Najważniejsze miejsce w historii cyfrowego horroru. Czym nas straszy „Silent Hill”

Twórcy „Silent Hill” stworzyli oniryczny poemat grozy. Udowodnili, że dzięki połączeniu języka kina, literatury i sztuk plastycznych gry wideo mogą skutecznie podsycać egzystencjalne lęki.
Czyta się kilka minut
Gra „Silent Hill f”, NeoBards // materiały prasowe
Gra „Silent Hill f”, NeoBards // materiały prasowe

Obiło mi się o uszy, że piekło jest w nas. Czy ja wiem? Kto powiedział, że musi ono istnieć w sferze abstrakcji, poza czasem i przestrzenią? Być może materializuje się pod koniec października na ulicy Pocztowej w Szczecinie, łódzkich Bałutach albo w innych miejscach, gdzie synoptycy przewidują zwykle mgłę, przymrozki i opady popiołu. Nawet teraz, gdy wyglądam przez okno na Żoliborzu, myślę o swoich grzechach. I wypatruję tabliczki: „Witaj w Silent Hill”.

Tytułowe miasteczko zwiedzamy w popularnej serii gier wideo. Trafiają tam ludzie dręczeni najcięższymi wyrzutami sumienia – kaci oraz ich ofiary, samotni mężczyźni i umęczone kobiety, ciała i dusze w stanie ustawicznej psychomachii. Na zlecenie japońskiej firmy Konami namalowali je Bacon i Beksiński, prawa miejskie zaś spisali Lovecraft i Dostojewski

To najważniejsze z fikcyjnych miejsc, w których egzorcyzmujemy prawdziwe demony.

Popkulturowe inspiracje twórców „Silent Hill”

Położoną w Pensylwanii Centralię dzieli od japońskiego Gero na wyspie Honsiu 11 tys. kilometrów. W tym pierwszym mieście, pod ziemią, płonie wieczny ogień. Choć od katastrofy w kopalni węgla minęło sześć dekad, okoliczne tereny wciąż nie nadają się do zamieszkania. Czterem osobom, które mimo toksyn oraz marsjańskich krajobrazów zostały na miejscu, musi starczyć pamięć o lepszych czasach. Gaz ziemny będzie wypalać się przez kolejne 250 lat.

Gero słynie z gorących źródeł, uzdrowisk oraz mgły spływającej z okolicznych wzgórz. Kiedyś odwiedził je sam Charlie Chaplin. Jak głosi legenda, pomiędzy jedną sesją fizjoterapii a drugą pogubił się w labiryncie ciasnych uliczek. Pewnie dlatego miejscowi odlali go w brązie i posadzili na dziedzińcu, żeby witał przyjezdnych.

W popkulturze 11 tys. kilometrów to rzut kamieniem. Nic dziwnego, że Centralia i Gero wyznaczają dwa bieguny inspiracji twórców serii „Silent Hill”. W latach 90. zamglone, opuszczone miasteczko ulokowano symbolicznie w stanie Maine – tak by kojarzyło się z ulubionymi kierunkiem bohaterów powieści Stephena Kinga. W najnowszej grze z serii Silent Hill to raczej stan ducha niż fizyczne miejsce. Nastrój bezbrzeżnej melancholii i zarazem niezgody na rzeczywistość, który udziela się mieszkankom japońskiej prowincji lat 60. Najważniejsze miejsce w historii cyfrowego horroru jest zarówno punktem na mapie, jak i szczeliną w podświadomości. Klątwą nadproduktywnej wyobraźni oraz oryginalnym kodem estetycznym. 

Wszystko zależy od tego, kto patrzy. I czego się boi. 

Mistrzowie literatury grozy mają swoje ulice w Silent Hill

Stopę w Silent Hill postawiliśmy po raz pierwszy w roku 1999. W rewolucyjnej grze wideo żyliśmy i umieraliśmy w zgodzie z dekalogiem gatunku zwanego survival horror. Eksplorowaliśmy więc niegościnne miejsce, rozwiązywaliśmy abstrakcyjne zagadki i tłukliśmy pałką powykręcane w spazmach monstra.

