Batalia w jeden wieczór

Czy komunizm można było obalić szybciej? Czy mógł się bronić dłużej? Spróbujcie sprawdzić sami.

09.06.2014

Czyta się kilka minut

Karty do gry „ZnajZnak – Monte Cassino”, wydanej właśnie przez IPN / Fot. Grażyna Makara
Karty do gry „ZnajZnak – Monte Cassino”, wydanej właśnie przez IPN / Fot. Grażyna Makara

Dwie niedawne rocznice – 70 lat bitwy pod Monte Cassino i 25 lat wyborów, które zapoczątkowały koniec komunizmu w Polsce – łączy jeden nieoczywisty element. To mianowicie, że każdą z nich może przybliżyć nowa gra planszowa. Pojawia się okazja, aby lepiej poznać to nowe narzędzie w propagowaniu historii. Narzędzie, które wprawdzie dość okrężną ścieżką, ale zajmuje coraz pewniejsze miejsce w kulturze masowej.

Nie tylko książka i obraz

Obie gry bardzo się różnią. Pierwsza z nich to inicjatywa publiczna: Instytut Pamięci Narodowej wydał specjalną wersję swojego wcześniejszego przeboju, „ZnajZnak”, teraz poświęconą Monte Cassino. Z kolei prywatne wydawnictwo Bard wprowadziło na polski rynek cenioną amerykańską grę „1989: Jesień Narodów”.

Co jednak ważniejsze, obie gry swoim charakterem wyznaczają skrajne bieguny szerszego zjawiska, pokazując, że przemiany wynikające z rewolucji informatycznej wkraczają w zupełnie analogowe dziedziny życia.

Dawniej dostępne były dwie formy obcowania z historią: książka i obraz. Wydarzenia historyczne można było ponownie przeżywać na łamach opracowań naukowych czy powieści beletrystycznych. Można też było je oglądać – w postaci malarstwa historycznego, próbującego przez obraz dotrzeć do odbiorców i przybliżyć im dawne dzieje.

Połączeniem tych dwóch narracji był film historyczny – jako narzędzie, które pozwala głębiej wejść w budujące tożsamość wydarzenia z przeszłości. Potem zaś rewolucja informatyczna przyniosła dwa elementy, pozornie z tym niezwiązane. Pierwszy to gry komputerowe i gry wideo, które przez swoją atrakcyjność zyskały na znaczeniu. Drugi element to wprowadzenie interakcji: niezależnie, czy mówimy o internetowym komentarzu do tekstu w gazecie, czy też o wykluczaniu uczestników „Tańca z gwiazdami” – odbiorca może dziś uczestniczyć w takim kontakcie aktywnie, wyrażając swoją opinię. Nie tylko podziwia, ale współdecyduje o tym, co się dzieje. Choćby w minimalnym stopniu.

Tymczasem te nowe trendy okazały się możliwe do przeniesienia do formy zupełnie nieelektronicznej. Przeciwnie – tradycyjnej, papierowo-drewnianej. Ale wykorzystującej nowe wzory: odpowiadającej na potrzebę współdecydowania i współuczestnictwa.

Wiedza, emocje, zabawa

Gry historyczne – pozwalające przeżywać czy wejść w dawną rzeczywistość – tworzą szerokie spektrum. Podobnie jak wiedzę historyczną w tradycyjnych formach możemy czerpać zarówno z komiksu, jak też z opasłej powieści historycznej, tak i gry stawiają przed uczestnikami różne wymagania. „ZnajZnak” oraz „1989: Jesień Narodów” dobrze obrazują dwa bieguny potrzebnego wysiłku i zaangażowania.

„ZnajZnak” – to adaptacja do nauki historii prostej zabawy dla dzieci, polegającej na wyszukiwaniu na kartach dwóch takich samych symboli. Pierwsze wydanie wykorzystało ów mechanizm do pokazania XX-wiecznych dziejów Polski: na kartach zamiast smoków czy słoneczek pojawiły się postaci historyczne, daty, symbole instytucji i miejsc związanych z polską pamięcią.

Kluczową różnicą było to, że nie wystarczało już wskazać takie same elementy. Trzeba było je nazwać. Dla mających z tym problem na odwrocie umieszczono opisy. Tak więc z jednej strony potrzebne były po prostu spostrzegawczość i refleks. Z drugiej – poprzez zaangażowanie – wchodziło się w świat minionych dekad. Nawet jeśli ktoś na początku miał kłopoty z rozróżnieniem na zdjęciu Chruszczowa od Gorbaczowa, a daty wybuchu Powstania w Getcie od Powstania Warszawskiego, po kilkunastu minutach gry nie miał już z tym problemu.

Metoda przyswajania historii właśnie poprzez grę oraz emocje jej towarzyszące jest na pewno obiecująca: może sprawić, że dziesięciolatka rozróżnia symbole stronnictw politycznych okresu międzywojennego i zupełnie bezwiednie przyswaja godła państw i herby miast. „ZnajZnak” jest rozrywką, która dotyka historii – ale jest też pełną śmiechu zabawą, w której jeden wyścig nie trwa dłużej niż kwadrans. A wygrywa ten, kto rozpozna najwięcej i zbierze najwięcej kart.

