Outland

Uzależnienie od gier komputerowych nie jest przecież kosztowne społecznie. Alkoholizm jest - jak ktoś pije, to cierpi cała rodzina. A człowiek siedzący przez rok czy dwa przed monitorem? Dla społeczeństwa - nie ma sprawy.

10.09.2007

Czyta się kilka minut

kadr z gry "World of Warcraft" /
kadr z gry "World of Warcraft" /

Ewa - zielonooka ciemna blondynka o ujmującym, nieco nieśmiałym uśmiechu - przed kilkoma tygodniami obchodziła urodziny. Wcześniej wydawało jej się, że to dwudzieste pierwsze, ale kiedy odjęła 1985 od 2007 okazało się, że jednak dwudzieste drugie.

A kilka dni przed urodzinami pisała podanie: "W lutym bieżącego roku zostałam skreślona z listy studentów z powodu nieuczęszczania na zajęcia. Obecnie zwracam się z gorącą prośbą o przywrócenie mi statusu studentki. Prośbę swoją motywuję..." - i dopiero podpisując uświadomiła sobie, że skreślona z listy została nie trzy, ale piętnaście miesięcy temu.

Narkomanom i alkoholikom w ciągu przydarza się coś, co można nazwać sprasowaniem czasu: nie sposób dojść, kiedy coś się wydarzyło. Niedawno zabili tu, na gdańskim Przymorzu, jednego człowieka na melinie, a przedtem przypalali mu twarz elektryczną maszynką - ale żaden z oskarżonych nie umie powiedzieć, czy to był wtorek, piątek, czy może raczej poniedziałek. Od miesiąca każdy wtorek wyglądał jak piątek, a każdy piątek jak poniedziałek i wszyscy się pogubili w chronologii.

Ewa czasem pije wino, ale raczej rzadko. Narkotyków nie używa wcale. A jednak sprasował się jej cały rok.

***

Dwa lata temu Ewa rozstała się z chłopakiem, z którym mieszkała od początku studiów. W liceum chodzili do tej samej klasy i na długo przed studniówką wiedzieli już, że na studiach zamieszkają razem. On dostał się bez trudu na informatykę na politechnice, ona wybrała ten sam kierunek na uniwersytecie. Na początku wszystko układało się świetnie: wspólne mieszkanie, grono znajomych, dwa koty - ale potem coś się stało, coś popsuło i ostatecznie nie wyszło.

Nie płakała zbyt długo - żeby nie rozpamiętywać porażki, rzuciła się w wir zajęć. Po sesji letniej złożyła podanie o przyjęcie na drugi kierunek studiów: informatyka w wydaniu uniwersyteckim okazała się mniej pociągająca, niż sądziła, więc zdecydowała się na równoległe studiowanie kulturoznawstwa. Zawsze interesowała ją literatura, a dzięki celującej ocenie z polskiego na świadectwie maturalnym konkurs świadectw okazał się czystą formalnością.

W wakacje pracowała jako barmanka, żeby wyjechać ze znajomymi na wycieczkę do Londynu - a potem jeszcze z matką do Egiptu. Wróciła pięknie opalona - równie ładna, ale szczuplejsza o jakieś osiem kilogramów od tej Ewy, która popijając drobnymi łykami kawę wpatruje się w okno i próbuje przypomnieć sobie, co było później.

***

Przyszedł październik i bieganie między dwoma wydziałami. A później zaczęła się jesień - i energia, która dotąd ją napędzała, zaczęła gdzieś niknąć. A jeszcze później miała wygłosić referat o roli sloganów w reklamie - i wtedy przypomniała sobie, że właściwie zawsze panicznie bała się wystąpień publicznych.

Wcześniej, nie pamięta kiedy, zaczęła grać w "World of Warcraft", grę sieciową osadzoną w realiach fantastycznego świata: magicznych lasów pełnych elfów i krasnoludów walczących z orkami i trollami. Świata magów, druidów, wojowników i paladynów.

***

Gry sieciowe istnieją tak długo jak internet. Pierwsze z nich pozbawione były grafiki, a możliwości graczy ograniczały się do wyboru jednego z dwóch albo trzech wariantów zachowania. Przełom nastąpił czternaście lat temu, w chwili premiery "Dooma II", który umożliwiał wcielenie się w jedną z czterech postaci i obserwowanie akcji z jej perspektywy. Mimo prymitywnych efektów graficznych, "Doom II" stał się zmorą nauczycieli informatyki, którzy bezskutecznie walczyli z wykorzystywaniem szkolnych pracowni komputerowych do celów rozrywkowych.

