytanie „po co gramy” jest niebezpiecznie filozoficzne. Po co robić coś raczej niż nic? Człowiek, jak wiemy nie od dziś, ma naturalną potrzebę rozrywki. Jest homo ludens, który od czasu do czasu musi się wyszaleć, wysiąść z pociągu produktywności na stacji Zabawa, gdzie, jak pisał francuski socjolog i filozof Roger Caillois, oddaje się czynnościom „dobrowolnym, wyodrębnionym, zawierającym element niepewności, bezproduktywnym, ujętym w normy i fikcyjnym” („Gry i ludzie”, przeł. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska). 

Badacze odróżniają grę od zabawy – każda gra jest zabawą, ale nie każda zabawa jest grą, bo ta wymaga reguł i pewnego ustrukturyzowania. Innymi słowy, kiedy szalejemy w Bachtinowskim karnawale, bawimy się, a kiedy układamy bierki, przesuwamy pionki w „Gęsi” albo kupujemy nieruchomości w „Eurobusinessie” – gramy. W obu przypadkach jest to jednak chwilowe zawieszenie normalnego życia, działań celowych i racjonalnych. 

Owszem, niektórzy grają na pieniądze, z reguły jednak gramy... dla zabawy. Nie od dziś, bo grę planszową znaleziono w grobowcu mezopotamskiego władcy (tzw. królewska gra z Ur).

Pięć powodów, dla których gramy w planszówki

Czemu jednak od początku lat 20. XXI wieku szczególnie chętnie gramy w planszówki? Powodów jest co najmniej kilka.

Międzynarodowy Festiwal Gier Planszowych w Cannes. 25 lutego 2025 r. // Fot. Sebastian Nogier / EPA / PAP

1. Tęsknota za analogowym światem. Największym segmentem rynku rozrywki nadal są gry komputerowe, ale coraz więcej osób po dniu pracy przed ekranem chce odpocząć od niebieskiego światła i szybkiej akcji. Właśnie dlatego planszówki – jak papierowe książki czy płyty winylowe – w dobie cyfrowego detoksu wracają do łask. 

2. Ciał obcowanie. Tęsknimy nie tylko za namacalnym pionkiem, lecz także za sobą nawzajem. Nie bez kozery renesans planszówek rozpoczął się w pandemii, kiedy większość kontaktów międzyludzkich sprowadzała się do oglądania główek na ekranie. W przeciwieństwie do gier komputerowych, gdzie gracze mogą być rozproszeni po całym świecie, planszówka wymaga prawdziwego spotkania – w barze, bibliotece lub w domu, gdzie przy paluszkach i winie toczą się kolejne partyjki. 

3. Zlot ludzi nieśmiałych. Owszem, spotykać można się również na prywatki i pogaduchy, ale sesje planszówkowe szczególnie cenią sobie osoby nieśmiałe. Jest struktura, przewidywalny scenariusz, rozmawiać można, ale nie trzeba. 

Romantyczny potencjał planszówek dostrzegł m.in. Singlowy Klub Randkowy, który w Krakowie i na Śląsku organizuje Planszówkowe Warsztaty Singlowe, czyli „luźne, integracyjne spotkania dla singli, którzy chcą poznać nowych ludzi w naturalny sposób – przy planszówkach, rozmowie i dobrej zabawie”. Cóż bardziej naturalnego niż amory nad „Rummikubem”?

4. Probierz charakterów. Pozostając w klimatach towarzysko-sercowych: gra jest podobno idealną okazją do sprawdzenia kandydata na przyjaciela czy życiową partnerkę. To, jak człowiek znosi porażkę, jaki ma stosunek do reguł i jak szybko chwyta skomplikowane zasady, wiele o nim mówi.

5. Magiczny krąg. Metafora życia jako gry jest tak wszechobecna, że przeniknęła do języka. Mówimy o regułach społecznego współżycia i taktykach politycznych, o przegranych transformacji i politycznych pionkach. Problem w tym, że – jak to w metaforze pojęciowej – odwzorowanie nie jest idealne. Bo reguły życia nie są do końca jasne, a ich nieprzestrzeganie nie zawsze grozi dyskwalifikacją. Kiedy więc zewsząd płyną informacje o łamaniu praw człowieka, na które kiedyś się umówiliśmy, i o niespodziewanych wojnach, na które się nie umawialiśmy, nic dziwnego, że chronimy się w świecie planszówek. Tam obowiązują bardzo jasne zasady, a rezultat zależy od naszej bystrości albo od najczystszego przypadku (rzut kostką). Owszem, niektórzy oszukują, ale wśród prawdziwych graczy to zjawisko marginalne.

W artykule dla „New York Timesa” projektant gier Sam Von Ehren pisze o przebywaniu w magicznym kręgu: „Wyobraź sobie okrąg narysowany kredą na chodniku. Kiedy stoimy wewnątrz okręgu, gramy w grę. Robimy tylko to, na co pozwalają jej zasady. Staramy się wygrać. Kiedy gra się kończy, wychodzimy poza okrąg i powracamy do normalności. Magiczne koło oddziela grę od rzeczywistości”. A kto czasem nie chciałby się od niej oddzielić?

Sama jakoś nigdy nie połknęłam bakcyla planszówek. Pewnie dlatego, że najbardziej na świecie lubię gadać i kiedy już się z kimś spotykam, szkoda mi czasu na inne aktywności. Co nie znaczy, że nie gram. Trenuję, żeby zaimponować teściom.


