Koncert, którego nie dało się wymarzyć

Pandemia przyspieszyła przeniesienie wydarzeń muzycznych do świata gier. Wirtualne koncerty i festiwale zyskały nowych fanów, a show wygląda jak nigdy wcześniej.

12.10.2020

Czyta się kilka minut

Fire Festival 2019 – jeden z pierwszych festiwali muzycznych w grze „Minecraft” /  / ZRZUT Z EKRANU
Fire Festival 2019 – jeden z pierwszych festiwali muzycznych w grze „Minecraft” / / ZRZUT Z EKRANU

Przed wejściem na gości festiwalu czekała ubrana w dżinsowe ogrodniczki i białą bluzkę Tania, która wyjaśniała zagubionym uczestnikom, co to za miejsce i co można zobaczyć na imprezie. W pobliżu był kasjer, a przed bramą porządku pilnował policjant. Tania stała tuż obok XIV-wiecznej twierdzy w Kamieńcu Podolskim znajdującej się na liście UNESCO i uznawanej za jeden z siedmiu cudów Ukrainy.

Wewnątrz: atrakcje i kampanie informacyjne zorganizowane przez organizacje pozarządowe – o korupcji, ekologii, bezpiecznym seksie czy fake newsach. A także kawa, napoje i posiłki, które można było spożyć przy stolikach pod gołym niebem. Pod sceną żwawo wyginały się postaci, w tym wujek Jura, legendarny uczestnik festiwalu. Na estradzie występowały gwiazdy ukraińskiej muzyki, raperka alyona alyona czy Żadan i Sobaky.

A przed sceną stałem ja. Tak samo jak cały otaczający mnie świat, byłem zbudowany z sześcianów.

„Jesteśmy jedyną Republiką, w której COVID-19 nie przeszkodzi odczuwać emocji i pełnowartościowego życia” – brzmiało hasło tegorocznej, 10. edycji ukraińskiego festiwalu RespublicaFest. I rzeczywiście, nie było tam śladu koronawirusa. W tym roku odbywał się w Kamieńcu Podolskim – odtworzonym w grze komputerowej.

Interakcja z fotela

Ukraina codziennie notuje kilka tysięcy przypadków zarażeń i w kraju obowiązują restrykcje. Z tego powodu organizatorzy RespublicaFest postawili na działania w internecie.

Dla Serhija Zajczenki i jego zespołu z organizacji pozarządowej Ogólnoukraiński Związek Wydarzeń Muzycznych było to nie lada wyzwanie. Zajmują się społeczną warstwą festiwali. Dbają, by można było na nich sortować śmieci, wydarzenia miały ekologiczny i inkluzyjny charakter, a także byli na nich obecni przedstawiciele organizacji pozarządowych.

„Gdy rozpoczęła się pandemia i wszyscy przeszli do online’u, zrozumieliśmy, że realizować te społeczne aspekty w takiej formie będzie bardzo trudno – pisze Zajczenko na jednym z komunikatorów internetowych. – Dlatego postanowiliśmy zrobić festiwal w grze. W końcu odbywa się w starodawnej i wielkiej fortecy, a to cudowna lokalizacja, którą można przenieść do internetu”.

Sukces świata sześcianów

Od razu zdecydowali się na ­„Minecraf­ta” ze względu na popularność tej gry, małe wymagania sprzętowe i ograniczony budżet. Została stworzona przez szwedzkie studio Mojang w 2009 r., a w 2014 r. za 2,5 mld dolarów nabył ją Microsoft. Mimo upływających lat „Minecraft” cieszy się ogromną popularnością. W maju bieżącego roku sprzedaż tej gry przekroczyła 200 mln kopii, tym samym zostawiając daleko w tyle takie tytuły jak „Grand Theft Auto V” czy „Tetris”. Co miesiąc gra w nią 126 mln osób. To najlepiej sprzedająca się gra komputerowa na świecie.

„Minecrafta” charakteryzuje bardzo prosta grafika, dzięki której obsługują ją nawet stare komputery, i otwarta forma rozgrywki. Gracz może budować z sześcianów dowolne konstrukcje od pojedynczych domów po całe miasta lub starać się przetrwać w automatycznie wygenerowanym świecie. W „Minecrafcie” można też grać online, a tym samym spędzać czas razem ze znajomymi i przyjaciółmi. Stał się platformą, która zmienia pokolenie, a poza dobrą zabawą daje możliwości rozwoju wyobraźni, niezależnych i komercyjnych projektów z dziedzin tak różnych jak edukacja, sztuka nowoczesna czy dziennikarstwo.

„Minecraft” w pewnym sensie jest następcą klocków Lego, które stopniowo przestają być zabawą pełną wolnej ekspresji, a bardziej gotowymi zestawami ze znanych blockbusterów. Tak, by złożyć je zgodnie z instrukcją i kupić kolejne. „Lego było kiedyś dużym pudłem klocków, brałeś je, rozsypywałeś na dywanie i składałeś z tego różne rzeczy. Właśnie tym jest »Minecraft«” – mówił w filmie dokumentalnym poświęconym tej grze z 2012 r. twórca gier Peter Molyneux.