Gra „Silent Hill f”, NeoBards // materiały prasowe

Tym, co odróżniało grę od konkurencji w postaci cyklu „Resident Evil”, był zakres inspiracji. Zamiast nurzać się w filmowej pulpie lat 60. i 70., ucieleśnionej przez ojca żywych trupów George’a A. Romero, scenarzysta i reżyser Keiichiro Toyama obrał kurs na „Twin PeaksDavida Lyncha, a w podróż zabrał „Krainę Chichów” Jonathana Carrolla. Celebrował klasyków turpistycznego malarstwa, a emocjonalne stany bohaterów oddawał zarówno pasusami z Szekspira, jak i językiem psychologicznego horroru

Symbolem tych zmian stały się narracyjno-formalne eksperymenty: uwolniona spod rygoru statycznych ujęć wirtualna kamera, stylistycznie niezborna z horrorem melodramatyczna fraza oraz – wizytówka cyklu – otulająca Silent Hill mgła. I choć większość tych innowacji wynikało z technologicznych ograniczeń, to właśnie dzięki nim twórcy zamienili zera i jedynki w oniryczny poemat grozy. Udowodnili, że dzięki interaktywnej naturze oraz eklektycznemu językowi kina, literatury i sztuk plastycznych gry wideo mogą skutecznie podsycać egzystencjalne lęki – nawet jeśli do uniwersalnych prawd o człowieku docierają okrężną drogą.

Ulice Silent Hill noszą nazwy po mistrzach literatury grozy – Deanie Koontzu, Richardzie Bachmanie (alias Stephenie Kingu), Michaelu Crichtonie. Wystrój kręgielni Pete’s Bowl-O-Rama przywodzi na myśl zanurzone w rdzy i spleśniałym twarogu płótno Edwarda Hoppera. Pod budynkiem Towarzystwa Historycznego kryją się ruiny więzienia z okresu wojny secesyjnej. Szpitale Alchemilla i Brookhaven to ponure, odpowiednio gotyckie i brutalistyczne molochy. Repozytorium urbanistycznej grozy nie byłoby kompletne bez latarni morskiej rodem z lovecraftowskiego Innsmouth oraz sierocińca na planie architektonicznym panoptykonu – słynnej metafory nadzoru absolutnego autorstwa Jeremy’ego Benthama.

Choć w ramach postmodernistycznych harców zwykliśmy przydawać takim rzeczom więcej sensu, czasem nazwa to tylko nazwa, a oczko puszczone graczowi nie musi automatycznie odsyłać do wielkiej literackiej tradycji. Siła „Silent Hill” leży gdzie indziej. Ze znajomych klocków twórcy gier budują nieoczywiste konstrukcje. 

Refleksy z popkulturowego gabinetu luster zderzają z ostentacyjną powagą psychodramy.

Co cykl „Silent Hill” mówi nam o wzorcach męskości

Pierwsza część gry żongluje tymi motywami, by opowiedzieć prostą w gruncie rzeczy historię ojca, który pragnie wyrwać córkę ze szponów pogańskiego kultu. Akcja rozgrywa się w mieście zamieszkałym przez wytwory podświadomości ofiary tegoż kultu – złożonego w ofierze starożytnemu bóstwu i umierającego w męczarniach dziecka. Stąd ilustrowany katalog pacholęcych lęków: od przerośniętego robactwa, przez dusze szkolnych prześladowców z wielkimi nożami w dłoniach, po obleczone cielistą membraną, zakrwawione i połamane pielęgniarki.

Gra „Silent Hill f”, NeoBards // materiały prasowe

Arcydzielny sequel (jego równie dobry remake stworzyło przed dwoma laty krakowskie studio Bloober Team) wyprowadził opowieść z rejonów spirytualistycznego horroru. Kultyści, rytuały oraz gnostycka filozofia ustąpiły miejsca grozie wyrosłej z codziennego strachu – przed chorobą, seksualnym niespełnieniem, samotnością i deficytem miłości.

James Sunderland błąka się po miasteczku w nadziei na odszukanie żony. Choć ta zmarła po walce z ciężką chorobą, sygnowany przez nią list wzywa mężczyznę do Silent Hill. Prywatne śledztwo prowadzi nad krawędź otchłani, eksploracja oznacza błądzenie w labiryntach cudzej podświadomości. Rozgrywka staje się metaforą zmagań z poszarpaną psychiką.

I znów, w zgodzie z logiką koszmaru, miasto podsuwa bohaterowi fizyczne reprezentacje jego lęków: manekiny niedbale posklejane z kobiecych ud i ramion; oskórowane humanoidy wszyte w zardzewiałe ramy szpitalnego łóżka; wreszcie – Piramidogłowego, XIX-wiecznego kata, potwora żerującego na cudzej winie, jednoczesny symbol rozbuchanej męskości oraz seksualnych frustracji.