Laureaci tegorocznego Festiwalu Gier w Cannes 

Zwycięzców wybiera jury złożone z fachowców (projektant gier, wyspecjalizowana bibliotekarka, autor komiksów itp.), którzy testują gry z poprzedniego roku i przyznają im „złote asy”.

1. Gra dla wszystkich: „Toy Battle”

Jak sama nazwa wskazuje, na planszach przedstawiających różne światy, od dżungli po kosmos, toczą się wojny zabawek. Wygrywa ten, kto zajmie największe terytorium albo zdobędzie najwięcej medali. To tyle z dydaktycznego pacyfizmu. 

2. Gra dla dzieci: „L'île des Mookies” 

Dwoje graczy wyciąga karty przedstawiające tajemnicze stworzonka, tytułowe Mookies. Wygrywa ten, kto zbierze najwięcej przedstawicieli danej rodziny. Idealna dla dzieci od lat czterech. I rodziców, bo partia zamyka się w dziesięciu minutach.

3. Gra dla wtajemniczonych: „Zenith”

Gra taktyczna, w której dwoje graczy (albo dwie ekipy) stara się przejąć kontrolę nad układem słonecznym. Instrukcja ma dwanaście stron, ale, jak zapewniają gracze, „jak już człowiek zrozumie, to potem jest łatwo” (to samo słyszałam à propos całek na matematyce. Nadal czekam).

4. Gra dla ekspertów: „Civolution”

Instrukcja liczy czterdzieści pięć stron (drobnym drukiem), ale nic dziwnego, skoro celem graczy jest budowa zaawansowanej cywilizacji. Jak głosi opis wydawcy, „»Civolution« to złożona gra dla zaawansowanych, która wykorzystuje nowatorski mechanizm wyboru kości do inicjowania różnych akcji w rozbudowanej strukturze drzewiastej”. Stawiam dolary przeciwko orzechom, że gracze, których ten opis zachęcił, całki mają w małym palcu.


Najlepsze gry planszowe według Book Game Awards 

Gry z 2025 r., które zdobyły najwięcej głosów w plebiscycie przeprowadzonym wśród odwiedzających targi.

1. Gra dla dzieci do lat 6: „Świetlni detektywi” 

Gra oparta jest na współpracy, nie na rywalizacji, i daje mnóstwo frajdy. Gracze, wyposażeni w specjalne latarki, podświetlają tarczę, szukając ukrytych w mroku (czyli za przyciemnioną folią) postaci. Jak określiła to jedna z blogerek, „Świetlni detektywi” to „wyszukiwanka na sterydach”.

2. Gra rodzinna: „Słowaki” 

Rodzaj „Scrabble” bez planszy i z kostkami zamiast płytek, doskonałe remedium na uzależnienie od smartfonów, atrofię ortografii i wrodzonego pecha tych, którzy w „Scrabble” losują same spółgłoski. 

3. Gra imprezowa: Konspira 

„Gracze wcielają się w opozycjonistów działających przeciwko władzy komunistycznej. Wspólny cel – realizacja tajnej misji – zderza się tu z nieufnością, blefem i ryzykiem zdrady”. Planszówka powstała we wrocławskim oddziale IPN i, jak zapewniają twórcy, „to połączenie dobrej zabawy z solidną dawką wiedzy historycznej”. 

4. Gra zaawansowana: „SETI: Poszukiwania pozaziemskich cywilizacji” 

„Każdy z graczy stoi na czele agencji zajmującej się badaniem kosmosu i wykorzystuje rzeczywiste technologie i techniki, by znaleźć odpowiedź na pytanie trapiące ludzkość – czy jesteśmy tutaj sami?”. Odpowiedzi gracze szukają nawet trzy godziny, przebrnąwszy przez długą i skomplikowaną instrukcję. Podobno warto. 

5. Gra logiczna: „Qwirkle” 

Gracze losują płytki, z których potem układają poziome i pionowe linie elementów w tym samym kolorze albo z tym samym symbolem. Brzmi zwodniczo prosto, ale w praktyce przypomina zadania z testów na inteligencję (nie polecam na pierwszą randkę).  

Cały artykuł dostępny tylko dla subskrybentów

„Tygodnik Powszechny” – jedyny polski tygodnik społeczno-kulturalny.
30 tys. Czytelniczek i Czytelników. Najlepsze Autorki i najlepsi Autorzy.
Wspólnota, która myśli samodzielnie.

Najlepsza oferta

Czytaj 1 miesiąc za 1 złotówkę dzięki promocji z

  • Nieograniczony dostęp do treści w serwisie i wersji audio artykułów
  • Tematyczne newslettery i dodatkowe publikacje tylko dla subskrybentów
  • 29 zł miesięcznie po miesiącu promocyjnym. Rezygnujesz, kiedy chcesz

Wypróbuj TP Online: 7 dni za darmo

  • Nieograniczony dostęp do treści w serwisie i wersji audio artykułów
  • Tematyczne newslettery i dodatkowe publikacje tylko dla subskrybentów
  • 29 zł miesięcznie po zakończeniu okresu próbnego
  • Wymagane podpięcie karty. Rezygnujesz, kiedy chcesz

TP Online: Dostęp roczny online

ilustracja na okładce: Jerzy Skakun dla „TP”

Artykuł pochodzi z numeru Nr 18/2026

W druku ukazał się pod tytułem: Powrót planszy