Jak znaleźć profesjonalnego minecraftera?

Praca nad przeniesieniem festiwalu do „Minecrafta” trwała miesiąc. Zajmował się tym pięcioosobowy zespół – trzy osoby odtwarzały twierdzę i jej okolicę ze zdjęć i map 3D; jedna zajmowała się stroną, serwerem i całym technicznym procesem; a ostatnia, czyli Zajczenko, tworzyła boty takie jak Tania, przygody i pozostałe elementy interaktywne. Robili taki projekt pierwszy raz, więc też nie obyło się bez problemów.

„Trudno było ocenić rozmiary. Pierwsza wersja fortecy okazała się być bardzo duża i gracze czuli się malutcy” – wspomina.

Musieli zbudować ją od nowa. Dużo czasu zajęło im też znalezienie odpowiednich nakładek na grę, które umożliwiłyby sprawne zorganizowanie zakładanych celów podczas festiwalu. Zajczenko przyznaje jednak, że najtrudniejsze było wyszukanie odpowiednich pracowników, bo to nietypowy sektor. Jak żartuje, na stronach internetowych z ofertami pracy nie ma kategorii „profesjonalny minecrafter”. „Nie wiedzieliśmy nawet, jak szukać takich osób w Google’u” – pisze Zajczenko.

Szukali wśród tych, którzy tworzyli własne serwery, nakładki, ale wiele z nich było dziećmi (w „Minecrafta” grają tak kilkulatkowie, jak i ludzie w średnim wieku). Wreszcie dyrektor festiwalu przedstawił im chłopaka, który odtwarzał swoją ulicę w grze, dobrze znał jej mechanikę i ustawienia serwerów. To on pomógł znaleźć pozostałe osoby.

Artyści przyjechali do Kamieńca Podolskiego, gdzie czekała na nich rozstawiona scena i obsługa festiwalu. Występowali na scenie, ale bez publiczności. Widzowie mogli oglądać ich na YouTubie, wraz z zaproszonymi gośćmi kręcić się po festiwalu, a także samemu penetrować wirtualną scenerię. Ostatecznie do serwera ­RespublicaFest podłączano się 500 razy. Jak na pierwszy taki festiwal na Ukrainie, to niezły wynik.

„To są nowatorskie projekty, które po omacku szukają gruntu pod tego typu interaktywne masowe wydarzenia – przyznaje Zajczenko. – Myślę, że będziemy powtarzać to działanie w ramach RespublicaFest, nie zamykamy serwera i może stworzymy tam kilka nowych opcji”

.

Rok przełomu

Jak zauważa dr Mateusz Felczak, groznawca z Uniwersytetu SWPS, do ­uczestnictwa w takich wydarzeniach zachęca poczucie więzi emocjonalnej z ­innymi graczami; element zaskoczenia, który często wykracza poza klasyczne mechanizmy rozgrywki; a także nagrywanie relacji i dzielenie się nimi w mediach społecznościowych.

Pandemia to impuls rozwoju koncertów i festiwali w grach komputerowych, ale trend można było obserwować przynajmniej od zeszłego roku. W lutym 2019 r. odbył się koncert didżeja i ­producenta muzyki elektronicznej Marsh­mella. Wzięło w nim udział 10,7 mln użytkowników – był to rekord w historii „Fortnite’a”. To obok „Minecraf­­ta” druga najpopularniejsza gra, w której organizowane są wydarzenia muzyczne.

– W 2019 r. nastąpił przełom, bo duzi gracze na rynku muzycznym zdecydowali się na takie inicjatywy i one szybko zyskały rozgłos – twierdzi Felczak.

Powstały w 2017 r. „Fortnite” jest jedną z najpopularniejszych gier typu battle royale. Gatunek zainspirowany jest japońską powieścią z lat 90. i jej filmową adaptacją o tym samym tytule. W trakcie rozgrywki do stu graczy zrzucanych jest z samolotu na wyspę pełną broni i ekwipunku. Teren rozgrywki stopniowo się zmniejsza – wygrywa ten, kto pokona wszystkich przeciwników. Z czasem „Fortnite” został rozbudowany o tryb piaskownicy, dzięki niemu użytkownik może zaprojektować wyspę samemu.

Jest dużo bardziej rozbudowaną grą niż „Minecraft”, więc daje też znacznie więcej możliwości interakcji i ekspresji na poziomie postaci. „Fortnite” jest bezpłatny – zarabia na tym, że użytkownicy dokupują dodatkowe stroje, ruchy, skórki na broń czy pojazdy po to, by wyglądać fajniej. Są gotowi wydać na nie sporo pieniędzy. Stąd koncerty wypełniają ubrane w najróżniejsze stroje i kostiumy tańczące postaci.

