Wieści z kanciastej krainy

„Minecraft” to gra. Tu dzieci są gospodarzami, rodzice – najwyżej gośćmi. Możemy otoczyć ją murem. Możemy też wyruszyć na wyprawę tropem naszych pociech, poznać ich świat, pozwolić, by zostały naszymi przewodnikami.

27.09.2021

Czyta się kilka minut

 / ADAŚ NAPIÓRKOWSKI
/ ADAŚ NAPIÓRKOWSKI

ZESPAWNOWAŁEM SIĘ na czerwonej, glinianej pustyni otoczonej wzgórzami. Na jednym ze szczytów rosła trawa i drzewa. To był mój płaskowyż. Pośród drzew był domek z czerwonej, pomarańczowej, białej oraz brązowej terakoty. To był mój domek. W środku były różne rzeczy, między innymi: karmazynowe łóżko, stół rzemieślniczy, piecyk i wagoniki do kopalni. A więc zaczynamy naszą historię! Celem każdego bohatera było pokonanie Smoka Kresu. Pomyślałem, że to ja go zabiję. Ale najpierw musiałem się przygotować i znaleźć Twierdzę.

Chciałem wyruszyć tropem Adasia, a potknąłem się już na pierwszym słowie. Co to znaczy „zespawnowałem”? Czy język, którym posługuje się mój ośmioletni syn, to w ogóle jeszcze jest polski? Dalej wcale nie było lepiej. Większość słów wprawdzie zrozumiałem, ale związek między nimi mi się wymykał. Dlaczego na wyprawę w poszukiwaniu smoka zabrał ze sobą dwadzieścia łóżek? I komu, u licha, wydłubał wszystkie te oczy?!

Od oficjalnej premiery „Minecrafta” mija właśnie okrągła dekada (historia wersji testowych sięga nieco głębiej, bo maja 2009 r.). Przez ten czas gra komputerowa firmy Mojang zyskała sobie legion wiernych wyznawców. Jeżeli macie dzieci w wieku kilku lub kilkunastu lat, to na pewno wiecie, o czym mówię. Jeżeli nie – z pewnością otarliście się o dziwaczny świat „Mine­crafta”, nawet jeżeli nie zdajecie sobie z tego sprawy. Może dostrzegliście, że drewniane miecze sprzedawane w kurortach w całej Polsce stały się w ostatnich latach dziwnie kanciaste i ząbkowane? A może waszą uwagę zwróciła sześcienna pluszowa owca albo świnka? Wszystko to ślady inwazji.

Pomysł na grę jest genialnie prosty. Zaczynamy bez żadnego ekwipunku. Korzystając z własnej pomysłowości i otaczających nas surowców tworzymy coraz bardziej zaawansowane narzędzia, broń, a nawet maszyny. W pierwszych minutach gry odłupujemy bloki drewna gołymi rękoma. Po kilku dniach ciężkiej pracy paradujemy w zaklętych pancerzach i hodujemy zwierzaki w automatycznych farmach. Z robotą lepiej się uwijać, bo nocą Minecraftowe królestwo opanowują potwory.

Prosta jest tu nie tylko mechanika, lecz także estetyka. Niemal wszystko w grze jest kanciaste – blokowate drzewa, sześcienne dynie, kwadratowi bohaterowie i ich grubo ciosane psy. Odbiorców przyzwyczajonych do współczesnych gładkich animacji 3D gra straszy ogromniastymi pikselami. Nadaje to jej niepowtarzalnego uroku.

Świat „Minecrafta” jest bezkresny (dosłownie). Składa się z różniących się klimatem i zasobami krain zwanych „biomami”. Gra nie ma konkretnego celu (choć oczywiście każdy chce pokonać Smoka Kresu). Wirtualny dzień można spędzić na odkrywaniu podwodnych ruin, budowie szalonych maszyn albo poszukiwaniu diamentów. Trzeba jednak uważać. W kopalni łatwo stracić poczucie czasu. Nie tylko wirtualnego.