Przegrać mogą obie strony

Inaczej – „1989: Jesień Narodów” to gra złożona. Przejście przez nią można by porównać do rozgryzienia wszystkich powiązań i postaci w wielowątkowej powieści historycznej. Wciąga nie na 15 minut, lecz na cały wieczór.

Taka „powieściowa” gra również pozwala przeżyć same wydarzenia, ale przede wszystkim odtwarza decyzje i dylematy. Próbuje pokazać, że historia mogła potoczyć się inaczej. Dwóch graczy wciela się tu w antagonistów: opozycję i władzę. Każda strona wykorzystuje swoje atuty, starając się poszerzyć swe wpływy w społeczeństwie. Na zagrywanych kartach znajdziemy kluczowe wydarzenia z wszystkich krajów „bloku wschodniego” – od obrad Okrągłego Stołu do intryg w bułgarskim Politbiurze. I każde z nich na swój sposób zmienia przebieg rozgrywki.

„1989: Jesień Narodów” jest kontynuacją szerszej gry, już wcześniej wydanej na polskim rynku. „Zimna wojna 1945–1989” pokazuje całe zmagania między Stanami Zjednoczonymi a Związkiem Sowieckim po II wojnie światowej. Dzięki takiej grze można zrozumieć, dlaczego nagle uwaga całego świata koncentruje się na Kubie, a chwilę później na Wietnamie, Angoli czy Polsce. Obie gry należą do amerykańskiej szkoły, silnie zakorzenionej w historii. Próbują łączyć historyczną anegdotę z najpoważniejszymi dylematami, przed którymi stawały strony konfliktu. A „Zimną wojnę...” mogą przegrać obie strony – jeśli, eskalując militarne konflikty, doprowadzą do katastrofy nuklearnej.

Rekonstrukcja w wersji mini

Na rynku jest coraz więcej gier, a większość plasuje się gdzieś między wskazanymi wyżej biegunami. Jedne to gry rodzinne, inne – wojenne czy ekonomiczne. Wszystkie łączą historyczny klimat z grą jako ciągiem decyzji zmierzających do wybranego celu. Historia pojawia się jako tło, źródło emocji i zaangażowania. I zawsze pokazuje, że to ludzkie decyzje, a nie nieuchronna logika dziejów, stoją za wydarzeniami kształtującymi rzeczywistość – także dziś.

Taką pośrednią grą jest „Kolejka” – wydana również przez IPN i opisywana już na łamach „Tygodnika” – o realiach ekonomicznych schyłkowego PRL-u. Inny przykład to wydana przez Małopolski Ośrodek Kultury „Chłopska Szkoła Biznesu”: opowiada o ciekawym przypadku chłopów z XVIII-wiecznego Andrychowa, którzy łącząc siły prowadzili biznesy w całej Europie, sprzedając swoje wyroby w Wiedniu czy Amsterdamie. Dalej, w szpiegowskie klimaty wprowadza „Zimna wojna: KGB vs CIA”. Miłośnicy historii wojen też znajdą coś dla siebie: od gry „303” (o Bitwie o Anglię) do rozgrywanej w skali kontynentu „Pierwszej wojny światowej”. Ta ostatnia należy już do gier trwających godzinę lub więcej, nie tak prostych jak „ZnajZnak”, ale też nie tak wymagających jak „1989: Jesień Narodów”.

Rosnąca popularność tych nowoczesnych gier – jakże dalekich od „Chińczyka” czy „Monopoly” – jest dowodem, że przebijają się one do takiego stanu obecności w przestrzeni publicznej, jakim cieszą się powieść historyczna czy dodatek historyczny do gazety.

To kierunek rozwojowy – odpowiada temu, do czego przywykł współczesny człowiek. Gry dają mu szansę poznania przeszłości nie przez opowieść, gdy jest się tylko słuchaczem, ale przez wcielenie się w sytuację, w jakiej znaleźli się historyczni aktorzy. Tym samym tropem idzie świat rekonstrukcji wielkich wydarzeń, które przebiły się już do kultury masowej.

Bo gry – to takie małe rekonstrukcje historyczne, które można zorganizować na własnym stole, spędzając wieczór w gronie przyjaciół czy rodziny.


JAROSŁAW FLIS jest socjologiem, wykładowcą UJ. Gra nie tylko prywatnie: wykorzystuje gry podczas zajęć ze studentami.

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]
Socjolog, publicysta, komentator polityczny, bloger („Zygzaki władzy”). Stały współpracownik „Tygodnika Powszechnego”. Pracuje na Wydziale Zarządzania i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Jagiellońskiego. Specjalizuje się w zakresie socjologii polityki,… więcej

Artykuł pochodzi z numeru TP 24/2014