Polska w budowie

Dzieci opanowało szaleństwo gry „Minecraft”: budują w niej swój świat, ale mogą też otrzeć się o przemoc. Zamiast się bać, warto jednak dostrzec w tym szansę.

21.03.2015

Czyta się kilka minut

Turniej „Minecrafta” w Ascot, Wielka Brytania, sierpień 2014 r. / Fot. Miles Willis / ASCOT RACECOURSE / GETTY IMAGES
Turniej „Minecrafta” w Ascot, Wielka Brytania, sierpień 2014 r. / Fot. Miles Willis / ASCOT RACECOURSE / GETTY IMAGES

O co tu właściwie chodzi? – to pytanie, naturalne zwłaszcza w ustach dorosłego, wychowanego w świecie klarownych fabuł, „linearnych” historii, a nawet jeśli gier komputerowych, to z jasnymi zasadami, kolejnymi „poziomami” – będzie musiało pozostać bez precyzyjnej odpowiedzi.

Sergiusz z Warszawy, lat 10, odpowiada tak: – W tej grze fajne jest to, że nie ma żadnych ograniczeń. Można tworzyć własne rzeczy. Ja najbardziej lubię budowle i mechanizmy. Mój najfajniejszy budynek to stajnia dla koni.

Agnieszka Stein, mama Sergiusza, a zawodowo psycholożka dziecięca, dodaje: – Chodzi o budowanie świata w najróżniejszych wersjach i wariantach. Można wykonywać zadania, które samemu się wcześniej ustaliło. Można odnaleźć drewno, potem z tego drewna robić narzędzia, a następnie za pomocą tych narzędzi budować.

Kamil Sijko, psycholog Zespołu Wczesnej Edukacji Instytutu Badań Edukacyjnych, badacz m.in. gier komputerowych i ich wpływu na proces uczenia się: – Sami musimy odpowiedzieć sobie na pytanie, jaki jest nasz cel. Są np. ludzie, którzy w ramach tej gry odtwarzają Warszawę. Inni budują dla siebie i znajomych jakiś mały świat, traktując go trochę jak kawiarnię, miejsce spotkania i rozmowy.

Jedyna tak demokratyczna

Pierwsza wersja gry „Minecraft” powstała w 2009 r. – stworzona przez pasjonata Markusa Perssona, który nie przewidywał nie tylko międzynarodowego sukcesu swej gry, ale podobno nawet finansowego zysku. Oficjalna premiera gry odbyła się dwa lata później, zaś w 2014 r. firma Mojang AB, którą stworzył Persson, przeszła – wraz z prawami do gry – w ręce Microsoftu. Dzisiaj „Minecraft” należy do najpopularniejszych na rynku – dostrzegł to nawet producent klocków LEGO, wypuszczając serię zabawek nią inspirowanych.

Wikipedia podaje, że to „niezależna gra komputerowa”; że pozwala graczom na tworzenie konstrukcji z sześciennych bloków w otwartym trójwymiarowym świecie; że dostępnych jest pięć trybów gry, wśród których najbardziej podstawowe to „kreatywny” i „surwiwalowy” (od ang. survive, czyli „przeżyć”, „przetrwać”). W tym pierwszym gracz skupia się wyłącznie na budowaniu, w drugim zmaga się przy okazji z siłami wroga, takimi jak potwory, które mogą mu zaszkodzić (podobnie i on, by przetrwać, może im zaszkodzić).

Kamil Sijko dodaje, że dostępne na rynku gry dzielą się wedle różnych kryteriów, ale dwa są podstawowe. – Pierwszy jest prosty: z jednej strony mało wymagające gry, które możemy znaleźć za darmo w internecie – mówi psycholog. – Z drugiej tytuły płatne, powstające przez lata i w pocie czoła, przy zaangażowaniu sztabu programistów, mające budżety na poziomie popularnych produkcji filmowych. „Minecraftowi” bliżej do tej drugiej grupy.