KOPALNIA DIAMENTÓW Wreszcie opuściłem mesę i napotkałem puszczę. Drzewa były bardzo gęste. Co prawda potwory spalają się w dzień, ale tutaj nie docierają promienie słońca. Spotkałem więc dwa zombie. Na szczęście wziąłem mój ulubiony kamienny miecz zaklęty ostrością I i je zabiłem. Szedłem i szedłem, aż w końcu znalazłem potężną i piękną budowlę. To był leśny dwór. I właśnie wtedy zorientowałem się, że już jest zachód! Szybko wszedłem do środka. Był tam spory korytarz z przejściami prowadzącymi do różnych pokoi. W jednym była hodowla grzybów, w drugim uprawa pszenicy, w trzecim skrzynia z diamentową motyką. Właśnie ją wyjmowałem, gdy dopadł mnie przeciwnik z żelaznym toporem.

Zdołałem uciec, ale spotkałem drugiego. Nie miał przy sobie topora, lecz podniósł ręce i z ziemi zaczęły wystrzeliwać strzały, a w powietrzu zaroiło się od dręczycieli – małych niebieskich człowieczków z żelaznymi mieczykami. Uciekłem tylnym wyjściem. Był już dzień, a przed moimi oczami ukazał się piękny widok.

Historia „Minecrafta” podobna jest do rozgrywki w tę grę. To opowieść o błyskawicznym awansie od skleconej naprędce lepianki do fortecy z własną kopalnią diamentów. Gra zaczęła żywot jako solowy projekt szwedzkiego programisty Markusa Perssona znanego jako Notch. Na potrzeby jej rozwoju założył on firmę Mojang, którą zresztą opuścił jeszcze w 2011 r., powierzając stery następcom. W 2014 r. Mojang został kupiony przez Microsoft za imponujące 2,5 mld dolarów.

Było warto. Aplikacja sprzedała się łącznie w 200 mln egzemplarzy. Ten wynik czyni „Minecrafta” drugą najczęściej kupowaną grą wszech czasów (przegrywa tylko z „Tetrisem”). Co ważniejsze, to nie jest gra, którą przechodzi się raz i odkłada na półkę. W 2020 r. aż 131 mln użytkowników zatapiało się w kanciastym świecie co najmniej raz w miesiącu.

Każdego roku na samej sprzedaży gry Microsoft zarabia średnio 400 mln dolarów, a to tylko wierzchołek góry lodowej. Posiadacze gry mogą dokupywać dodatkowe skórki (wygląd postaci) i gadżety. Poza grą nabyć można podręczniki i powieści osadzone w świecie Minecrafta (w dużych księgarniach to nierzadko oddzielny regał), koszulki, kubeczki, figurki albo klocki lego. Na Netfliksie premierę miał interaktywny serial osadzony w świecie gry. Dowolny obiekt ozdobiony logiem Minecraft lub wizerunkiem creepera (to wypełnione prochem, obdarzone nieomylnym instynktem stwory-kamikadze) staje się natychmiast przedmiotem pożądania. Jego atrakcyjność (a zwykle i cena) wzrasta kilkukrotnie.

U nas działało to niezawodnie. Gdy ktoś pytał, co Adaś chciałby dostać w prezencie, długo odpowiadaliśmy: „dowolny przedmiot z logo Minecrafta”. Teraz zmieniliśmy strategię. Bardzo zależy nam na tym, żeby w świecie naszego syna było też miejsce na zabawy niezwiązane z kanciastą krainą. Bo „Minecraft” ma także mroczną stronę. W jego bezkresnym, pełnym możliwości świecie można się naprawdę zagubić.

UKŁAD NAGRODY To była pustynia. Wielka, prawie bezkresna pustynia. Wszedłem na nią. Piasek był gorący i suchy. Zamiast drzew rosły tu tylko uschnięte krzewy i kaktusy. Co jakiś czas napotykałem studnie z piaskowca, a tak to tylko piasek i piasek. Po godzinie przedzierania się przez wydmy ujrzałem grupkę domków z piaskowca, a za nimi stała piramida. Poszedłem w tamtą stronę. Spotkałem kilku osadników, ale nie miałem czasu na handlowanie z nimi. Moim celem było zgładzenie Smoka Kresu. Jeśli coś mi się tu przyda, to na pewno jest w piramidzie.

Piramida miała wejście w dziwnym miejscu, na szczycie jednej z jej wież. Zszedłem po schodach, ale skarbu nie znalazłem! Zobaczyłem tylko podejrzany wzór z terakoty, wykopałem go i… skarb!! Ale i chytra pułapka! Zszedłem więc ostrożnie, otworzyłem wszystkie cztery skrzynie… Diamenty! Złoto! Czerwienit! Szmaragdy! Niestety przewróciłem się na płytę naciskową, która uruchomiła trotyl i… wybuchło! Prawie mnie zabiło! A z małej dziurki wylał się strumień wody.

