Następny krok

"Wirtualna rzeczywistość - to oksymoron. Jednak wszystko wskazuje na to, że to w jej kierunku będą rozwijać się media. Choć komputerowe światy istnieją tylko jako zbiór bitów i pikseli, wywołują przecież emocje. Jak najbardziej prawdziwe.

06.02.2006

Czyta się kilka minut

(fot. KNA-Bild) /
(fot. KNA-Bild) /

Komunikacja z innymi ludźmi w dużym stopniu kształtuje poglądy, osobowość, a nawet duchowość. W dawnych czasach absolutnie dominującą formą komunikacji była ta bezpośrednia. Oczywiście, dziś nadal odgrywa ona bardzo ważną rolę. Jednak w miarę rozwoju techniki, coraz większego znaczenia nabierała komunikacja niebezpośrednia, w szczególności masowa. Początkowo książki i gazety, potem radio, wreszcie telewizja.

Każde z tych mediów ma swoją charakterystykę i moc oddziaływania. Warto jednak zauważyć dążenie mediów do coraz pełniejszego zawładnięcia człowiekiem. Odbywa się to przez oddziaływanie za pomocą coraz silniejszego przekazu: od abstrakcyjnego tekstu pisanego, przez głos, do połączonego głosu i obrazu.

Prawdziwe i fantastyczne

Wzmocnienie przekazu idzie, generalnie rzecz biorąc, w parze z rosnącą bezrefleksyjnością. Nad tekstem pisanym panuje czytelnik - ma czas na spokojną analizę i własną refleksję. Radio i telewizja ma charakter online - odbiorca musi synchronicznie nadążać za tokiem narracji. Na refleksję jest czas jedynie ex post. Radio pozostawia jeszcze wprawdzie miejsce na interpretację, telewizja zaś dostarcza gotowych głosów i obrazów, spychając człowieka w obszar bezrefleksyjności. Produkcja filmowa idzie dziś zresztą w kierunku atrakcyjności wizualnej, a nie pobudzania do refleksji - efektów specjalnych kosztem praw fizyki i prawdy historycznej.

Jaki zatem, patrząc na tej podstawie, będzie następny etap rozwoju mediów? Na horyzoncie jawi się wirtualna rzeczywistość. Wirtualna, czyli pozorna.

Wirtualną rzeczywistość uzyskuje się przez opracowanie matematyczno-informatycznego modelu pewnego rzeczywistego lub abstrakcyjnego środowiska. Na jego podstawie komputer generuje obrazy dające obserwatorowi złudzenie trójwymiarowości. Co więcej, z obiektami na takim trójwymiarowym obrazie użytkownik może wchodzić w interakcje. W najprostszym przypadku - obracać obiekty oraz oglądać je z różnych stron, zmieniając swoje położenie w modelu przestrzeni. Weźmy dla przykładu trójwymiarowy model ludzkiej głowy w pokoju, którą można obejrzeć pod dowolnym kątem, na tle różnych ścian, lub przesunąć w dowolne miejsce pokoju. W bardziej zaawansowanych przypadkach interakcji "dotknięcie" odpowiedniego punktu może wywołać dźwięk, obraz, animację obiektu lub jego transformację, a także reakcje innych obiektów. Po dotknięciu wirtualna głowa może się postarzeć lub odmłodnieć, uśmiechnąć się lub zasmucić albo nawet odlecieć przy dźwięku startującego odrzutowca - jeśli programista akurat tego sobie zażyczy.

Trójwymiarowe obiekty wirtualne mogą reprezentować obiekty rzeczywiste, ale również fantastyczne, wymyślone przez ich twórcę, niewidzialne - na przykład atomy i cząsteczki - lub nawet cechy, na przykład ludzkie emocje. Animować je można zarówno na podstawie zarejestrowanej sekwencji ruchów istniejącego obiektu (ruchy ptaka w locie), jak i na podstawie sekwencji wymyślonej (sześcioskrzydły smok w locie). Wspólnie wizualizowany zbiór wirtualnych obiektów nazywa się sceną wirtualnej rzeczywistości, a zbiór scen - wirtualnym światem.