Gry pokroju "Dooma", nazywane zwykle strzelankami FPP (od angielskiego terminu first person perspective), zdominowały na wiele lat rozgrywki internetowe. Kamieniami milowymi były takie tytuły, jak "Quake III", "Counter Strike" czy "Wolfenstein - Enemy Territory". Ta ostatnia gra wykorzystuje uproszczone realia drugiej wojny światowej - gracz może zdecydować, czy chce dołączyć do aliantów, czy żołnierzy państw Osi, a następnie wybrać jedną z czterech profesji, wśród których znaleźć można inżyniera albo medyka. Później pozostaje już tylko wystrzeliwanie tysięcznych pocisków do wirtualnych postaci graczy z przeciwnej drużyny, podkładanie min i wskrzeszanie poległych współtowarzyszy za pomocą tajemniczych zastrzyków.

Counter Strike i Enemy Territory to gry, które potrafią wciągnąć na wiele godzin. Ich niesłabnąca atrakcyjność sprawiła, że wokół rozgrywek zorganizowały się środowiska graczy łączących się w tak zwane klany.

Klany, podobnie jak kiedyś plemiona i rody, używają wyróżniających skrótów i oznaczeń kolorystycznych, a zrzeszeni w nich gracze spotykają się w oznaczonych terminach na sieciowych sesjach treningowych - po to, aby zwiększyć szansę na przynoszące prestiż zwycięstwa w starciach z innymi klanami.

Cechą wspólną gier tego rodzaju jest jednak niepodważalny prymat gracza nad avatarem, czyli postacią wirtualną. Przy każdym wejściu na serwer postać tworzona jest od nowa: traci zdobyte wcześniej odznaczenia i umiejętności. Batalie - mimo dostępnych edytorów map i wielu lokacji stworzonych przez fanów - toczone są najczęściej według wciąż tych samych scenariuszy. Gracz wytrawny szybciej od początkującego zdobędzie punkty - ale przy każdej kolejnej rozgrywce początkowe szanse są równe, a z chwilą jej zakończenia avatary przepadają bezpowrotnie.

W przypadku "World of Warcraft" jest inaczej. Nadzwyczaj rozbudowany świat, składający się z kilku połączonych krain, obfituje nie tylko w przeciwników, z którymi można walczyć, ale także w zadania i zagadki, których rozwikłanie pozwala na zdobycie punktów doświadczenia. A te są skrupulatnie zapisywane na serwerze: gracz wylogowuje się po kilku godzinach, jego postać w wirtualnym świecie znika - ale wszystkie informacje pozostają w bazie danych i wystarczy zalogować się ponownie, żeby gra potoczyła się dalej.

***

Na początku zwykle gra się od czasu do czasu, po dwie-trzy godziny dziennie, po zajęciach, zamiast książki czy filmu. Ewa też grała od przypadku do przypadku, a świat "Warcrafta" był lekarstwem na nudę i urozmaiceniem codziennej krzątaniny. Cóż złego mogło być w poszukiwaniach zaczarowanych studni, zbieraniu magicznych hiacyntów czy w polowaniu na tygrysy napadające podróżnych na leśnym dukcie? Jej avatar - smukła postać kobiety-paladyna - przemierzał bajecznie kolorowe krainy, zdobywając ekwipunek, punkty doświadczenia i czarodziejskie umiejętności przydatne w czasie coraz dalszych wypraw. W miarę rozwoju postaci, to, co niegdyś było skomplikowane, stawało się proste. Najciekawsze zadania wciąż jednak były niedostępne - brakowało kilku poziomów.

Ewę kusiły najciekawsze zadania, więc grała dalej.

Osiągnięcie ostatniego wówczas, sześćdziesiątego poziomu zajęło jej kilka miesięcy, może rok. Na sześćdziesiąty poziom dostała się jesienią - to była ta właśnie jesień, kiedy miała wygłosić swój referat i kiedy przypomniała sobie, że wstydzi się wystąpień publicznych.

Na sześćdziesiątym poziomie w pojedynkę nie można już zdziałać niczego. Pokonywanie kolejnych smoków, gigantycznych ogrów czy monstrualnych owadów wymaga współdziałania wielu postaci o różnych umiejętnościach - wojowników z magami, paladynów z łowcami, kapłanów z łotrzykami. Gracze łączą się więc w gildie i wspólnie - w kilkanaście, a czasem kilkadziesiąt osób - ruszają na wyprawy nazywane rajdami.

Gildii jest wiele. Różnią się poziomem zaawansowania graczy i intensywnością działań. Te najlepsze, określane angielskim słowem hardcore, organizują rajdy codziennie.