Pustynia, labirynt, śmiertelna pułapka – to dobre metafory. Nie ukrywam, że czasem tak właśnie myślę o „Mine­crafcie”. Niemal każdego dnia wyruszam w pogoń za Adasiem. Często pełen lęku, że któregoś dnia już nie uda mi się go odnaleźć, że ­całkiem zagubi się w wirtualnym świecie. W swoich obawach nie jestem sam.

„Mózg twojego dziecka podczas gry w »Minecrafta« wygląda jak mózg po zażyciu narkotyków” – straszy psycholog Nicholas Kardaras, autor książki „Dzieci ekranu”. Kardaras przywołuje historie swoich pacjentów – dzieci, które „Minecraft” wprowadzał w stan pobudzenia lub katatonii; dzieci, które zupełnie straciły zainteresowanie czymkolwiek poza kanciastą krainą. Opisuje rozpacz rodziców i niepokojące statystyki mówiące o wciąż rosnącym czasie, jaki najmłodsi spędzają przed ekranem. Wszystko dlatego, że gry takie jak „Minecraft” nieustannie bombardują nasz układ nagrody. Młodzi ludzie są na to oddziaływanie wyjątkowo wrażliwi. W świecie rzeczywistym nic nie dostarcza im równie silnych bodźców.

Traktuję te obawy poważnie, ale staram się nie ulegać panice. Warto pamiętać, że Nicholas Kardaras nie jest bezstronnym obserwatorem. Jako terapeuta spotyka się wyłącznie z przypadkami ekstremalnymi. Reprezentuje atrakcyjne dzięki swej prostocie, radykalne stanowisko „zero ekranu”. Kilka lat temu stał się znany także za sprawą krucjaty, jaką prowadził przeciw ekranom w szkolnych klasach. Przekonywał, że inwestycja w technologię to ślepy zaułek, a szkoła powinna być wolna od mediów elektronicznych. Ciekawe, jak by wyglądała w zeszłym roku edukacja milionów uczniów na całym świecie, gdyby nauczyciele posłuchali tych przestróg?

Z PRĄDEM, POD PRĄD? Wpłynąłem do dziury. Okazało się, że woda spływa aż do oceanu. Na dnie było dużo roślin i różne rodzaje koralu: ognisty, bąbelkowy, rogaty i rurkowaty. Daleko, bardzo daleko ukazał się kontur jakiejś budowli, ale nagle przysłonił mi widok mokry zombie, który trzymał trójząb. A na dodatek brakowało mi tlenu! Wypiłem miksturę oddychania pod wodą i wreszcie wziąłem wdech i wydech. Utopiec zaczął mnie atakować. Wyciągnąłem swój miecz. Szybko się z nim uporałem i popłynąłem w stronę potężnej budowli, a im bliżej byłem, tym bardziej mi się pokazywała.

Wreszcie zobaczyłem jej niebieskozielonkawy kolor oraz dziwne potwory z pomarańczowymi kolcami. Każdy potwór miał wielkie, czerwone oko, które strzelało laserem. Zaatakowali mnie natychmiast, ale je pokonałem. Pryzmaryn, z którego zrobiona była budowla, to był świetny budulec, więc zacząłem go kopać, i nagle… Bloki złota! Wykopałem je i wymknąłem się drugim wyjściem.

Czy gry komputerowe są naprawdę aż tak niebezpieczne? A może mówienie o „cyfrowej heroinie” jest jednak nieuzasadnioną przesadą? Przedzierając się śladami Adasia przez kolejne tajemnicze krainy, postanowiłem temat „Mine­crafta” zweryfikować w dostępnej literaturze naukowej. Wyniki dały mi do myślenia. Na przykład obszerna metaanaliza (porównanie wyników kilkudziesięciu odrębnych badań) opublikowana w 2004 r. w „International Journal of Obesity” pozwoliła badaczom stwierdzić, że zależność między czasem spędzonym przed ekranem a otyłością i brakiem ruchu wśród dzieci jest niewielka, a negatywny wpływ gier komputerowych – wyraźnie przeceniany. Podobne wyniki przynoszą badania dotyczące związku gier z dobrostanem psychicznym czy przemocą. Jednocześnie inna metaanaliza przeprowadzona przez amerykańską badaczkę Fengfeng Ke, obejmująca ponad dwieście przykładów, jednoznacznie pokazała, że dobrze zaprojektowane gry komputerowe mogą być cennym narzędziem edukacyjnym.