Tworzenie wrażeń

Są trzy sposoby, w jakie można taki wirtualny świat wizualizować. Po pierwsze, najprościej, na monitorze komputera, który wówczas daje wrażenie głębi. W celu nawigacji, użytkownik zazwyczaj posługuje się klawiaturą i zwykłą myszką, ale istnieją też manipulatory przestrzenne, które upraszczają poruszanie się w trójwymiarowym środowisku.

Drugi sposób wizualizacji wirtualnych światów wymaga specjalnych okularów separujących obrazy przeznaczone dla prawego i lewego oka. Po ich założeniu, użytkownik uzyskuje pełne wrażenie trójwymiarowości - wirtualne obiekty wydają się "wychodzić" przed monitor komputera.

Wreszcie trzeci sposób - specjalny hełm, w którym są wyświetlane obrazy i odtwarzane dźwięki. Co więcej, istnieją specjalne urządzenia zwane CAVE (ang. Cave Automatic Virtual Environment) - prostopadłościany, których wewnętrzne ściany są ekranami wyświetlającymi zsynchronizowane obrazy, osobno dla prawego i lewego oka. W tych przypadkach mówimy o "otaczającej" wirtualnej rzeczywistości (ang. immersive virtual reality), bo użytkownik ma wrażenie znalezienia się wewnątrz wirtualnej przestrzeni, co niezwykle potęguje doznania. W przyszłości użytkownik założy specjalny skafander łącznie z hełmem i zostanie umieszczony w manipulatorze mechanicznym. Wszystko po to, aby jego interakcje z wirtualnymi obiektami odbywały się wszystkimi zmysłami - będzie widział pewien obraz nie na ekranie przed sobą, ale naokoło siebie. Jeśli uderzy ręką w wirtualny obiekt - na przykład wirtualną gałąź drzewa, to pomimo że naprawdę gałąź nie istnieje, poczuje na ręce uderzenie - małe siłowniki rozmieszczone w skafandrze, sterowane przez komputer, odpowiednio go ucisną. Jeśli w wirtualnym świecie potknie się i zacznie spadać w przepaść, mechaniczny manipulator przekręci go, powodując, że błędnik w jego uchu zareaguje tak, jakby stracił równowagę, a on - widząc sztuczny obraz spadania, słysząc sztuczny szum wiatru i czując sztucznie wygenerowane zimno - odczuje strach przed upadkiem. Prawdziwy strach.

Wirtualna prawda

Wiele wskazuje na to, że właśnie w kierunku wirtualnej rzeczywistości pójdzie rozwój mediów - umożliwia to technologia i na pewno będzie to atrakcyjne biznesowo. Wirtualna rzeczywistość otwiera bowiem ogromne możliwości w wielu dziedzinach, między innymi w inżynierii (trójwymiarowe projektowanie maszyn i urządzeń), kształceniu (od pilotów samolotów i monterów skomplikowanych urządzeń, przez lekarzy, po uczniów wykonujących eksperymenty w wirtualnych laboratoriach) i rozrywce. W odniesieniu do tej ostatniej warto jednak już dzisiaj zapytać o konsekwencje, zarówno dla jednostki, jak i dla społeczeństwa.

Wirtualną rzeczywistość jako kolejne medium komunikacji wyróżniają dwie cechy. Po pierwsze, zwiększona siła przekazu - oddziałuje się tu na jeszcze większą liczbę zmysłów człowieka. Po drugie, interaktywność, która ma bardzo istotne znaczenie: burzy tradycyjny podział pomiędzy odbiorcą - czytelnikiem, słuchaczem, widzem a twórcą - autorem, prezenterem, aktorem. Odbiorca spektaklu otaczającej wirtualnej rzeczywistości nie będzie jedynie jego biernym obserwatorem, przyjmującym nawet najbardziej przerażające obrazy i dźwięki z bezpiecznej perspektywy widza z zewnątrz. Odbiorca takiego spektaklu nie tylko będzie osobiście w nim uczestniczył, ale i aktywnie go współtworzył, dzięki swoim akcjom i reakcjom. Właśnie ta cecha będzie wpływać z niespotykaną dotychczas siłą na kształtowanie postaw i osobowości.