Silent Hill konfrontuje Jamesa z innymi grzesznikami: kontemplującą samobójstwo ofiarą molestowania Angelą Orosco, wyszydzanym z racji swojej tuszy Eddiem Dombrowskim oraz Marią – kobietą do złudzenia przypominającą zmarłą żonę bohatera, tyle że z nieco krótszą spódniczką i dłuższymi paznokciami. Mężczyzna nie potrafi się w nich przejrzeć, zbudować z nimi relacji, jego samotność staje się niemal pornograficzna. Fantastycznie rezonuje to z ugruntowanym we współczesnej kulturze modelem męskości oraz krajobrazem społecznej atomizacji.

„Silent Hill f”, czyli Japonia lat 60. i siekierka w dłoń

„Silent Hill 2” jest nie tylko najlepszą grą z serii, ale i piwotalnym momentem w historii samego miasteczka. Od tamtej pory funkcjonuje ono nie tyle jako miejsce na ziemi, ile koncepcja psychologicznej matni. To zarazem czyściec i piekło, strefa poznania, egzystencjalnej próby oraz cielesnej i mentalnej gehenny.

Nastolatkę Heather Mason („Silent Hill 3”) spersonalizowany koszmar dopada w centrum handlowym po drugiej stronie Ameryki. Henry’ego Townshenda („Silent Hill 4: The Room”) więzi w jego własnym pokoju. Z kolei weteran wojenny Alex Shepherd („Silent Hill: Homecoming”) zabiera swoje traumy do portowego Shepherd’s Glen. Gry o ich przygodach bywały lepsze i gorsze, powracała w nich jednak refleksja na temat psychologicznych urazów, którymi „infekujemy” nowe miejsca, a co za tym idzie – ludzi.

W wydanym niedawno „Silent Hill f” rzeczona koncepcja staje się sednem zaskakującego fabularnego twistu. Żyjąca w Japonii lat 60. szesnastoletnia Hinako zostaje przymuszona do aranżowanego małżeństwa. Uwikłana w sieć indywidualnych potrzeb i społecznych nakazów, poddana wielokierunkowej presji, rozszczepia osobowość na dwoje.

Gra „Silent Hill f”, NeoBards // materiały prasowe

W krainie inspirowanej sintoistycznymi podaniami symbolicznie odcina się od dawnego życia – brutalnie uśmierca przyjaciół i toksycznego patriarchę, odcięte ramię zastępuje lisią łapą męża, na plecach wypala sobie krwawy herb nowej rodziny. W „prawdziwym” świecie posłanie z krwistoczerwonych kwiatów (lub, jak kto woli, fala krwi menstruacyjnej) zasnuwa dachy i ulice fikcyjnej Ebisugaoki, symbolizując zbrukaną niewinność. To znak oporu – Hinako niestrudzenie walczy o swoją podmiotowość. 

Oczywiście z siekierką w dłoni.

Spotkajmy się we wspólnych lękach i obsesjach

Za parawanem mgły i ciszy kryje się w Silent Hill jeszcze jedna rzeczywistość. Jej nadejście zwiastuje zazwyczaj dźwięk syreny. Popękane ulice zamieniają się naraz w stalowe kratownice, w uszach dudnią industrialne dźwięki, aż po horyzont ciągnie się nieprzenikniona ciemność.

Tych, którzy wylęgarnię największych okropieństw dostrzegają w ciele, Silent Hill uraczy widokiem pulsujących żył, biomechanicznych konstrukcji, wózków inwalidzkich oraz mebli uszytych z ludzkiej skóry. Bohaterów, którzy odgradzają się od prawdy za pomocą rozmaitych mechanizmów wyparcia, miasto otoczy folią, półprzezroczystymi powłokami i rusztowaniami. Mężczyznę zanurzonego w odmętach depresji zaleje z kolei kaskadami deszczu. Każdy dostanie dokładnie to, na co zasłużył. Do wszystkich złośliwi scenarzyści wyciągną jednak pomocną dłoń. Niektórych, za introspekcję, nagrodzą nawet światełkiem na końcu tunelu.

Idea spersonalizowanego piekła nie jest w filozofii i literaturze nowa. U Dantego mieściła się w kategorii contrapasso, czyli kary odpowiadającej winie w jednym z dziewięciu infernalnych kręgów. U Sartre’a w „Przy drzwiach zamkniętych” powracała jako wyrafinowana metafizyczna tortura. W „Silent Hill” kojarzy się nieco z laicką narracją spod znaku „potęgi wyobraźni”.