Rację mają więc ci uczeni, którzy sugerują, że gry, jak niemal wszystkie narzędzia stworzone przez człowieka, mogą poczynić w rozwoju młodych ludzi istotne szkody, ale też przynieść wielkie korzyści. Wszystko zależy od tego, co dokładnie porabiamy w kanciastej krainie. Nie jest to wizja tak prosta i atrakcyjna, jak antyekranowa krucjata doktora Kardarasa, ale warta zgłębienia.

Doktor Dimitri A. Christakis w tekście opublikowanym w 2016 r. na łamach „Journal of the American Medical Association”, jednego z najbardziej prestiżowych czasopism medycznych na świecie, przekonuje, że zależność między negatywnymi efektami a czasem spędzonym przed ekranem ma kształt litery „U”. Zupełny brak kontaktu z nowymi mediami prowadzi do wyobcowania i braku kompetencji cyfrowych, niezbędnych do funkcjonowania w nowoczesnym społeczeństwie. Całe dnie grania to także niewątpliwy problem. Gdzieś między tymi dwiema szkodliwymi skrajnościami mieści się złoty środek. „Wyzwanie polega na tym, by zrozumieć skomplikowany wpływ mediów i ustalić reguły, uwzględniając wszystkie subtelności” – przekonuje Christakis.

Problem polega na tym, że nie da się tego zrobić z zewnątrz. Żeby wykorzystać potencjał zabawy i rozwoju ukryty w grach takich jak „Minecraft”, musimy zajrzeć do środka. Poznać kanciasty świat, zrozumieć jego zasady, pokazać dzieciom, jak można korzystać z niego w mądry, rozwijający sposób.

KU NOWYM LĄDOM Wyszedłem na bezludną wyspę. To była grzybowa wyspa! Chodziły po niej grzybowe krowy – jakby krowy, ale były czerwone, i rosły na nich grzyby. Ziemia była porośnięta grzybnią. Rzuciłem trzema Oczami Kresu. Zatrzymały się w jednym miejscu. To był znak, że pode mną jest Twierdza Kresu! Zacząłem kopać i natrafiłem na pokoik z kamiennej cegły. Były tam dębowe drzwi, a więc je otworzyłem. Za nimi był ciemny korytarz z kratami więziennymi. Zobaczyłem blask pochodni, dębowe drabiny i dębową studnię. Zszedłem do pokoju, gdzie była skrzynia. Otworzyłem ją, a skarbem było złote jabłko. Zabrałem je, bo może mi się przydać w walce ze Smokiem Kresu.

Zszedłem po kolejnej drabinie i poszedłem dalszym korytarzem. Przeszedłem przez niego, napotykając bibliotekę. Od razu było widać, że była stara, bo było tam mnóstwo pajęczyn. Na górze było przejście, więc poszedłem za nie, a tam był przedostatni krok tej podróży. Portal Kresu. Zostało mi jeszcze trochę Oczu Kresu. Włożyłem je w odpowiednie miejsca, a portal rozbłysnął niebieskim i zielonym światłem. Wziąłem wdech i wydech, hop!

Gry takie jak „Minecraft” to dziwna kraina, w której nasze dzieci są gospodarzami, a my, rodzice – najwyżej gośćmi. Możemy postawić mur i strzec wejścia. Możemy też wyruszyć na wyprawę tropem naszych dzieci. Podjąć wyzwanie, poznać ich świat, pozwolić, by zostały naszymi przewodnikami.

Historie takich poszukujących rodziców i ich dzieci opisały Sinem Siyahhan i Elisabeth Gee, autorki wydanej niedawno przez MIT fascynującej książki „Families at Play” („Grające rodziny”). Badaczki przekonują, że gry komputerowe zostały niesłusznie zdemonizowane. Medialna panika przyniosła ten skutek, że dzieci dalej grają (i to coraz więcej), ale za to rodzice patrzą na gry jako coś złego. Nie uczestniczą w tej części życia swoich pociech, poprzestając na stawianiu zakazów. Jedynym narzędziem wychowawczym związanym z komputerem staje się stoper.

