„Wiedźmin III”: zew przygody

Kiedy w 2007 r. ukazała się pierwsza część gry „Wiedźmin”, euforię graczy można było streścić słowami „Polak potrafi”.

18.05.2015

Czyta się kilka minut

Firma CD Projekt Red pokazała światu grę znakomitą wizualnie – dzięki udziałowi w projekcie grafika Przemysława „Trusta” Truścińskiego oraz nominowanego do Oscara animatora Tomka Bagińskiego – ale też fabularnie. I wreszcie – dojrzałą.

Dziś, gdy do sklepów trafia „Wiedźmin III: Dziki Gon”, dojrzała jest także pozycja Polaków na międzynarodowym rynku gier, porównywalnym rozmiarami z przemysłem filmowym. Jednak sukces gra zawdzięcza nie tylko producentom. Także opowieści.

Saga o Wiedźminie pióra Andrzeja Sapkowskiego, oparta na arturiańskich, tolkienowskich, ale też słowiańskich motywach, opowiadała o najemnym zabójcy potworów Geralcie z Rivii. Broniąc maluczkich tamtego świata przed strzygami, utopcami i południcami, wikła się on w polityczne rozgrywki królów i czarodziejów, a wybory, przed którymi staje, bywają tragiczne. W quasi-średniowiecznym anturażu mierzy się z problemami bardzo współczesnymi: ludzie urządzają krasnoludom pogromy, dyskryminowane elfy rzucają się w beznadziejną, partyzancką walkę, a władza ciemięży. Wiedźmin zaś, choć bardzo próbuje, nie jest w stanie pozostać neutralny.

To właśnie fabularna podstawa gier o Wiedźminie: perypetie bohatera mają za tło wielkie narracje o władzy i wolności, lojalności i zdradzie, a decyzje gracza pociągają za sobą moralne konsekwencje. Skierujesz miecz przeciw elfom, które walczą o wolność, lecz terroryzują cywilów? Czy przeciw niegodziwym ludziom, wśród których masz przyjaciół? Poruszanie dylematów moralnych okazuje się mieczem o dwóch ostrzach: recenzja prestiżowego serwisu Polygon wytyka „Wiedźminowi III”, że chcąc nakreślić okrucieństwo świata, epatuje olbrzymią ilością przemocy wobec kobiet i seksizmem.

Choć fabuł pierwszej i drugiej części gry nie da się nazwać linearnymi, to „trójka” oferuje nieporównywalnie większy świat, obliczony na tygodnie gry. Recenzje pełne są zapewnień, że nie oznacza to nudy, a opowieść z każdym zadaniem się komplikuje i zatacza nowe kręgi. Równocześnie jednak jej główna oś to – jak rzecz ujął autor serwisu CD-Action – „ostateczna wersja najważniejszej dla gier opowieści: historii księżniczki, która jest w innym zamku”.

I w tym rzecz: potęga toposu plus postać z krwi i kości plus zew przygody to przepis na prawdziwą opowieść. Znów się okazuje, że pogłoski o śmierci wielkich narracji były przesadzone. ©℗

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
79,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]
Zastępca redaktora naczelnego „Tygodnika Powszechnego”, dziennikarz, twórca i prowadzący Podkastu Tygodnika Powszechnego, twórca i wieloletni kierownik serwisu internetowego „Tygodnika” oraz działu „Nauka”. Zajmuje się tematyką społeczną, wpływem technologii… więcej

Artykuł pochodzi z numeru TP 21/2015