Sztuczna inteligencja zagraża miejscom pracy... piłkarzy?

DeepMind, laboratorium zaawansowanej AI należące do Google, stworzyło algorytm, który nauczył się grać w piłkę. Kontrolowane przez sztuczną inteligencję robociki strzelają, kiwają, blokują, a nawet markują zwroty, żeby zmylić przeciwnika.

15.04.2024

Czyta się kilka minut

Symylacja gry w piłkę nożną przez roboty // Materiały prasowe
Mecz robotów. Jednym kierowała samoucząca się AI, drugim – skrypt stworzony przez programistów. // Materiały prasowe

Algorytm, korzystając z tzw. głębokiego uczenia się ze wzmocnieniem, sam zrozumiał, jak kontrolować roboty i sam dąży do wyznaczonego celu – czyli do strzelania bramek i uniemożliwienia zdobywania goli przeciwnikowi. Rezultatem są zaskakująco płynne i celowe zachowania małych robotów, które w eksperymencie rywalizowały w pojedynkach jeden na jednego.

„Roboty wykazywały nowe zachowania w postaci dynamicznych umiejętności motorycznych, takich jak zdolność do wstawania po upadkach, a także taktycznych, jak obrona piłki przed przeciwnikiem” – stwierdza współautor badania Amos Matsiko. „Agent nauczył się łączyć nabyte wcześniej umiejętności, udoskonalać je oraz przewidywać zachowanie przeciwnika”. W testach roboty chodziły o 181 proc. szybciej, obracały się o 302 proc. szybciej, a wstanie po upadku zajmowało im o 63 proc. mniej czasu w porównaniu z maszynami, którymi kierowała nie AI, ale stworzone przez programistów skrypty.

Nie mówmy, że sztuczna inteligencja „rozumuje”, „myśli” albo „kłamie”. Jej algorytmy robią to, do czego zostały zaprogramowane przez ludzi

Generatory tekstu bywają przedstawiane jako tajemnicze czarne pudełko lub Potężny Geniusz. Gdy jednak potraktujemy je jak program komputerowy, ujawni nam się całe mnóstwo sztuczek: zwykle mało eleganckich, a często niebezpiecznych.

DeepMind ma już spore doświadczenie w opracowywaniu sztucznych inteligencji grających w gry. Jej AI same nauczyły się grać w gry komputerowe, osiągnęły arcymistrzowski poziom w szachach czy go. Celem nie jest, rzecz jasna, tylko zabawa. Gry stanowią doskonały poligon pozwalający w kontrolowanych warunkach tworzyć rozwiązania, które potem mogą być wykorzystywane do całkiem poważnych zastosowań. Np. stworzony przez DeepMind algorytm AlphaFold potrafi modelować złożone, trójwymiarowe kształty białek, potencjalnie przyspieszając prace nad nowymi lekami.

Algorytmy, które potrafią nauczyć się płynnie poruszać i planować działania na boisku piłkarskim, mogą posłużyć także do tworzenia maszyn, które będą w stanie efektywnie współdziałać z człowiekiem w zmiennych i nieprzewidywalnych sytuacjach – choćby w domu z dwójką dzieci i psem wprowadzającymi element chaosu. A kto wie, w przyszłości może nawet wyjść na boisko przeciw prawdziwym, ludzkim zawodnikom. I, na przykład, pokonać Mołdawię. 

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]
Dziennikarz naukowy, reporter telewizyjny, twórca programu popularnonaukowego „Horyzont zdarzeń”. Współautor (z Agatą Kaźmierską) książki „Strefy cyberwojny”. Stypendysta Fundacji Knighta na MIT, laureat Prix CIRCOM i Halabardy rektora AON. Zdobywca… więcej

Artykuł pochodzi z numeru Nr 16/2024

W druku ukazał się pod tytułem: Robot, który został piłkarzem