Kryterium drugie zakłada z jednej strony gry z tradycyjną narracją: „linearną”, ograniczoną ścisłymi zasadami, a z drugiej te – jak „Minecraft” właśnie – pozostawiające graczowi duży margines swobody.

Na czym polega fenomen tej akurat produkcji? Może na tym, że „Minecraft”, w którym nie chodzi tylko – i z pewnością nie przede wszystkim – o zabijanie, i w którym najważniejsze nie jest też jakkolwiek pojmowane „wygrywanie”, zyskał dobrą famę wśród najmłodszej klienteli. Sijko, robiąc dla IBE badania wśród 140 dwunasto- i trzynastolatków, próbując ustalić, jaki jest wpływ gier na proces uczenia się (jak wyszło z badań – niejednoznaczny: rozwijają kreatywność i pomagają budować relacje, ale jednocześnie przeszkadzają w uczeniu, przyzwyczajając do szybkich sukcesów i schematów), dowiedział się przy okazji, jakie są najpopularniejsze tytuły w tej grupie wiekowej. Na czele listy – poza grami z serii „The Sims” – znalazł się właśnie „Minecraft”, dystansując tak znane produkcje, jak piłkarska „FIFA” czy wojenne „Call of Duty”.

„Minecraft” okazał się też być – zgodnie z wynikami innych badań, będących częścią dużego projektu SUEK (Szkolne Uwarunkowania Efektywności Kształcenia) – najbardziej demokratyczną z popularnych gier.

– Generalnie gry są niejako przypisane do płci – mówi Sijko. – „Strzelanki” czy „wyścigówki” to domena chłopców,podczas gdy np. do grania w „MovieStarPlanet” na 6 tys. badanych przyznał się jeden chłopiec! „Minecraft” to jedyna platforma, która łączy chłopców i dziewczyny. Te stanowią co prawda mniejszość, ale relatywnie dużą, bo obejmującą jedną czwartą wszystkich grających.

Modelowo motywująca

– Znam większość gier, którymi bawi się moje dziecko. Niektórym staram się przynajmniej przyglądać, w inne, jeśli są fajne, sama grywam. „Minecraftem” bawię się, kiedy muszę odpocząć i nie zajmować głowy obowiązkami. Nie, nie zapominam, że trzeba iść do pracy – śmieje się Agnieszka Stein.

Z synem Sergiuszem zbudowali w sumie trzy światy. Jeden jest tylko jego, drugi jej – trzeci to świat wspólny.

Sergiusz: – Pamiętam, że w tym wspólnym mama stworzyła budowlę z jasnogłazu i piaskowca.
Agnieszka: – Nazwaliśmy ten budynek świątynią, jest w kształcie greckiego krzyża. Nie chciałam budować wielu małych elementów, np. domków, tylko coś dużego, skomplikowanego i pięknego.

Możliwość budowania relacji, spędzania wspólnie czasu – to tylko jeden z trzech elementów, które według Kamila Sijko czynią z „Minecrafta” grę modelowo wręcz motywacyjną. – Tak jakby twórcy tej gry znali na wskroś teorię psychologiczną, mówiącą o trzech podstawowych motywatorach naszego działania – mówi psycholog.

Pierwszy z tych motywatorów to właśnie relacje. – Wszystkie czynności, które dają okazję do ich nawiązania, są dla nas bardziej atrakcyjne – mówi Sijko. – „Minecraft” jest jakby do tego stworzony: są już spore społeczności, które grają niemal wyłącznie razem. W badaniach jakościowych wyszło nam, że są osoby, które nawiązywały relacje przy tej grze, i że te relacje trwały poza nią.

Czynnik drugi: kompetencje. – Jeśli stajemy się w czymś coraz lepsi, będziemy wykonywać tę czynność coraz chętniej – dodaje psycholog IBE. – „Minecraft” daje możliwość doskonalenia kompetencji i obserwowania na bieżąco efektów.