Impreza na orbicie

Jak do tej pory w najbardziej spektakularny sposób potencjał gier komputerowych do swojego show wykorzystał amerykański raper Travis Scott, który pod koniec kwietnia z koncertem na żywo pojawił się w grze „Fortnite”. Zrobił wrażenie. Nad wirtualną scenę przyleciała planeta z jądrem w postaci głośnika. Z niej wyleciał gigantyczny awatar Travisa Scotta i zaczął rapować. Scott chodził po wodzie, okrążał wyspę, zmieniał kreacje, teleportował się i przenosił uczestników z ziemi w powietrze i na orbitę. Następnie usiadł na pobliskiej planecie. Wszystko to odbywało się w akompaniamencie świateł, awatarów, deszczu meteorytów, błyskawic, rollercoasterów wijących się jak węże czy wielkich meduz. Trwało to raptem dziewięć minut. I zmieniło świat wirtualnych koncertów.

Był to ogromy sukces wizerunkowy dla muzyka i gry. Pierwszy „Astronomical” obejrzało 12,7 mln osób. Łącznie pięć koncertów Travisa Scotta zobaczyło 28 mln graczy tylko na tej platformie. Do tego trzeba dodać YouTube, gdzie oficjalny zapis koncertu na kanale rapera ma 100 mln wyświetleń, i serwisy do relacjonowania zapisów z gier takie jak Twitch.

„Fortnite” idzie za ciosem i wciąż organizuje kolejne wydarzenia muzyczne. Pod koniec września jeden z najpopularniejszych zespołów na świecie, koreański BTS, prezentował w grze nowy singiel, a wraz z nim dwa ruchy choreograficzne, które mogą kupić użytkownicy.

Jak na tym zarobić?

Gdy zaczęła się pandemia, a ludzie mieli więcej czasu na gry, ścieżki dla artystów takich jak Travis Scott były już lekko przetarte. Choć branża muzyczna wciąż raczkuje w tej rzeczywistości. Zabawnym przykładem była YouTube’owa relacja amerykańskiego didżeja Eliminate z festiwalu muzyki elektronicznej, który odbywał się w „Minecrafcie”. Eliminate biegał zagubiony po mapie, szukając wejścia na scenę, nie do końca wiedział, co ma na niej robić, a podczas jego występu padł serwer. Z kolei festiwal Rave Family Block Fest, również w „Minecrafcie”, okazał się klapą z powodów technicznych i przełożono go na późniejszy termin. Jednak od marca 2020 r. liczba wydarzeń muzycznych w grach komputerowych gwałtownie wzrosła.

– Pandemia przyciąga artystów, którzy szukają możliwości dotarcia do nowych, szczególnie młodszych odbiorców – mówi Felczak. – To się łączy z coraz mocniejszą popularnością mediów strumieniowych, platform typu TikTok, całego potencjału memicznego, który jednocześnie aktywizuje do samodzielnego tworzenia choreografii czy działań wiralowych, które napędzają później konsumpcję. To są naczynia połączone.

Wciąż nie udało się wypracować modelu, dzięki któremu artyści mogliby zarabiać bezpośrednio na takich wydarzeniach, choć niektóre są biletowane, a na innych sprzedawano rzeczywiste akcesoria dla fanów. Jeśli brak monetyzacji nie jest problemem dla gwiazd z ogromnymi budżetami, takich jak Travis Scott, dla którego rozgłos szybko przekłada się na zyski, to w dużo trudniejszej sytuacji są mniej popularni i bardziej niszowi artyści czy festiwale.

Zajczenko nie wierzy, by w najbliższych latach na Ukrainie komuś udało się zarobić na festiwalu w grze komputerowej. „Trudno sprzedawać produkt, który jest dla ludzi czymś niezwykłym i sam w sobie surowy” – pisze. Przyznaje jednak, że wydarzenia w grach komputerowych zostaną już z nami na dobre, ale jeszcze nie zostały oswojone przez ich organizatorów.

Integracja światów

Mateusz Felczak uważa, że mamy do czynienia z końcem paradygmatu, który dzieli życie na prawdziwe i cyfrowe. Te światy się coraz bardziej splatają i pewnie w takim kierunku będą zmierzały tak wydarzenia w grach komputerowych, jak i te w offline. Jako przykład podaje tegoroczną trasę koncertową hologramu Whitney Houston. Choć piosenkarka zmarła osiem lat temu, to widzowie mogli zobaczyć ją na scenie i bawić się przy jej występach. Także w grach wkrótce mogą pojawić się nieżyjący już artyści, którzy wystąpią z tego typu koncertami.

Prawdopodobnie największym mankamentem wydarzeń muzycznych w grach pozostaje obecnie sama muzyka, która zazwyczaj jest odtwarzana z playbacku. Dlatego – jak mówi Felczak – dla melomanów nie jest to wydarzenie, które może rywalizować z koncertem w świecie ­offline. Ale wkrótce pewnie i to się zmieni. ©

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]
Dziennikarz, stały współpracownik „Tygodnika Powszechnego". Relacjonował wydarzenia m.in. z Afganistanu, Górskiego Karabachu, Iraku, Syrii i Ukrainy. Autor książek „Po kalifacie. Nowa wojna w Syrii", „Wojna, która nas zmieniła" i „Pozdrowienia z Noworosji".… więcej

Artykuł pochodzi z numeru Nr 42/2020