Musimy wyjść poza pytanie „jak dużo dzieci mogą grać” ku wspólnej pracy nad poprawą jakości grania – przekonują Siyahhan i Gee. Przejść od restrykcji do rozmowy i wspólnej zabawy. Uczynić gry częścią rodzinnego życia, by przestały nas dzielić, a zaczęły łączyć. Autorki proponują wobec „Minecrafta” (jednego z głównych bohaterów ich książki) postawę „rodzicielstwa uczestniczącego” (participatory parenting). „Nie wystarczy mówić dzieciom, czego mają nie robić. Zamiast tego warto skupić się na zaangażowaniu ich w wartościowe rozmowy promujące rodzinne więzi, komunikację i uczenie się ze wspólnego doświadczenia gry”.

Podobnie jak wspomniana wcześniej książka Kardarasa, praca Siyahhan i Gee pełna jest historii konkretnych rodzin. Znajdziemy w niej opowieści o rodzicach-mentorach, którzy wprowadzali swoje dzieciaki w świat gier, oraz o rodzicach-odkrywcach, razem z pociechami poznających wirtualne światy. Są też wzruszające anegdoty o wspólnej zabawie rodzeństwa. (Potwierdzam z doświadczenia – trzyletnia Tosia, choć oczywiście sama nie gra jeszcze w gry komputerowe, uwielbia opowieści starszego brata o bohaterskich wyprawach i pokonanych potworach).

Staramy się, żeby u nas w domu „Minecraft” był początkiem wspólnych rodzinnych przygód. Dzięki pakietowi edukacyjnemu gra może na przykład uczyć chemii, symulując proste eksperymenty. Dostępne dodatki pozwalają ją zamienić w narzędzie do nauki programowania. Sama gra rozwija kreatywność, estetykę, wyobraźnię inżynierską. To także przestrzeń, w której rodzą się świetne opowieści. Artykuł, który właśnie czytacie, to kolejna wspólna przygoda, którą przeżywamy z Adasiem, za punkt wyjścia obierając „Minecrafta”.

Warto dać szansę kanciastej krainie, z pełną świadomością, że to miejsce niebezpieczne, które po zmroku zaludnia się potworami. Zamiast straszyć, trzeba towarzyszyć dziecku. Zawsze przyda mu się dodatkowy miecz i para oczu do wypatrywania creeperów. Być może najważniejsza lekcja ze wspólnego grania jest właśnie taka, że w przyspieszającym świecie nie zawsze to my wiemy najlepiej. Pora pogodzić się z tym, że nauka nie przepływa już w jedną stronę. Musimy sobie ufać i uczyć się od siebie wzajem. To najwspanialsza przygoda.

KRES SKŁADA SIĘ Z KILKU WYSP dryfujących w próżni. Jedynie najbardziej doświadczeni bohaterowie, tacy jak ja, ośmielają się tu zapuszczać… Wylądowałem na obsydianowej lewitującej platformie. Smok Kresu powitał mnie groźnym rykiem. Musiałem zbudować brukowy most do wyspy, na której latał. Wskoczyłem na słup, którego Smok używał, aby składać jaja, i zastrzeliłem wszystkie 12 kryształów, z których czerpał energię. Było blisko! Prawie mnie trafił wyziewem. W ostatniej chwili złapałem fioletowe płomienie do szklanej butelki. Postawiłem dwa łóżka. Zasadzka była gotowa. W Kresie nie da się spać. Kiedy spróbujesz się położyć, łóżko wybucha mocniej niż dynamit. Już czułem, że mnie zabije, że nie dam rady, gdy nagle… Bum!

Endermani zaczęli klaskać, a z nieba zlatywały promienie i punkty doświadczenia! Zostałem legendą! Po chwili oklaski ustały, ukazał się portal powrotny. Hop!

Po drugiej stronie zobaczyłem blask słońca, czerwone ściany i znajomą postać.

– Cześć, synku. Dokąd wyruszymy teraz? ©

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]
Semiotyk kultury, doktor habilitowany. Zajmuje się mitologią współczesną, pamięcią zbiorową i kulturą popularną, pracuje w Instytucie Kultury Polskiej Uniwersytetu Warszawskiego. Prowadzi bloga mitologiawspolczesna.pl. Autor książek Mitologia współczesna… więcej

Artykuł pochodzi z numeru Nr 40/2021