Czy Night City nas odmieni?

Polska doczekała się eksportowego superprzeboju na skalę „Gwiezdnych Wojen”. Ale popularność gry „Cyberpunk 2077” ma znaczenie wykraczające poza prostą rozrywkę.

10.12.2020

Czyta się kilka minut

Stoisko Cyberpunk 2077 na targach gier wideo Gamescom w Kolonii, 21 sierpnia 2019 r. Fot. INA FASSBENDER/AFP/East News /
Stoisko Cyberpunk 2077 na targach gier wideo Gamescom w Kolonii, 21 sierpnia 2019 r. Fot. INA FASSBENDER/AFP/East News /

Osiem milionów kopii zamówionych jeszcze przed premierą. Milion graczy grających jednocześnie w dzień po premierze. Nie trzeba być fanem gier, żeby docenić fakt, że „Cyberpunk 2077”, najnowsza produkcja warszawskiego studia CD Projekt RED, jest w popkulturze wydarzeniem epokowym, porównywalnym z premierami najbardziej wyczekiwanych hollywoodzkich superprodukcji. Polska doczekała się eksportowego superprzeboju na skalę „Gwiezdnych Wojen”, ale popularność tej konkretnej gry ma znaczenie być może wykraczające poza gry czy nawet prostą rozrywkę.

Z Rivii do Night City

Jeśli idzie o komputerową rozrywkę, „Cyberpunk” był – bezdyskusyjnie – najbardziej wyczekiwaną premierą roku. To absolutny triumf polskich twórców (tu zastrzeżenie – o ile CD Projekt jest firmą polską, a kluczowi projektanci gry to Polacy, to liczący pół tysiąca osób zespół pracujący nad grą jest bardzo wielokulturowy) i dowód na to, że da się w Polsce tworzyć popkulturę o globalnym zasięgu i wpływie. Będzie to też zapewne ogromny sukces finansowy studia, które w błyskawicznym tempie wyrosło na prawdziwego kolosa w świecie gier komputerowych, choć „Cyberpunk” jest dopiero czwartą dużą produkcją w osiemnastoletniej historii firmy. Wszystkie poprzednie były adaptacjami powieści o wiedźminie Geralcie Andrzeja Sapkowskiego.

I nieistotne jest tutaj, że pierwsze recenzje wytykają grze techniczne niedoróbki – gra jest skazana na sukces. I to nie przez gwiazdorski udział Keanu Reevesa czy graficzny blichtr, ale przez to, że polscy twórcy rzetelną, rzemieślniczą robotą wyrobili sobie globalną reputację ludzi, którzy tworzą gry wyzwalające w graczu coś więcej niż tylko nadprodukcję adrenaliny. Gry z serii „Wiedźmin”, zwłaszcza trzecia, uchodziły za arcydzieła nie z powodu technicznego mistrzostwa, a przez to, że były błyskotliwie, inteligentnie napisanymi opowieściami o świecie dalekim od czerni i bieli. Wywoływały emocje i miały coś do przekazania.

Chociaż firma odchodzi swoją nową produkcją od przesiąkniętego słowiańską mitologią świata Sapkowskiego na rzecz globalnego science fiction, to gatunek, który wybrali, i moment, w którym gra się ukazuje, może sprawić, że „Cyberpunk” – zapewne, jak to było z „Wiedźminem”, będzie obrastał w nowe, coraz głębsze historie – stanie się produkcją po prostu ważną.

Orwellowska dusza

Sama gra jest oparta na stworzonym jeszcze w latach 80., swego czasu bardzo popularnym systemie RPG (gier fabularnych, w których nie ma plansz, a cała rozgrywka jest opowieścią tworzoną wspólnie przez graczy) Cyberpunk 2020. Zaprojektowany przez Mike’a Pondsmitha świat – podobnie jak cały literacko-filmowy gatunek, z którego zaczerpnął nazwę i ogólne założenia – był odbiciem obaw i nadziei przełomu wieków. Mimo że otaczający nas świat nie dorósł może jeszcze technologicznie do wizji Gibsona, Stevensona i Pondsmitha pełnych cyborgów, sztucznych inteligencji, wirtualnych rzeczywistości i latających samochodów – to społeczne i ekonomiczne realia roku 2020 są bliższe niż kiedykolwiek cyberpunkowym dystopiom.