Ewa szybko trafiła do jednej z najlepszych gildii na serwerze i - jak mówi - dopiero wtedy zaczęła się prawdziwa gra.

***

Popołudniowe samotne wycieczki po świecie "Warcrafta" zastąpiła codziennymi rajdami o osiemnastej: jej avatar pośród kilkunastu albo nawet kilkudziesięciu innych, z których każdy miał swoją rolę. Wszystkich łączył wspólny cel - pokonanie kolejnego z potężnych przeciwników.

Sprawne współdziałanie wymagało dobrej komunikacji - więc zainstalowała oprogramowanie pozwalające na prowadzenie w czasie gry rozmów głosowych z towarzyszami wypraw.

Osiąganie sukcesów gwarantowało jedynie skrupulatne przestrzeganie właściwej taktyki - więc przed rajdami czytała poradniki, a po każdej wyprawie dyskutowała na serwerowym forum.

Okazało się, że na forum można spotkać wielu ciekawych ludzi, mimo że właściwie wszystkie rozmowy byłyby zupełnie niezrozumiałe dla osoby, która nie spędziła wielu godzin w świecie "Warcrafta".

"Wyczyściliśmy Gruul's Liar, a potem do Magtheridon's, ale tam dla pala dropuje tylko chest, więc spasowałam swojego spota" - pisała na przykład.

A poza tym, jak w każdej społeczności, czasem ktoś opowiadał coś wesołego (np. o ostatnim rajdzie), ktoś o kimś mówił niekiedy coś nieprzyjemnego (np. że jest chciwy i zabiera najlepsze przedmioty), a ktoś pokazywał innym zdjęcia rodzinne (to znaczy zrzuty ekranu, na których avatary uczestników pozowały po udanej wyprawie). I właściwie wszystko było takie samo jak w normalnym życiu. Prawie.

***

Była więc jesień, Ewa miała wygłosić referat o roli sloganów w reklamie, a gra okazała się jeszcze ciekawsza niż wcześniej. Przesunęła termin referatu raz, drugi i trzeci. Potem okazało się, że jest ostatnią osobą w grupie, a najbliższy czwartek - ostatnim możliwym terminem.

W tamten czwartek nie poszła na zajęcia. Zamiast tego pokonała razem z gildią wyjątkowo potężnego smoka. Dzień można było więc - mimo wszystko - uznać za całkiem udany.

Pomyślała, że skoro i tak nie zaliczy tego przedmiotu, to na pozostałe na kulturoznawstwie nie musi już chodzić. I że właściwie to nawet lepiej - bo dzięki temu będzie mogła zdobywać punkty za czas spędzony w grze. A bez punktów nie można liczyć na wylicytowanie po rajdzie najcenniejszych trofeów.

Zrezygnowała też z ćwiczeń na informatyce. Wystarczyło przecież, że będzie się zjawiać w terminach oddawania zadań.

A później - że wcale nie musi chodzić, a zadania będzie wysyłać mailem. To był całkiem dobry pomysł, ale jakoś brakowało jej czasu, żeby zająć się pisaniem programów.

A później skierowano ją na powtarzanie roku.

***

Znajomi Ewy z gildii mają po dwadzieścia kilka lat. Wielu mieszka z rodzicami, nie studiuje i nie pracuje. Ci, którzy pracę miewają, zmieniają ją często - ilekroć okazuje się, że zabiera im zbyt wiele czasu. Są też tacy, którym udało się pogodzić pracę z graniem - przychodzą do domu po siedemnastej, o osiemnastej są już na rajdzie, grają do dwudziestej trzeciej i kładą się szybko, żeby wstać o wpół do siódmej. I tak codziennie, miesiącami.

Jest też pewien 50-letni mężczyzna, Polak, który nie zna angielskiego. Podczas kiedy inni rozwijali swoje avatary wykonując zlecone zadania - on, nie rozumiejąc poleceń, musiał zdobywać punkty zabijając wałęsające się gdzieniegdzie zwierzęta. On także doszedł do sześćdziesiątego poziomu - ale musiało mu to zająć jeszcze więcej czasu niż innym. Co najmniej kilka miesięcy grania po kilkanaście godzin dziennie.

Grają też małżeństwa. Skrupulatnie dzielą się czasem - ktoś musi przecież pilnować dzieci. Najpierw gra żona, rano, kiedy dzieci są w przedszkolu - a później, kiedy mąż wraca z pracy, ona zajmuje się dziećmi, a on rozwija swoją postać. W małżeństwie najważniejsza jest umiejętność wypracowania kompromisu.