„Kiedyś była tu dziura. Już jej nie ma” – głosi napis wymazany krwią na zaklejonym starymi gazetami oknie. To kapitalny cytat, dzięki któremu zbliżamy się do emocjonalnego i filozoficznego jądra całej historii. Może chodzi o dziurę w sercu, przez którą zapadamy się w sobie i której nie sposób załatać. Albo o ulotny moment, w którym wypieranie niezaleczonych traum staje się nawykiem i taktyką przetrwania. A nawet, całkiem dosłownie, o portal do alternatywnego wymiaru, gdzie wszystkie nasze strachy mają krzywe zęby i ostre szpony.

Podobne tropy, a są ich setki, pracują na wielką opowieść o ludziach pozbawionych punktów odniesienia – samotnych, pokancerowanych, rozdartych między atawizmami a wyznaczonymi przez kulturę powinnościami. Przy okazji budują kronikę dojrzałych narracji na temat chorób psychicznych – od depresji, przez zaburzenia obsesyjno-kompulsyjne, po schizofrenię. Jak na ironię wysokobudżetowe gry wideo osadzone w tak mocno skodyfikowanym gatunku jak horror mogą być fantastycznym nośnikiem podobnych treści. I nie bez przyczyny jedna z najciekawszych odsłon cyklu – „Silent Hill: Shattered Memories” – jest autotematyczną fantazją, której gracz zasiada na kozetce u psychoanalityka.

Szkopuł tkwi w optyce. Obserwując akcję z trzecioosobowej perspektywy i podążając krok w krok za przymusowymi turystami z Silent Hill, jesteśmy na tyle daleko, by nie pomylić ich problemów z własnymi. Z drugiej strony trzymamy się na tyle blisko, by czuć za nich odpowiedzialność i spotykać się z nimi we wspólnych lękach i obsesjach.


Kto zbudował Silent Hill

Adrian Lyne

Choć „Silent Hill” doczekało się aż dwóch filmowych adaptacji (trzecia jest w drodze), jedynym filmem, który chwyta ulotny nastrój miasteczka, pozostaje „Drabina Jakubowa” Adriana Lyne’a. Opowieść o uwięzionym między piekłem i niebem weteranie z Wietnamu była dla twórców gry scenariopisarskim podręcznikiem oraz katalogiem mrożących krew w żyłach scen. 

Jonathan Carroll

Nie bez powodu amerykański autor doczekał się w Silent Hill własnej ulicy. Jego wybitny debiut, „Kraina Chichów” pozostaje studnią bez dna dla miłośników surrealistycznego horroru. A wszystko przez nośny motyw materializowania wytworów pisarskiej wyobraźni oraz nastrój rodem z sennego koszmaru.

Portishead

Wybitne kompozycje, którymi Akira Yamaoka okrasił gry wideo, miały wielu duchowych ojców – od Angela Badalamentiego po Trenta Reznora. Ambientowy nastrój utworów Portishead kojarzy się jednak z partyturą „Silent Hill” na tyle mocno, że trudno nie myśleć o Japończyku jako o zaginionym kuzynie ekipy z Bristolu.

Zdzisław Beksiński

O wspólnych kodach estetycznych arcydzieła cyfrowego horroru oraz twórczości Beksińskiego można by napisać książkę. Wystarczy jednak uświadomić sobie, że internet zalany jest wytworami sztucznej inteligencji w rodzaju: „A co gdyby Zdzisiek Beksiński mieszkał w Silent Hill”. 

Cały artykuł dostępny tylko dla subskrybentów

„Tygodnik Powszechny” – jedyny polski tygodnik społeczno-kulturalny.
30 tys. Czytelniczek i Czytelników. Najlepsze Autorki i najlepsi Autorzy.
Wspólnota, która myśli samodzielnie.

Najlepsza oferta

Czytaj 1 miesiąc za 1 złotówkę dzięki promocji z

  • Nieograniczony dostęp do treści w serwisie i wersji audio artykułów
  • Tematyczne newslettery i dodatkowe publikacje tylko dla subskrybentów
  • 29 zł miesięcznie po miesiącu promocyjnym. Rezygnujesz, kiedy chcesz

Wypróbuj TP Online: 7 dni za darmo

  • Nieograniczony dostęp do treści w serwisie i wersji audio artykułów
  • Tematyczne newslettery i dodatkowe publikacje tylko dla subskrybentów
  • 29 zł miesięcznie po zakończeniu okresu próbnego
  • Wymagane podpięcie karty. Rezygnujesz, kiedy chcesz

TP Online: Dostęp roczny online

ilustracja na okładce: Jerzy Skakun dla „TP”

Artykuł pochodzi z numeru Nr 44/2025

W druku ukazał się pod tytułem: Wyjedź z tego miasta