Minus ciało

Wyciąganie dalekosiężnych wniosków o ostrej opozycji między światem "na niby i światem "naprawdę na podstawie Second Life i jemu podobnych okaże się najpewniej błędem.

15.09.2007

Czyta się kilka minut

Ks. Andrzej Draguła wychodzi od interpretacji filozoficznych i teorii poprzedzających o dekady prognozowane technologie, które dopiero teraz wprowadzane są w życie. Ja postaram się spojrzeć na rzecz z trochę innej strony. Praktycznej.

1.

Second Life nie jest przedsięwzięciem jakościowo nowym - to jedna z wielu gier typu MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), jakie ostatnimi laty przejmują coraz większą część rynku gier komputerowych. Pod względem popularności czy zyskowności ani się może równać ze światami w rodzaju "World of Warcraft".

Second Life wyróżnia się natomiast swoistym ascetyzmem kreacji. Autorzy MMORPG za punkt honoru stawiają sobie tworzenie rzeczywistości możliwie atrakcyjnych, tj. różniących się od naszej. Dominują tendencje eskapistyczne. Stąd ogromna większość tych światów zasadza się na "settingach" fantasy (z drobną domieszką science fiction). Para idzie w wymyślanie coraz bardziej fantastycznych krajobrazów, postaci itp. Second Life przyjęło strategię przeciwną: samoograniczenia do możliwie wiernego odwzorowania realu - dzięki czemu przebiło się w mediach. Stanowi w tym jednak rzadki wyjątek i na pewno nie jest reprezentatywne dla współczesnych światów wirtualnych (mamy natomiast kilka innych MMORPG jednoserwerowych i o otwartej formule gry).

2.

Literatura cyberpunkowa, na którą powołuje się ks. Draguła (notabene, termin "cyberpunk" zazwyczaj błędnie rozciąga się na każdy utwór traktujący o rzeczywistości wirtualnej - VR), wychodziła z podobnych założeń dotyczących atrakcyjności światów wirtualnych co dzisiejsi projektanci gier. Klasyczne światy VR (od czasów tego z "Neuromancera" Gibsona) posługują się wizualizacjami radykalnie odmiennymi od "naszej" rzeczywistości; z czasem wprowadza się tam nawet dodatkowe wymiary przestrzenne i dodatkowe zmysły. Samo określenie "matrix" na dobre weszło do obiegu w tym znaczeniu dopiero za sprawą filmu braci Wachowskich. Literatura operowała zaś nazwami w rodzaju cyberspace, virtu czy metaverse - ta ostatnia pochodzi z "Zamieci" Stephensona, która stanowiła bezpośrednią inspirację twórców Second Life.

Wszelako początków idei świata VR dublującego świat realny należy szukać jeszcze gdzie indziej, mianowicie w tym nurcie literatury i filozofii, który krąży wokół paradoksu cybersolipsyzmu: problemu nieweryfikowalności realności doświadczanego świata (polska klasyka to np. opowiadanie Stanisława Lema o skrzyniach profesora Corcorana, zawierających w sobie całe symulowane uniwersa wraz z ich mieszkańcami). Stają tu kwestie w rodzaju człowieczeństwa innych istot wobec samej możliwości doskonałego oszustwa zmysłów, świata jako kłamstwa-pułapki przygotowanej przez złego demiurga itp. - wszystko dobre tropy dla teologa.

3.