W wirtualnym świecie obowiązują wirtualne reguły, które nie muszą odpowiadać prawom natury. Jest prawie pewne, że dla uzyskania atrakcyjności spektaklu możliwie duża część reguł rzeczywistego świata będzie odrzucana. Ponadto, w wirtualnym świecie nie trzeba będzie stosować się do powszechnie przyjętych zasad moralnych - zamiast z drugim człowiekiem, będzie się bowiem wchodzić w interakcje ze zbiorem bitów i pikseli, choć do złudzenia przypominającym istotę ludzką.

Jedną z konsekwencji może się okazać nowe zjawisko: "wirtualne zło". Zło, które nie pociąga za sobą skutków, przeciwnie niż w realnym świecie: zabity ożyje, ucięta ręka odrośnie, a zgwałcona kobieta nie przeżyje dramatu. Wirtualne zło nie ma negatywnych konsekwencji dla drugiej osoby, bo ta druga osoba nie istnieje - jest tylko sztucznie wygenerowanym obrazem i głosem. Dlatego wirtualne zło można bez ograniczeń i bezkarnie czynić. Przyzwolenie na zło, nawet wirtualne, z pewnością nie pozostanie jednak bez konsekwencji dla osoby je czyniącej, w szczególności jeszcze niedojrzałej. Problem ten, choć ze znacznie mniejszą realnością, znamy już poniekąd z wielu obecnie dostępnych gier komputerowych.

Idąc dalej tym tokiem myślenia, można zapytać, czy prawda nie zostanie zastąpiona przez "wirtualną prawdę", czyli prawdę obowiązującą tylko w pewnym wybranym wirtualnym świecie. Jeśli zgodnie z klasyczną definicją prawda oznacza zgodność treści sądu z rzeczywistym stanem rzeczy, to jak ją odnieść do rzeczy, które są wirtualne? Czy jednak zło świadomie czynione w wirtualnym świecie nie jest prawdziwe, tak jak prawdziwe są emocje osoby zło czyniącej? Czy człowiek obcujący z wirtualną prawdą nie ulegnie deformacji? Wirtualna prawda ze swej natury nie jest obiektywna. Po zmianie wirtualnego świata (spektaklu) na inny, zmienia się i prawda. Istnieje realne niebezpieczeństwo, że ktoś zbyt mocno wciągnięty w wirtualną rzeczywistość zacznie odnosić wirtualną prawdę do rzeczywistego świata, przenosząc nabyte nawyki, zachowania i doświadczenia, lub nawet potraktuje świat rzeczywisty jako jeszcze jeden spektakl.

Jak sobie z tym problemem poradzić? Z tym wyzwaniem powinni się zmierzyć humaniści. Jest jeszcze trochę czasu, zanim wirtualna rzeczywistość na dobre zagości w naszym życiu codziennym.

Prof. WOJCIECH CELLARY jest kierownikiem Katedry Technologii Informacyjnych Akademii Ekonomicznej w Poznaniu i członkiem Komitetu Informatyki PAN. Zajmuje się zagadnieniami globalnego społeczeństwa informacyjnego i e-gospodarki, a także wirtualną rzeczywistością.

Dr KRZYSZTOF WALCZAK jest adiunktem w Katedrze Technologii Informacyjnych Akademii Ekonomicznej w Poznaniu.

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]

Artykuł pochodzi z numeru TP 07/2006

Artykuł pochodzi z dodatku „Cybertygodnik