Z perspektywy 360 stopni

Rok 2016 ma być rokiem wirtualnej rzeczywistości. Najwięksi gracze rynku komputerów, smartfonów i rozrywki zainwestowali w nią miliardy. Ale nowa technologia to także wyzwania etyczne.

17.01.2016

Czyta się kilka minut

Google Cardboard – wirtualna rzeczywistość za grosze / Fot. Google
Google Cardboard – wirtualna rzeczywistość za grosze / Fot. Google

Kiedy przyszli bojownicy, uciekliśmy na bagna – mówi powoli, nieobecnym tonem Chol. Dziewięciolatek o dorosłym spojrzeniu wypycha na wodę czółno ukryte głęboko między trzcinami. – Widzieliśmy krokodyle. Wiedziałem, że śmierć w paszczy krokodyla jest powolna... ale i tak lepsza niż to, co czekało nas z rąk bojówkarzy.

Opowiada swoją historię nawigując w labiryncie długich, zielonych traw porastających mokradła Południowego Sudanu. Zaczynasz się rozglądać. Czy tam, między trzcinami, coś się poruszyło? To zwykła fala czy śmiertelne zagrożenie czyhające pod wodą?

Jesteś w świecie małego uchodźcy. I jego rówieśników: Olega, dziewięciolatka bawiącego się w ruinach szkoły gdzieś w Donbasie. I Hany, szukającej schronienia przed syryjską rzezią w jednym z niezliczonych obozów w libańskiej dolinie Bekaa. Jesteś przy nich, oglądasz świat niemal ich oczami, sam odkrywasz jego detale i smaki.

To „The Displaced”. Pierwszy film dokumentalny zrealizowany w technologii VR – wirtualnej rzeczywistości. Dzieło „New York Times Magazine”, które pokazuje moc zupełnie nowego medium, pozwalającego dosłownie spojrzeć na świat z perspektywy innego człowieka. Medium, które po latach prób i błędów może się w tym roku doczekać swojego wielkiego debiutu w main- streamie.
 

Karton i smartfon
Kolejna scena nie mogłaby być odleglejsza od postapokaliptycznych światów Chola, Hany i Olega. Ogromna hala, rozświetlana blaskiem neonów i LED-ów, morze ludzi przeciskających się między rozkrzyczanymi, targowymi stoiskami. Las Vegas. CES – Consumer Electronics Show – największa na świecie wystawa gadżetów, mekka miłośników nowoczesnych technologii.

W tym roku VR rządziło tutaj niepodzielnie. Rok 2016 ma być rokiem wirtualnej rzeczywistości. Wszyscy najwięksi gracze rynku komputerów, smartfonów i elektronicznej rozrywki zainwestowali w tę technologię miliardy: Facebook, Google, Microsoft, Sony, Samsung, Nokia czy HTC. Wszyscy chcą właśnie w tym roku wprowadzić na rynek swoje zestawy do oglądania – i tworzenia – wirtualnych światów. Analitycy szacują, że w 2016 r. na świecie sprzedanych zostanie ponad 15 milionów hełmów do wirtualnej rzeczywistości.

Większość opracowywanych obecnie hełmów do VR to skomplikowane, naszpikowane komputerami urządzenia, które zapewne będą kosztować zdecydowanie ponad 500 dolarów. Ale kilka firm podeszło do problemu zupełnie inaczej. Samsung i Google wykorzystały fakt, że prawie każdy z nas ma w kieszeni dobrej jakości wyświetlacz wyposażony w żyroskopy, akcelerometry i inne urządzenia pozwalające na wykrywanie ruchu. Obie firmy wypuściły więc na rynek hełmy, w których kluczowym elementem jest... zwyczajny smartfon. Nie zapewnia on co prawda jakości dorównującej drogim, luksusowym modelom, ale w zupełności wystarcza do oglądania filmów w technologii VR, za grosze. Dosłownie. Urządzenie Google, znane jako Card- board, składa się z kartonu, rzepa i dwóch soczewek.
 

Nie tylko gry
Samo VR to żadna nowinka. W 1968 r. pionier grafiki komputerowej Ivan Sutherland stworzył pierwszy montowany na głowie wyświetlacz, który pozwalał eksplorować w pełni trójwymiarowy świat. Oczywiście, przy wszystkich ograniczeniach komputerów sprzed półwiecza, świat ów składał się z prostych figur geometrycznych, a samo urządzenie było tak ciężkie, że trzeba było je podwieszać do sufitu. Stąd jego nieoficjalna nazwa „Miecz Damoklesa”.

W latach 80. i 90. pierwsze urządzenia do VR trafiły na rynek. Furory nie zrobiły – przez ludzką fizjologię. Ledwo zauważalne, milisekundowe opóźnienia między ruchami głowy a ruchem wyświetlanego przez hełm obrazu ogłupiały błędniki wielu użytkowników. Efektem były bóle głowy i nudności po zaledwie kilku minutach używania urządzenia.

Najnowsza generacja urządzeń do VR podobno rozwiązała ten problem. Dopiero teraz liczący pół wieku pomysł doczekał swojej chwili.

Pierwszym zastosowaniem VR będą zapewne gry komputerowe. Ale potencjał nowej technologii jest o wiele większy. „Są ludzie, którzy uważają, że to zmieni świat – mówiła dziennikarzowi magazynu „Wired” Molly Swenson z dziennikarskiego kolektywu RYOT. – Zdecydowanie zaliczamy się do tej grupy”.