Wreszcie czynnik trzeci: autonomia. – Czynności, które wykonujemy z własnej woli, też będą się cieszyły większym powodzeniem – mówi Sijko. – Jeśli zasady gry i jej ograniczenia są precyzyjnie wyznaczone przez producenta, możemy z czasem zyskać poczucie, że coś zostaje nam narzucone. Inaczej niż w „Minecrafcie”.

Potencjalnie edukacyjna

Instytut Badań Edukacyjnych próbował w ramach badania SUEK sprawdzić, jaki jest profil grających w najpopularniejsze produkcje. – Badaliśmy piątoklasistów, przykładając ich ulubione gry do szkolnych osiągnięć, jakie zauważyliśmy u tych samych dzieci kilka lat wcześniej – precyzuje Kamil Sijko.

Wnioski? Po „Minecrafta” sięgają – w odróżnieniu choćby od piłkarskiej „FIFA” – dzieci o nieznacznie wyższym poziomie inteligencji niż reszta badanych, radzące sobie lepiej z matematyką, choć nieco gorzej z pisaniem.

– W ramach innych badań sprawdzaliśmy z kolei, jaki wybór poszczególnych gier może mieć związek z matematycznymi kompetencjami uczniów na różnych etapach edukacyjnych – mówi Kamil Sijko. – Wyszedł nam pozytywny „profil” sześciolatka grającego w „Minecrafta”, ale już u piątoklasistów takich pozytywnych korelacji nie zaobserwowaliśmy. Hipoteza jest następująca: ta gra na pewnym etapie sprzyja rozwojowi, ale jak już się czegoś dzięki niej nauczymy, rozwojowy walor gry zdaje się wyczerpywać.

Niezależnie od walorów edukacyjnych bądź ich braku, „Minecraft” może być sam w sobie narzędziem edukacyjnym.Sijko zna nauczycieli, którzy podejmowali już próby wykorzystania popularnego tytułu w szkole – sam korzystał z gry, wprowadzając na spotkaniach z uczniami elementy programowania.

– „Minecrafta” można wykorzystać w ramach różnych przedmiotów – mówi badacz. – Możemy się np. umówić, że spotykamy się w świecie gry i porozumiewamy tylko po angielsku. Możemy też stosunkowo łatwo, za pomocą międzynarodowych platform, zaprosić do gry uczniów z innych krajów. Lekcje fizyki, wprowadzanie elementów architektury – możliwości wykorzystania gry w szkole są niemal nieograniczone.

Do grania z rodzicami

O potworach w „Minecrafcie” Sergiusz mógłby opowiadać długo: – Jest żelazny Golem, którego tworzy się, używając czterech żelaznych bloków i głowy z dyni. Nienawidzi Zombie i niszczy je za wszelką cenę, ale jeśli go sprowokujesz, będzie chciał unieszkodliwić i ciebie. Jeśli go zostawisz w spokoju, będzie pomagał, niszcząc koło domu wszystkie nadchodzące Zombie. Są jeszcze Smoki Kresu i Endermany. Te drugie służą jakby Smokom, i nie zwracają na ciebie uwagi, o ile ich nie zaczepisz. Nie da się ich zestrzelić z łuku. Zawsze jak próbowałem to zrobić, teleportowały się tuż przed strzałem. Taktyka na pokonanie Smoka? Czekać na wysokim wzniesieniu, a jak się zbliży – walić go, ile wlezie.

Czy jest się więc czego bać?

– Generalnie wiadomo, że dzieci dość dobrze odróżniają fantazję od rzeczywistości – mówi Agnieszka Stein. – Przynajmniej w świecie zwykłym: jak trzylatek mówi, że pod jego łóżkiem siedzi potwór, to wie, że tego potwora tam nie ma. Ze światem przedstawionym na ekranie jest trudniej. Kilkuletnie dziecko nie zawsze jest w stanie zrozumieć, że pokazane tam postaci nie istnieją naprawdę. Jest taki etap w życiu dziecka, kiedy rzeczywiście warto uważać, co się daje do naśladowania.