– Akcja pierwszego „Blade Runnera” toczy się w 2019 r. W 1988 r. ukazała się gra „Cyberpunk 2020”. Dlatego ostatnie dwa lata stały się dla miłośników science fiction swoistym punktem granicznym, kiedy możemy skonfrontować dawne wyobrażenia z otaczającą nas rzeczywistością: co się sprawdziło, w czym wyprzedziliśmy fantastykę, a które przewidywania były zbyt optymistyczne – mówi „Tygodnikowi” redaktor naczelny „Nowej Fantastyki” Jerzy Rzymowski.


Czytaj także: Powieść Stanisława Lema „Niezwyciężony” już w przyszłym roku trafi na ekrany komputerów i konsol. 


 

Ale poza stricte technicznym postępem optymizmu w cyberpunku jest niewiele. Bo pod neonowymi szyldami, fantastycznymi gadżetami i obietnicami technocudów zawsze skrywa w sobie orwellowską duszę. „Wysoka technologia i społeczne niziny” to motto cyberpunka ukute u narodzin tego gatunku, na przełomie lat 70. i 80. Cyberpunkowe wizje przyszłości zakładają zwykle błyskawiczny postęp technologiczny, zmieniający całkowicie nasze życie społeczne, polityczne, lecz także osobiste. Ale i towarzyszące mu głęboko ludzkie słabości: żądzę władzy, chciwość, strach i gniew. Cyberpunkowe światy pokazują rzeczywistość, w której technologia galopuje, ale równolegle rosną nierówności, spadają standardy życia, a świat jest zdominowany przez garstkę wszechmocnych korporacji, dla których rządy i społeczeństwa są tylko marionetkami. W przeciwieństwie do Orwella, w cyberpunku to nie państwo jest wszechogarniającym lewiatanem. To korporacje spieniężają każdy aspekt ludzkiego życia, traktując człowieka równie często jako konsumenta, co jako towar lub surowiec. Świat przez nie rządzony jest dochodowy, kolorowy i nieludzki.

Gdy rodziły się dzieła definiujące gatunek, jak „Neuromancer” Williama Gibsona czy „Blade Runner” Ridleya Scotta (definicyjny detal – świat tego ostatniego jest zdominowany nie przez cyberprzestrzeń i komputery, a przez biotechnologię, więc poprawniej jest nazywać go „biopunkiem”, choć oba gatunki są z sobą nieodłącznie związane) świat był ogarnięty głębokim kryzysem gospodarczym, blok radziecki zaczynał się chwiać, a neokonserwatywny kapitalizm, którego symbolem były rosnące, szklane wieżowce, przygotowywał się dopiero do przejęcia globalnej dominacji. Szczytem technologicznego postępu były zajmujące pół biurka komputery o mocy obliczeniowej dzisiejszej inteligentnej żarówki. Wizje technologicznej korpo-dystopii były wtedy przestrogą. Ale dziś? Dziś są bliższe nieco przerysowanemu opisowi rzeczywistości.

Przyszłość już nastąpiła

Technologia jest dziś nieodzownym, intymnym elementem naszego życia. Nie mamy wszczepów pod skórą. Ale czy musimy je mieć? Każdy z nas jest 24 godziny na dobę podpięty do sieci za pomocą smartfona trzymanego w kieszeni. Mały kawałek plastiku, szkła i krzemu daje nam dostęp do wszystkich wytworów ludzkiej kultury i nauki, ale jednocześnie sprawia, że z punktu widzenia wielkich korporacji jesteśmy tylko końcowym terminalem ich marketingowego systemu napędzanego przez nasze własne hurtowo gromadzone dane.