Czasami ktoś postanawia odejść. Zwykle wraca - chyba że sprzedał swoje konto na internetowej aukcji, czasem za kilka tysięcy złotych. Ci, którzy sprzedali, płaczą. Dwudziestokilkuletni mężczyźni płaczą jak dzieci, całymi dniami - i w końcu wracają, już nie do gry, ale chociaż na forum. Tam mają jedynych przyjaciół - wszyscy inni gdzieś poznikali.

***

A potem - ale całkiem nie wiadomo kiedy: w styczniu, może w lutym - Ewa przestała wychodzić z domu. Po zakupy szła dopiero wtedy, kiedy głodny kot zaczynał przeraźliwie miauczeć w przedpokoju. Sama - kiedy zapasy się kończyły - nie jadła czasem przez dzień czy dwa. Do sklepu zimą, w śniegu i przy trzaskającym mrozie, biegła w letnich sandałkach i bez rajstop. Bo zakładanie rajstop trwałoby zbyt długo.

W pokoju piętrzyły się stosy śmieci: reklamówki, paragony, puste puszki, nieumyte kubki, styropianowe pojemniki po zamawianych czasem obiadach na telefon, porozrzucane notatki z dawnych czasów. Wszystko pokryte warstwą kurzu i kociej sierści.

Rodzice niczego nie zauważyli - w domu rodzinnym, w innym mieście, pojawiała się w weekendy, raz, czasem dwa razy w miesiącu. Grała wtedy nieco mniej - siedem, może osiem godzin. "Na uczelni - mówiła - wszystko w porządku. Egzaminy będą trudne, ale to wiadomo. Taki kierunek".

A jeszcze później Ewa przestała rozbierać się do snu. Rajd kończył się o dwudziestej trzeciej, potem grała jeszcze godzinę albo dwie sama, żeby zdobyć punkty albo skompletować ekwipunek. Kiedy dopadała ją senność - kładła się w ubraniu na łóżku. Rano wstawała, myła się, piła kawę i logowała na serwer.

W końcu przestała się myć.

***

Opowiada to wszystko krótkimi, urywanymi zdaniami, odgarniając z czoła włosy i uśmiechając się niekiedy z zażenowaniem. To olbrzymia zmiana - nie tylko dlatego, że odczuwa zażenowanie, ale także - że się uśmiecha. I że znowu potrafi budować zdania. W czasie owego zgubionego roku słysząc dowcip mówiła z kamienną twarzą "lol". "Lol" oznacza laughing out loud - "śmieję się głośno".

***

Psycholog Sławomir Draczyński nie ma wątpliwości: uzależnienie od gry komputerowej wynika zwykle z problemów z adolescencją. Komuś, kto nie potrafi sobie poradzić z problemami realnymi, gra podsuwa problemy zastępcze - które można rozwiązać, nie ruszając się z miejsca. I osiągać przy tym satysfakcję, jakiej dotąd bardzo brakowało.

Uzależnienie od gier komputerowych nie jest jednak - używając terminu fachowego - kosztowne społecznie. Alkoholizm jest kosztowny społecznie, bo jak ktoś pije, to cierpi cała rodzina. Nawet jak pijak umrze - dzieci wciąż mają problem. A człowiek siedzący przez rok czy dwa przed monitorem kosztuje społeczeństwo niewiele. Przestępczości nie podwyższa, mienia publicznego nie demoluje, żony z dziećmi nie wypędza z domu. Dla społeczeństwa nie ma sprawy.

Z punktu widzenia psychologii wszystkie uzależnienia są takie same - powodują dysfunkcję społeczną jednostki. To, czy ktoś cierpi na alkoholizm, czy jest narkomanem albo hazardzistą - to kwestie poboczne, istotne tylko dla szczegółów terapii.

O ile jednak alkoholizm, narkomania i hazard znane są od wieków, o tyle uzależnienie od gier komputerowych jest zjawiskiem nowym: brakuje literatury, szkoleń i wskazówek terapeutycznych, a informacje o możliwościach leczenia pojawiły się dopiero ostatnio, drobnym drukiem w serwisach internetowych kilku prywatnych ośrodków.

- Jak miałabym mieć zaufanie do terapeuty - pyta Ewa - który nie rozumie, co do niego mówię, a historię o roku spędzonym przed monitorem traktuje jak bajkę o żelaznym wilku?

***

Na początku września Ewa dostała e-mail od Szymona. Zdziwiła się - byli kiedyś parą, dawno temu, kiedy zaczynała liceum, ale po rozstaniu nie utrzymywali kontaktu.

