Dusza w pancerzu

Filmy realistyczne ukazują sieć jako źródło zagrożenia, podczas gdy filmowe fantazje próbują udowodnić, że to właśnie w sieci wydarzają się, bądź będą się wydarzać, rzeczy dla człowieka najważniejsze. Również w dziedzinie duchowości.

06.02.2006

Czyta się kilka minut

Plakat filmu "Tron" /
Plakat filmu "Tron" /

W jednej z najsłynniejszych scen filmu Mike'a Nicholsa "Bliżej" (2004) spragniony mocnych seksualnych wrażeń wzięty ginekolog (Clive Owen) wchodzi do internetowego chat-roomu i nawiązuje kontakt ze znajdującą się po drugiej stronie internetowego łącza kobietą, równie podnieconą jak on. Rozpoczyna się rozmowa. Grzeczna wymiana zdań szybko przemienia się w pełen rynsztokowych, pornograficznych zwrotów strumień słów. Wizyta w chat-roomie doprowadza dziewczynę do orgazmu (na co mają wskazywać wpisywane szybko w komunikator litery). Lekarz nie może wiedzieć, że po drugiej stronie internetowego łącza siedzi drugi mężczyzna, cyniczny pisarz (Jude Law), z lubością wcielający się w rolę napalonego podlotka.

W zrealizowanym w 1995 r. przez Irvina Winklera filmie "System" uzdolniona programistka (Sandra Bullock) wchodzi w posiadanie ściśle tajnych danych pozwalających na obalenie rządu USA. Dziewczyna wraca z wakacji do rodzinnego miasta, by dowiedzieć się, że... nie istnieje. Jej dane zostały wymazane ze wszystkich komputerowych baz na świecie. Bohaterka nie istnieje w internecie - jako zbiór podstawowych danych - a więc nie istnieje w ogóle (rzecz jasna za "wymazaniem programistki" stoi spiskowa organizacja, której celem jest przejęcie posiadanego przez dziewczynę programu).

Scena z "Bliżej" w sposób niezwykle trafny pokazuje rolę internetu w życiu współczesnego człowieka. To medium, które szybko i skutecznie łączy ze sobą ludzi, dostarczając im w tempie ekspresowym tego, czego aktualnie pragną. Ale tak naprawdę nie jest to połączenie dwojga prawdziwych ludzi, lecz przede wszystkim zetknięcie dwóch istnień wirtualnych, które poprzez sieć prezentują fałszywe wersje swych prawdziwych tożsamości, mamiąc się wzajemnie obietnicami nieznajdującymi pokrycia w realnej rzeczywistości.

W kafkowskim filmie Winklera człowiek zostaje zredukowany do danych, które może zdezintegrować sprytny programista. Internetowa sieć przesyłająca dane za pomocą elektromagnetycznych impulsów staje się przestrzenią bardziej realną niż rzeczywisty świat, który istnieje o tyle tylko, o ile jego cyfrowa obecność jest zarejestrowana, odnotowana w bazach danych www.

Objawienie w sieci

Oba filmy kreślą złowrogą wizję "netu", widząc w nim przede wszystkim medium, które dehumanizuje i dezintegruje człowieka. Często jednak sieć w filmie jest już nie tylko nawet polem, na którym dokonuje się psychiczne i fizyczne ograniczenie człowieka: w japońskim kinie grozy internet staje się bramą, przez którą do świata żywych przechodzą dusze zmarłych, w sytuacji, kiedy zaświaty są już przepełnione. Taką, dość makabryczną sytuację rysuje horror "Puls" (2001) Kiyoshi Kurosawy - wpisujący się w realizowaną dziś w masowych ilościach konwencję japońskiego horroru metafizycznego, gdzie nowoczesna technologia staje się medium, za pomocą którego do świata rzeczywistego przedostają się byty całkowicie nierzeczywiste, duchowe, zagrażające i niszczące racjonalny porządek.

Paradoksalnie, to właśnie w filmach fantastycznych sieć staje się medium nie niszczącym człowieka, lecz rekonstruującym go. "Net" zmienia się w rodzaj przestrzeni, która zastępuje (całkiem zresztą skutecznie) uniwersum zagubionej przez człowieka duchowości. W latach 80., kiedy www było jeszcze w powijakach (jak podaje Wikipedia, przełomowy dla światowej sieci komputerowej był rok 1984, kiedy powstała pierwsza uniwersytecka sieć wymiany informacji między komputerami), na gruncie filmowej fantastyki zaczęły powstawać filmy roztaczające przekonywającą wizję ludzkiego życia sterowanego nie tylko przez komputery, ale właśnie przez sieć. W 1982 roku Steven Lisberger zrealizował "Tron" - filmową odpowiedź na boom pierwszych gier komputerowych. W filmie tym uzdolniony programista (Jeff Bridges) został dosłownie wchłonięty w przestrzeń gry, którą stworzył, i w jej świecie zmuszony był walczyć z komputerowymi postaciami, które wykreował, ale które - jak komputerowe monstrum Frankensteina - wyewoluowały, obdarzając się samoistnymi bytami. "Tron" był pierwszym filmem prezentującym wizję egzystencji w cyberprzestrzeni. Choć czynił to w sposób jeszcze dość toporny, jeśli chodzi

o efekty specjalne, to, jak na tamte czasy, niezwykle błyskotliwie.