Koncepcja odcieleśnienia i transcendencji w bytowanie na planie czystej informacji (idei) jest jednak dość mocno splątana z chrześcijaństwem. Można tu łatwo wskazać bezpośrednie pokrewieństwo z greckim idealizmem, głęboką symetrię z wpisaną przecież również w chrześcijaństwo intuicją przeciwstawiającą złą, zwierzęcą cielesność czystemu duchowi, wyzwolonemu z materii, a przynajmniej dowolnie materią rządzącemu (w tym i ciałem). Teilhard de Chardin to ogniwo w długim łańcuchu myśli; jego "punkt Omega" to nie "technologiczne mózgowie ziemi", lecz wyzwolony z ograniczeń przestrzeni i czasu fenomen stanowiący cel ewolucji, gdzie osiągnięta zostanie maksymalna wydajność procesunku świadomości (de Chardin nazywa to "maksimum kompleksyfikacji"). Poprzednie ogniwa w tym łańcuchu to m.in. XIX-wieczni rosyjscy "kosmokraci" (Mikołaj Fiodorow, Władymir Wiernadski, Konstanty Ciołkowski), w owym punkcie widzący homo sapiens dosłownie nieśmiertelnego, całkowicie panującego nad materią i kosmosem. Ogniwa następne zaś - to współcześni fizycy i kosmologowie, jak Frank J. Tipler ("The Physics of Immortality", "The Physics of Christianity") i David Deutsch ("The Fabric of Reality"), budujący naukowe koncepcje rozwoju wszechświata aż do punktu "rezurekcji w informacji" jako sposobu na ziszczenie wizji biblijnych. Stopień "odcięcia" ducha od ciała w ich projektach jest różny (Fiodorow, człowiek głęboko wierzący, w ramach "wypełnienia planu Apokalipsy" postulował na początek wszechwskrzeszenie jak najbardziej cielesne), ale napędza je to samo pragnienie wyrwania ducha z więzienia organicznej maszynerii.

Najbliższego źródła pogańskich wizji bezcielesnego cyberżycia szukałbym raczej w japońskich mangach i anime. Interesująca byłaby analiza porównawcza pod tym kątem dzieł fundamentalnych dla całej tej domeny kultury: mangi Masamune Shirow i anime Mamoru Oshii "Ghost in the Shell" (oraz pochodnych) z twórczością Philipa K. Dicka, który obok obsesji symulakry wyhodował równie głęboką obsesję opartą na pryncypiach chrześcijańskiej gnozy, micie wojny dobrego i złego Boga itp.; jego virtual bywał drogą do piekła i drogą do nieba.

4.

Punktem docelowym cyberfuturyzmu nie jest obecnie wizja jakiejś "planetarnej superświadomości" osiągniętej przez cyfrowe połączenie całej ludzkości (to istotnie była część mitologii New Age, porzucona jeszcze w latach 80.), lecz digitalizacja jednostki, tj. unieśmiertelnienie każdego pojedynczego człowieka przez przepisanie jego mózgu - rozumianego tu jako nośnik świadomości - w format zerojedynkowy.

Inna sprawa, że jest to postulat, który w praktyce może się okazać nierealizowalny. Kognitywiści nadal toczą spory o naturę owego "nośnika świadomości" (w grę wchodzą np. subtelności opisywalne przez mechanikę kwantową). Powstaje alternatywa: wyjście z ciała - tak, ale bez tego czegoś najważniejszego, co czyni nas ludźmi.

Zresztą, po czym mielibyśmy w ogóle to poznać, skoro z zewnątrz pozostajemy nieodróżnialni od "chińskich pokojów" Searle'a?

5.

Wyciąganie dalekosiężnych wniosków o ostrej opozycji między światem "na niby" i światem "naprawdę" na podstawie Second Life i jemu podobnych MMORPG okaże się najpewniej błędem. Następnym trendem (modą technologiczną), na razie jedynie rozważanym w teorii i w literaturze, jest tu bowiem coś, co nazywam OVR: Orto-Virtual Reality. To już nie prosty dualizm virtual-real, lecz nakładanie na świat realny nieskończenie wielu modyfikacji, w różnym stopniu odmieniających odbierane przez ludzi wrażenia. Opozycja zostaje zniesiona, przejście między realnym i sztucznym (prawdą i fałszem) jest ciągłe. Odtąd do owej ontologii trzeba już aplikować logikę wielowartościową, rozmytą. Wyzwolenie z mięsa następować ma ułamkami, drobny krok po kroku. Żadnych dramatycznych wyborów: first life czy Second Life. Nawet nie spostrzeżemy, nie poczujemy tego momentu, gdy dusza wyjdzie z ciała i opuścimy dziedzinę materii.

Jacek Dukaj (ur. 1974) jest pisarzem science fiction i fantasy. Opublikował m.in. kilka powieści oraz opowiadanie "Katedra", które stało się kanwą scenariusza nominowanego do Oscara filmu animowanego Tomasza Bagińskiego.

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]

Artykuł pochodzi z numeru TP 37/2007