– Nestor cyberpunka, William Gibson, powiedział kiedyś, że przyszłość już nastąpiła – jest tylko nierówno dystrybuowana. Ta obserwacja pokazuje, jak ważne jest konfrontowanie rzeczywistości z wyobrażeniami o tym, co nastąpi za kilkadziesiąt lat – mówi „Tygodnikowi” prof. Dariusz Jemielniak, badacz sieci z Akademii Leona Koźmińskiego i Uniwersytetu Harvarda: – Cyberpunk jest bardzo ważny, bo pomaga odpowiadać na pytania, które dotyczą nas wszystkich. Dość przypomnieć rozważania o człowieczeństwie w „Ghost in the Shell”, wyobrażenia cyberprzestrzeni z „Neuromancera” czy „Zamieci”, czy fenomenalnie pokazane relacje dziecka z maszyną i rozpad państw na rzecz klasowo-kulturowych plemion w „Diamentowym wieku”. Cyberpunk, a szerzej także biopunk pomaga nam także uzmysłowić sobie, jaka przyszłość nas czeka, jeżeli pozwolimy jej się bezwolnie toczyć. A wizje wszechwładnych korporacji licencjonujących genomy zbóż i zsyłających plagi na tych, którzy nie chcą być licencjobiorcami, jak w „Nakręcanej dziewczynie”, zdecydowanie zachęcają do działania.


Czytaj także: Co się stanie z ludźmi, którzy dzięki wirtualnej rzeczywistości nareszcie będą mogli być dokładnie tacy, jak w swoich najdzikszych wyobrażeniach?


 

A korporacje już dziś stały się na wielu polach silniejsze od rządów. Gdy kilka europejskich państw usiłowało wprowadzić systemy śledzenia zachorowań na COVID-19, niezgodnych ze standardem opracowanym przez Google i Apple, tupnięcie nogą dwóch firm wystarczyło, by Niemcy i inne stare, europejskie demokracje potulnie zmieniły swoje plany. Rządy, w imię efektywności przekazują biznesowi coraz większe pola swoich obowiązków. A w odpowiedzi firmy przez lata przymykały oko na kampanie dezinformacyjne podminowujące fundamenty demokracji i funkcjonowania zachodnich społeczeństw. Państwa okazały się wobec nich niemal bezbronne.

Nierówności w dzisiejszym świecie już przybrały cyberpunkowe rozmiary, a pandemia tylko je napędza. Jeff Bezos mógłby dać w tym roku 100 tys. dolarów premii każdemu z niemal miliona pracowników koncernu Amazon, a i tak wzbogaciłby się na pandemicznym boomie w handlu internetowym. A jest tylko najbardziej widocznym z technologicznych miliarderów. To jest świat korporacyjnych miliarderów – my w nim tylko żyjemy.

Cyberpunkowa stylistyka, korzeniami sięgająca dystopii, została w wielu przypadkach inkorporowana przez korporacyjny marketing do promowania tego, przed czym sam gatunek od dziesięcioleci przestrzegał. Przy całej swojej wizualnej i koncepcyjnej atrakcyjności, przy swojej nośności i aktualności, przez cztery dziesięciolecia od swojego powstania gatunek był swoistym marginesem fantastyki. Cyberpunkowe arcydzieła, jak „Neuromancer”, „Ghost in the Shell” czy „Matrix” rzadko przebijały się do kulturalnego mainstreamu, a kiedy to robiły, jak ten ostatni film, ich wpływ był zwykle krótkotrwały. Cyberpunkowe przestrogi przegrywały z atrakcyjnością napędzanej technologicznymi gadżetami przyszłości. Czy dziś, w niemal cyberpunkowym roku 2020, ma szansę na wypełnienie roli, do której powołane są wszelkie dystopie, i otworzyć milionom ludzi oczy na niepokojącą przyszłość, do której zmierzamy?

Polska gra ma szansę stać się początkiem wielkiego, cyberpunkowego odrodzenia. Pozostaje tylko pytanie, czy da impuls do zmian, czy też ostatecznie zneutralizuje buntowniczego ducha cyberdystopii i podporządkuje go komercji?

 

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]
Dziennikarz naukowy, reporter telewizyjny, twórca programu popularnonaukowego „Horyzont zdarzeń”. Współautor (z Agatą Kaźmierską) książki „Strefy cyberwojny”. Stypendysta Fundacji Knighta na MIT, laureat Prix CIRCOM i Halabardy rektora AON. Zdobywca… więcej