Jeszcze przed nadejściem "Matrixa" swoją wizję życia w sieci przedstawili Japończycy w oszałamiającej filmowej mandze "Duch w pancerzu" (Ghost in the Shell, 1996) w reżyserii Mamoru Oshii. Film ten, oparty na komiksie Masamune Shirow, przedstawiał wizję przyszłości, w której człowieczeństwo liczy się w procentach (ludzkie organy zastępowane są z powodzeniem przez cybernetyczne implanty, możliwe jest stworzenie cyborga doskonałego, który niczym nie różni się od człowieka). Tworząc niezwykle przekonującą wizję cyberświata przyszłości Shirow i Oshii zadają pytanie: gdzie w tym wysoce stechnicyzowanym i skomputeryzowanym świecie będzie miejsce na duchowość? Jeżeli ludzkość będzie w stanie stworzyć sztuczną inteligencję, dorównującą, a nawet przewyższającą ludzką - czy i gdzie objawi się dusza? I dają dość klarowną odpowiedź - przestrzenią objawienia duszy będzie właśnie sieć www. To w niej pojawia się "Władca Marionetek" - wirtualny (duchowy?) byt, kontrolujący wszystkie dysponujące sztuczną inteligencją cyborgi. Wszczepia on w ich systemy wirusa (duszę?), pozwalającego na ewoluowanie świadomości -

a więc na zdanie sobie sprawy z własnych materialnych ograniczeń i dążenie do transformacji w wyższy, istniejący jedynie w sieci (w sferze duchowej?) byt - polegający na połączeniu się z "Władcą Marionetek" (przejmującym w uniwersum wszechpotężnej sieci rolę boga).

Po drugiej stronie

Niejako punktem dojścia "nurtu netowego" w kinie fantastycznym jest - rzecz jasna - manifest cyberpunkowego kina s-f, megaepopeja braci Wachowskich "Matrix". To właśnie sieć jest portalem, poprzez który główny bohater Neo odbywa podróże między światem rzeczywistym a matrixem - czyli uniwersum wykreowanym przez sztuczną inteligencję w celu zniewolenia ludzkiego rodzaju, zredukowanego do baterii dostarczającej maszynom energii. Bohater - rzecz jasna - ewoluuje, by w trzeciej części ("Matrix: Rewolucje") stać się Cybermesjaszem, poprzez swoją śmierć odkupującym ludzki rodzaj.

To dość niepokojące, że filmy realistyczne ukazują sieć jako źródło zagrożenia, podczas gdy filmowe fantazje próbują udowodnić, że właśnie w sieci wydarzają się (bądź będą się wydarzać) rzeczy dla człowieka najważniejsze - również w dziedzinie duchowości. Chyba jednak najbardziej przekonującą wizję relacji człowieka i internetu ukazał w filmie "New Rose Hotel" (1998) amerykański reżyser Abel Ferrara. "New Rose Hotel" jest adaptacją opowiadania mistrza literatury cyberpunkowej Williama Gibsona, którego "Neuromancer" był głównym źródłem inspiracji dla ojców-założycieli "Matrixa". Film Ferrary również rozgrywa się w niedalekiej przyszłości (choć przyszłość ta niepokojąco przypomina współczesny świat) i ukazuje wysiłki dwóch pokątnych kombinatorów (Willem Dafoe, Christopher Walken), którzy żyją z procederu wykradania cennych danych (w świecie przyszłości najcenniejszym surowcem jest wszakże informacja). Bohaterowie tworzą misterną intrygę, chcąc przejąć genialnego, japońskiego programistę, o którego zabijają się międzynarodowe korporacje przemysłowo-informatyczne. Realizując swój film, Ferrara całkowicie zrezygnował z fantastycznego, komputerowego anturażu charakterystycznego choćby dla późniejszego "Matrixa". Fakt, że film rozgrywa się w rzeczywistości, w której to, co najważniejsze, jest niewidoczne - bo schowane, ukryte, egzystujące w sieci - jest starannie zakamuflowany. Choć "netowa" rzeczywistość w brutalny sposób ingeruje w życie bohaterów, w filmie Ferrary człowiek prawdziwy, nie ten wirtualny, nie znika ani na chwilę. Jest najważniejszy, o niego toczy się cała gra. W "New Rose Hotel" ani razu nie widzimy ludzi siedzących przed komputerem, łączących się za pomocą internetu, czatujących. Ferrara skupia się przede wszystkim na ludzkich zachowaniach, twarzach, słowach, najważniejsze sceny filmu umieszczając w przydymionym hotelowym pubie. Jakby chciał przez to powiedzieć, że tak naprawdę prawdziwy człowiek jest poza siecią, jest jej antytezą. Że szukanie duszy, Boga i drugiego człowieka w internecie jest wielką bzdurą. Bo duszę, Boga i człowieka częściej niż po drugiej stronie internetowego kabla znajdzie się po drugiej stronie baru.

PIOTR KLETOWSKI (ur. 1975 r.) jest filmoznawcą, doktoryzował się z kina Stanleya Kubricka. Znawca kina azjatyckiego. Redaguje dział filmowy "Ha!Artu".

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]

Artykuł pochodzi z numeru TP 07/2006

Artykuł pochodzi z dodatku „Cybertygodnik