VR jest już dziś wykorzystywane w inżynierii, fizyce czy nawet eksperymentalnej psychoterapii amerykańskich żołnierzy cierpiących na zespół stresu pourazowego. Amerykanie eksperymentują z telewizyjnymi transmisjami sportowych wydarzeń, w których widz „zasiada” w pierwszym rzędzie, tuż przy grających zawodnikach. Nawet debaty kandydatów na prezydenta USA doczekały się transmisji VR.
 

To zmieni media

Ale to właśnie dziennikarstwo daje nowemu medium największe pole do popisu.

RYOT ma na koncie już kilka produkcji VR. Najważniejsza to zapewne wizyta w ogarniętym walkami Aleppo. Widz staje między ruinami. Jest przytłaczany skalą zniszczeń otaczających go ze wszystkich stron.

Takich możliwości nie daje telewizja czy fotografia. Opis rzeczywistości w tradycyjnych mediach zawsze jest przefiltrowany przez czyjąś wrażliwość i percepcję. W VR twórca ma o wiele mniejsze możliwości manipulacji – na dobre i na złe. Dokonuje oczywiście wyboru miejsca, w którym umieszcza kamerę – ale na tym jego wpływ na obraz się kończy, bo to sam odbiorca, kierując wzrok na elementy sceny, decyduje, co jest dla niego w danej chwili ważne. Tradycyjny montaż jest niewykonalny. Twórca może najwyżej subtelnie prowadzić wzrok widza przy pomocy ruchu scenicznego.

VR wymusza stworzenie zupełnie nowego, wizualnego języka, którym można będzie tworzyć opowieści. Ale daje coś w zamian: psychologiczny efekt przeniesienia w inne miejsce, w inne życie, do innego świata ma tutaj siłę, jakiej kino czy telewizja już nie zapewniają.

„To wciąż bardzo młode medium – mówił magazynowi „Poynter” Fergus Pitt z Tow Center For Digital Journalism. – Kręcenie dobrych filmów w VR jest trudne, więc nawet kiedy to medium trafi do mainstreamu, twórcy nie nauczą się z dnia na dzień realizować doskonałych materiałów. Jesteśmy w okresie, w którym VR jest wciąż dość marginalne i prymitywne: ale to bardzo cenny czas. Bo właśnie teraz możemy nauczyć się doskonalić nasze rzemiosło”.
 

Czyimiś oczami
Nauka musi być szybka, bo medium ewoluuje błyskawicznie. W listopadzie „New York Times” rozdał prenumeratorom ponad milion okularów Google Cardboard w związku z premierą filmu „The Displaced”. Po raz pierwszy w historii tylu ludzi zetknęło się z nowym medium. Z dnia na dzień powstał milionowy rynek, rzesza odbiorców, którzy czekają na kolejne historie opowiadane z perspektywy 360 stopni.

Ale pojawiają się znaki zapytania: dzisiejsze kamery VR wciąż nie są zbyt dyskretne. To zwykle spore, otoczone obiektywami kule, które najczęściej umieszcza się na statywie. Trudno uchwycić jakąkolwiek scenę bez przygotowań. A to oznacza, że dziennikarze posługujący się tą technologią tracą spontaniczność, muszą się często uciekać do „podgrywania” scen z udziałem ich bohaterów. A to może potencjalnie prowadzić do manipulacji. Z drugiej strony – podobne „manipulacje” w tradycyjnych filmach dokumentalnych nie są niczym niezwykłym.

VR nie zastąpi tradycyjnych form opowiadania historii, tak jak komputery nie zastąpiły kina, jak radio nie wyparło słowa pisanego. Ale daje nowe narzędzie, nowe możliwości, którymi wcześniej nie dysponowaliśmy. Jednym z głównych celów sztuki – i dziennikarstwa – były zawsze próby umożliwienia odbiorcy zrozumienia tego, jak wygląda świat z cudzej perspektywy. VR – nawet w postaci kartonowego pudełka ze smartfonem w środku – pozwala po raz pierwszy spojrzeć na świat czyimiś oczami. ©

Autor jest dziennikarzem Polsat News, gdzie prowadzi autorski program popularnonaukowy „Horyzont zdarzeń”. Stale współpracuje z „Tygodnikiem Powszechnym”.
 

VR, CZYLI KOMPUTEROWA ILUZJA

Hełm do wirtualnej rzeczywistości to w zasadzie dwa wyświetlacze umieszczone przed oczami, które pokazują subtelnie różniące się od siebie wersje tego samego obrazu – tak jak subtelnie różni się obraz widziany przez nasze lewe i prawe oko. Bateria czujników: kamer, żyroskopów, laserów, sonarów – z mikrometrową precyzją śledzi poruszenia głowy i naśladuje je na ekranie.

Wyświetlany obraz może być całkowicie generowany przez komputer – jak w przypadku gry. Ale może być także filmem rejestrowanym przy pomocy specjalnej kamery wyposażonej w całą baterię obiektywów obejmujących 360 stopni pola widzenia.

Pokrewnymi, ale osobnymi urządzeniami są hełmy do rzeczywistości wspomaganej (AR) – w tym przypadku nie chodzi o „przeniesienie się” w miejsce wygenerowane przez komputer, lecz o „wpisanie” w realny świat elementów komputerowych: hologramów, ikon czy trójwymiarowych obiektów. ©

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]
Dziennikarz naukowy, reporter telewizyjny, twórca programu popularnonaukowego „Horyzont zdarzeń”. Współautor (z Agatą Kaźmierską) książki „Strefy cyberwojny”. Stypendysta Fundacji Knighta na MIT, laureat Prix CIRCOM i Halabardy rektora AON. Zdobywca… więcej

Artykuł pochodzi z numeru TP 04/2016