Co z wpływem gier na dziecięcą i młodzieżową agresję?

– W tej sprawie jest spór: jedne badania zdają się taki wpływ wykazywać, inne nie – mówi Agnieszka Stein. – Generalny wniosek jest taki, że agresja bierze się głównie ze świata realnego. Co nie zmienia faktu, że nie wszystkie gry nadają się dla dzieci. Co do samego „Minecrafta”, owszem, zdarzają się w niektórych opcjach tej gry elementy brutalne. Np. możesz zabić krowę, by pozyskać z niej skórę, ale nie mam poczucia, by była to przemoc dla przemocy.

– Pokazana jest w sposób wyjątkowo symboliczny – mówi z kolei Sijko. – Grafika daleka jest od realistycznej, obrazjest „rozpikselowany”. To prawda, że niektóre dzieci mogą mieć problem z odróżnieniem realności od fantazji, ale w „Minecrafcie” akurat tych dwu rzeczywistości pomylić się nie da.

Pytam Kamila Sijkę o jego prywatny bilans zagrożeń i szans związanych z popularną grą. – Przestrzegam pana przed podobnym myśleniem – odpowiada psycholog. – To mniej więcej tak, jakby oczekiwać bilansu korzyści i szans wychodzenia na dwór. Wszystko przecież zależy od tego, dokąd idziemy, z kim, i co tam robimy. Dawniej odpowiedź na pana pytanie miałaby większy sens: gry były do siebie podobne, miały jasny cel.

Psycholog IBE przyznaje, że ważny w tej i podobnych grach jest czynnik ludzki. – Ale podobnie jest przecież w życiu realnym – zaznacza Sijko. – Jeśli nasze dziecko spotka po szkole nerwowego gimnazjalistę, który będzie się chciał jego kosztem zrelaksować po ciężkim dniu w ławce, też może z tego wyniknąć coś złego.

Dlatego psycholog IBE radzi: tam, gdzie się da, zaufajmy dzieciom, wierząc, że wcześniejsza praca wychowawcza nie poszła na marne. A tam, gdzie to możliwe, uczestniczmy w ich życiu.

W świat przynajmniej niektórych gier, mówią psycholodzy, warto wejść samemu. Do stracenia jest niewiele, do zyskania – w wersji minimum – choćby cząstkowa wiedza o innych niż ten domowy „światach” naszego dziecka. Wiedza bezcenna, nawet jeśli okupiona koniecznością wybudowania wirtualnej stajni bądź stoczenia nierównej walki ze Smokiem Kresu. ©℗

GRY KOMPUTEROWE – PRZYKAZANIA DLA DOROSŁYCH
1. Nie etykietuj graczy, nie wrzucaj wszystkich gier do jednego worka – jako „agresywnych”, „głupich”, będących okazją do „marnowania czasu”.
2. Potraktuj gry jak każdą inną czynność dziecka w świecie realnym.
3. Poznaj gry, którymi bawi się twoje dziecko, a jeśli to możliwe, zagraj razem z nim.
4. Jeśli jesteś rodzicem, spróbuj wykorzystać gry do celów rozwojowych – jeśli uczysz w szkole, spróbuj potraktować je jako narzędzia edukacyjne.
5. Zaufaj dziecku i własnej pracy wychowawczej: jeśli jesteś jej pewien, twoje dziecko uniknie w świecie wirtualnym zagrożeń tak samo, jak to czyni w „realu”.

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]
Dziennikarz działu krajowego „Tygodnika Powszechnego”, specjalizuje się w tematyce społecznej i edukacyjnej. Jest laureatem Nagrody im. Barbary N. Łopieńskiej i – wraz z Bartkiem Dobrochem – nagrody Stowarzyszenia Dziennikarzy Polskich. Trzykrotny laureat… więcej

Artykuł pochodzi z numeru TP 13/2015