Cyfrowa pandemia

Nie da się przeprowadzić eksperymentu, który wyjaśniałby zachowania ludzi w czasie epidemii. Ale czasem z pomocą przyjść może gra komputerowa.

30.03.2020

Czyta się kilka minut

Klienci restauracji oczekujący na wydanie zamówienia, Bangkok, 24 marca 2020 r. / SAKCHAI LALIT / AP / EAST NEWS
Klienci restauracji oczekujący na wydanie zamówienia, Bangkok, 24 marca 2020 r. / SAKCHAI LALIT / AP / EAST NEWS

W2005 r. w popularnej grze sieciowej „World of Warcraft” („WoW”) wystąpił błąd, który sprawił, że postaci graczy zaczęły się zarażać śmiertelną (w wirtualnym świecie) chorobą. Szybko rozniosła się po całym uniwersum. To, co działo się dalej, śledzili nie tylko gracze i programiści, ale także epidemiolodzy.

W „WoW”, oryginalnie wydanym ponad 15 lat temu, ale rozwijanym do dzisiaj, można się wcielić w przedstawiciela jednej z kilku ras, wybrać profesję i przemierzać olbrzymią mapę, wypełnioną potworami do pokonania oraz awatarami innych użytkowników. Rozgrywka polega na eksploracji, handlu, walce i zawieraniu sojuszy, graczom zaś pozostawiono bardzo dużą swobodę działania.

13 września 2005 r. uruchomiono nowy obszar oraz misję przeznaczoną dla doświadczonych graczy. Sterowany przez sztuczną inteligencję przeciwnik rzucał zaklęcie „skażona krew”, które zarażało pobliskie postacie i powodowało stopniowy spadek poziomu zdrowia. Błąd skryptu sprawił, że zaraza opuściła przewidziany obszar – i wymknęła się spod kontroli.

Wielu zainfekowanych błyskawicznie przemieszczało się po mapie, teleportując się do zatłoczonych miejscowości, gdzie zaraza znajdowała kolejne ofiary. „Wirus” złamał barierę „ludzie – zwierzęta”. Wcześniej awatary zwierząt pomagały graczom w rozgrywce – teraz zostały zarażone i przenosiły śmiertelne zaklęcie dalej. A nawet gdy ich właściciele wyzdrowieli, „wirus” zaatakował postaci niezależne, kontrolowane przez komputer, m.in. handlarzy i żołnierzy. Najczęściej byli oni tak zaprogramowani, by nie odnosili obrażeń w walce czy pod wpływem czarów. Ale chociaż sami nie mogli ucierpieć w epidemii, pomagali się jej szerzyć.

Skala zjawiska była ogromna – w tym czasie w „WoW” grało na świecie 4 mln osób, każda z nich w jakiś sposób zetknęła się z epidemią lub doświadczyła chaosu, który w jej konsekwencji nastąpił.


CZYTAJ WIĘCEJ:


Mieliśmy szybki „transport lotniczy” – teleportację – i apokaliptyczne sceny w wielu miastach. Byli „supernosiciele” – postacie, które z różnych powodów zakażały ponadprzeciętną liczbę osób – oraz „cisi zaraziciele”, czyli postacie zbyt potężne, by infekcja im zagrażała (bezobjawowe), które jedynie przekazywały „patogen” dalej. Były próby utrzymania kwarantanny – początkowo programiści starali się oddzielić zainfekowaną część świata od reszty, ale działania te nie przyniosły pozytywnych rezultatów. Część graczy na własną rękę podejmowała izolację społeczną. Na forach internetowych pojawiały się ostrzeżenia przed nieuczciwymi handlarzami, oferującymi nieskuteczne mikstury lecznicze. Niektórzy gracze wykazywali altruizm – leczyli czarami chorych albo wskrzeszali zmarłych, jednak ci wkrótce potem znowu się zarażali. Byli wreszcie najbardziej narażeni – gracze początkujący, o niskim poziomie zdrowia, którym infekcja wyrządzała największą szkodę.

Te wszystkie kategorie i zjawiska występują także podczas rzeczywistych epidemii. Zdarzenie ze świata gry (znane dziś jako „incydent skażonej krwi”) może więc posłużyć do testowania rzeczywistych modeli rozchodzenia się epidemii – zasugerowali w 2007 r. Eric Lofgren i Nina Fefferman w artykule z działu opinii na łamach prestiżowego czasopisma „The Lancet Infectious Disease”.

Oczywiście żadna epidemia w prawdziwym świecie nie przebiega tak gwałtownie jak „incydent skażonej krwi”. Żaden znany patogen nie jest aż tak zaraźliwy jak zaklęcie, które spustoszyło serwery „WoW”. Ponadto gracze „WoW” nie stanowią dobrej reprezentacji światowej populacji. Dominują wśród nich młodzi mężczyźni, a więc osoby statystycznie skłonne m.in. do większego podejmowania ryzyka (choć oczywiście wirtualne ryzyko nie oddaje prawdziwej sytuacji zagrożenia życia). Być może dlatego jednym z efektów, który zidentyfikowano w wirtualnej pandemii, było roznoszenie choroby spowodowane… ciekawością. Część graczy odwiedzała zainfekowane tereny, by przekonać się, jak wygląda sytuacja – po czym zakażała się i zanosiła chorobę w kolejne lokacje.

Mimo wszystko, przekonywali wspomniani autorzy, epidemiolodzy mogą skorzystać z doświadczeń zdobytych dzięki analizie tej wirtualnej pandemii. Najważniejsze w niej było to, że za zainfekowanymi postaciami stali rzeczywiści ludzie – podejmujący decyzje i reagujący na żywo w wyjątkowych i nieprzewidzianych okolicznościach.

„Incydent” zakończył się, gdy programiści po prostu zrestartowali serwery. To jeszcze jeden dowód na przewagę gier komputerowych nad rzeczywistością. ©

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]

Artykuł pochodzi z numeru Nr 14/2020