W 1982 r. firma Mattel wypuściła na rynek pierwszą linię figurek z linii „Masters of the Universe” – choć niewiele brakowało, żeby wszystko potoczyło się inaczej. Kilka lat wcześniej Mattel zrezygnowała bowiem z ekskluzywnej umowy na zabawki z „Gwiezdnych wojen”, nie spodziewając się kosmicznego sukcesu produkcji. Zmarnowano tym samym szansę dotarcia z lalkami do chłopców, a była to grupa, w którą firma dotąd zbyt mocno nie inwestowała (flagowym produktem firmy Mattel była w tamtym czasie lalka Barbie).
Jak Mattel wymyślił He-Mana
Postanowiono to zmienić, a kolejną szansą przełamania trendu miał być Conan Barbarzyńca. Kiedy w 1982 r. zbliżała się filmowa adaptacja jego przygód, Mattelowi bardzo zależało na prawach do postaci stworzonej przez Roberta E. Howarda. Ponieważ i tym razem nie wyszło, a pracownikom firmy coraz mocniej zależało na tym, by popłynąć na fali przygód wielkiego mięśniaka wywijającego mieczem, postanowiono... stworzyć własnego.
Nie obyło się bez procesu o naruszenie praw autorskich, ale ostatecznie sąd stwierdził, że Mattel nie kopiuje wizerunku Conana, bo obraz „hunka”, czyli mięśniaka w stylu Herkulesa czy Tarzana, nie może zostać opatentowany.
Cóż, opłaciło się. W takich właśnie okolicznościach narodził się He-Man, inspirowany w równej mierze Conanem, jak i pulpą fantasy oraz science fiction. Mając na uwadze grupę docelową, twórcy postaci postawili na kolorowy kicz, który wyróżni się na sklepowych półkach, a jednocześnie da do zrozumienia rodzicom: oto zabawki reprezentujące szlachetny konflikt dobra ze złem. Do sprzedaży trafiły miecze, bicze, maczugi, lasery, bojowe koty i wielki zamek w kształcie czaszki. Czego chcieć więcej? No jak to – historii!
Zabawka, która potrzebowała historii
Na fali sukcesu sprzedażowego figurek rozszerzono „Władców wszechświata” na kolejne media – komiksy (przez pewien czas wydawało je DC, czyli ci od przygód Batmana i Supermana) oraz serial animowany, który szybko stał się jedną z najpopularniejszych kreskówek lat 80. w Stanach Zjednoczonych, zdobywając z czasem widzów na całym świecie.
Serial opowiadał o konflikcie He-Mana i jego przyjaciół ze Szkieletorem i jego świtą. Plejada barwnych postaci – od władających magią Czarodziejek i Wiedźm, przez Bestię, Tarana czy Zbrojnego Rycerza – w każdym odcinku ścierała się w rytualnej bitwie dobra ze złem. Ze względu na cenzorskie zapędy amerykańskiej telewizji tenże rytuał rządził się jednak swoimi, ściśle określonymi prawami: He-Man nie zabijał, miecz był dla niego głównie rekwizytem, a nie bronią, po przemoc zaś sięgano wyłącznie w ostateczności. Kiedy już dochodziło do rękoczynów, przypominały one raczej zapasy niż brutalną jatkę, jakiej można by się spodziewać po tych postaciach. Żeby jeszcze bardziej złagodzić akcję, każdy odcinek kończył się morałem.
Ta hipnotycznie powtarzalna struktura przykuwała dzieci do telewizorów. To, czego chłopcy – a z czasem i dziewczynki, bo szybko się okazało, że książę Adam ma siostrę, równie waleczną i dzielną She-Rę – nie mogli doświadczyć na małym ekranie, inscenizowano dzięki linii zabawek, której serial był właściwie reklamą.
He-Man po polsku: patyk, bazar i Posępny Czerep
Nad Wisłę He-Man przywędrował zaskakująco wcześnie, bo już na przełomie lat 1987/88. Szczyt popularności osiągnął oczywiście w latach 90. – dzięki otwarciu Polski na zagraniczne rynki również w Radomiu czy Szczecinie można było dostać ukochanych bohaterów i bohaterki w formie zabawek. Oczywiście zamiast drogich, oryginalnych produktów najchętniej sięgano po tzw. bootlegi, czyli nieoficjalne, nieposiadające licencji zamienniki (prawo autorskie do 1995 r. w Polsce właściwie nie funkcjonowało).
Na bazarach czy w małych sklepikach kupowaliśmy więc małe, gumowe podróbki rodzimej produkcji lub plastikowe, niewiele lepszej jakości, pochodzące prawdopodobnie ze Wschodu. Ich dostępność i przystępna cena, w połączeniu z częstymi emisjami serialu, sprawiły, że podwórka naszych osiedli roiły się od dzieciaków krzyczących wniebogłosy „Na potęgę Posępnego Czerepu! Mocy przybywaj!” – najczęściej z kawałkiem patyka wzniesionym wysoko nad głową.
Hollywood wie, ile kosztuje nostalgia
I właśnie w to uczucie – a raczej wspomnienie uczucia – wolności, radości i dziecięcej beztroski celuje Hollywood, tworząc kolejne remaki i sequele oraz wskrzeszając marki sprzed dekad. Kinowi „Władcy wszechświata” to przecież tylko jeden z wielu przykładów. A nostalgię pragną kapitalizować dziś wszyscy, od wytwórni muzycznych, przez producentów gier, aż po wydawców prasy.
Tzw. legacy sequels, czyli kontynuacje klasycznych marek z oryginalnymi bohaterami, tyle że starszymi i oddającymi pałeczkę młodszemu pokoleniu, potrafią zarabiać krocie: „Top Gun: Maverick”, nowa trylogia „Gwiezdnych wojen” czy seria „Creed” pokazały, że dobrze zagrana nostalgia to pewny interes.
Nawet chłodniej przyjęte powroty – kolejne Terminatory, Rambo, Pogromcy duchów – zazwyczaj wychodzą na swoje. Hollywood nauczyło się, że sentyment to waluta twarda i przewidywalna. Nostalgia wystarczy, żeby widz sięgnął po portfel – ale oferowane doświadczenie rzadko odpowiada oczekiwaniom. Widzowie zwykli narzekać na mierną jakość remake’ów, rebootów i kolejnych części ulubionych serii z młodzieńczych lat.
„Władcy Wszechświata” spełniają dziecięcą fantazję
Kiedy wchodziłem na salę przed seansem nowych „Władców wszechświata” w reżyserii Travisa Knighta (pierwsza ekranizacja, dostępna dziś w streamingu, pochodzi z roku 1987), myślałem podobnie. Ot, kolejna próba emocjonalnego (i ekonomicznego) wyłudzenia czegoś od mojego wewnętrznego dziecka.
Jakże przyjemnie byłem zaskoczony, kiedy okazało się, że ponad dwugodzinny seans spędzam z uśmiechem na ustach, świetnie się bawiąc. Owszem, nie jest to idealnie nakręcony film, ale swoją mieszanką humoru, doskonale wyreżyserowanej akcji i akceptacji odziedziczonego po latach 80. kiczu robi dokładnie to, co obiecuje – wzbudza emocje, które czuło się, oglądając kreskówkę. Knight osiąga to wszystko pamiętając o korzeniach serii: spełnia nasze dziecięce fantazje o byciu herosami.
„Tygodnik Powszechny” – jedyny polski tygodnik społeczno-kulturalny.
30 tys. Czytelniczek i Czytelników. Najlepsze Autorki i najlepsi Autorzy.
Wspólnota, która myśli samodzielnie.