Szymon pytał, co u niej słychać. Pomyślała, że odpisze mu jutro. Jutro wypadło gdzieś w połowie października. Odpisał natychmiast - że może znalazłaby czas na spotkanie. W listopadzie umówiła się na grudzień, na koniec grudnia.

Spotkali się w Sopocie - po raz pierwszy od wielu miesięcy spędziła wtedy wieczór poza domem, zamiast na rajdzie, ale co pół godziny dzwoniła do przyjaciół z gry, pytając, jak im idzie. Szymon dużo mówił, ona starała się tylko uśmiechać - wstydziła się, bo nie miała niczego do opowiedzenia, a samo mówienie przychodziło jej z trudem. Kiedy wróciła do domu, odetchnęła z ulgą i - nie zdejmując nawet płaszcza - uruchomiła komputer.

***

A Szymon wysyłał maile. Regularnie, co dwa-trzy dni, chociaż na najkrótszą choćby odpowiedź czekał zwykle przez kilka tygodni. Czasem dzwonił: dużo mówił, odpowiadała półsłówkami. O czym miałaby rozmawiać? O kolejnej instancji? O tym, jak na rajdzie kolega z Francji zabrał jej zbroję, którą próbowała zdobyć od tygodnia?

Szymon umówił wizytę u psychiatry. Nie chciała pójść, ale w końcu uległa - ot tak, żeby się odczepił. Lekarz stwierdził depresję i zapisał prozac. Łykała bez przekonania. A Szymon wciąż dzwonił, wypytywał i opowiadał, co dzieje się w prawdziwym świecie. W końcu zaprosiła go do siebie, raz, potem drugi i trzeci. Bo barwnie opowiadał.

W maju zostali parą. Po trzech miesiącach leczenia farmakologicznego Ewa podeszła do sesji egzaminacyjnej - na uczelni spędziła w całym semestrze sześć godzin, ale w maju, z pomocą Szymona i kolegów, przygotowała wszystkie zaległe programy, a to najważniejsze. Dwa przedmioty zaliczyła w czerwcu, trzy zostały na wrzesień - ale niewiele zabrakło, więc jest dobrej myśli.

Za namową Szymona złożyła też podanie o przywrócenie na studia kulturoznawcze. Pani w dziekanacie przeczytała podanie - o tym, że rok przed komputerem, że rozpoznanie depresji, terapia farmakologiczna i próba poukładania sobie życia na nowo - i roześmiała się serdecznie.

- Pani chyba żartuje? - zapytała. - Chyba pani nie wierzyła, że możemy to uznać, prawda?

***

- W każdym razie był to najbardziej - Ewa szuka właściwego słowa, mrużąc oczy i bębniąc palcami o blat: bardzo wielu wyrazów zapomniała przez ten czas - najbardziej błogi rok w moim życiu. Budziłam się rano i wiedziałam, co będę robić: najpierw zdobywanie punktów, potem jakieś misje, wieczorem rajd. Żadnych problemów, czas mijał bezboleśnie. Trochę mi tego brakuje. Jak drugiego dzieciństwa.

Nie skasowała gry. Ma wakacje, więc spędza przed monitorem pięć albo sześć godzin dziennie - ale twierdzi, że wyłącznie z nudów, bo gra straciła już swój dawny urok. Teraz znów woli czytać albo wyjechać gdzieś z Szymonem na kilka dni, jeżeli tylko czas mu pozwala. Leki odstawiła, bo - jak mówi - czuje się przecież całkiem dobrze. I wszystko jest w porządku, naprawdę, gra tylko z nudów.

A poza tym - tam ma przyjaciół, nie może ich przecież, ot tak, zostawić.

***

16 stycznia firma Blizzard wydała pierwszy dodatek do gry "World of Warcraft" - "The Burning Crusade". Rozszerzył dostępną liczbę poziomów do siedemdziesięciu. Oprócz setek nowych zadań, zagadek i potworów do pokonania, rozszerzył świat "Warcrafta" o nowy kontynent. Jego nazwa to Outland.

Według słownika land to ziemia, kraj, out oznaczać zaś może - na zewnątrz, poza.

Ale także: wyłączony, nieczynny, niewłaściwy.

Piotr Czerski (ur. 1981) jest poetą i prozaikiem, absolwentem informatyki na Politechnice Gdańskiej. W 2006 r. opublikował "Ojciec odchodzi".

W czwartek 13 września o godz. 22.00 autor spotka się z Czytelnikami w wirtualnej redakcji "TP" w Second Life. Zapraszamy.

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]

Artykuł pochodzi z numeru TP 37/2007