„Fallout”, czyli jeśli coś może pójść źle, pójdzie gorzej

Spalona ziemia, porośnięte bluszczem stacje benzynowe i szpitale zamienione w ostatnie bastiony ludzkości. Cykl gier „Fallout” od niemal trzech dekad wyznacza standardy postapokaliptycznych narracji. Teraz wchodzi na małe ekrany.

16.04.2024

Czyta się kilka minut

Ella Purnell w serialowej adaptacji gry „Fallout” (2024) // Fot. JoJo Whilden / Materialy prasowe
Ella Purnell w serialowej adaptacji gry „Fallout” (2024) // Fot. JoJo Whilden / Materialy prasowe

Dziewczynka przykłada dłoń do oka, próbuje „zmierzyć” palcami chmurkę na horyzoncie. Chwilę wcześniej usłyszała, że jeśli chmurka będzie wielkości palca, trzeba brać nogi za pas. „A co, jeśli będzie większa?” – pyta.

Scena otwierająca „Fallout”, serialową adaptację gry pod tym samym tytułem, jest wspaniała – pastelowa hiper-Ameryka może być umowną przestrzenią, ale scenarzyści wiedzą, kiedy i jak wyostrzyć jej krawędzie. Nakręcanie lęku przed wojną atomową nie wydaje się ich celem – punktem dojścia jest tu raczej przegląd narracji, które pomagają z tym lękiem się oswoić. 

Filmowy gwiazdor, który ostrzega dziewczynkę, stanie się po wojnie zgorzkniałym (i zmutowanym) łowcą nagród. Oblicze schowanego pod kilogramami lateksu aktora Waltona Gogginsa zwiastuje ten tonalny dysonans: western, kino drogi, makabreska, sitcom, komedia pomyłek. Łatwiej powiedzieć, czego w „Falloucie” nie znajdziemy.

Humor, horror, nuka-cola

Oto Duży John, który zbudował bunkier pod zezłomowanym wagonem kolejowym. Ściany wyłożył materiałem termoizolacyjnym, w szafkach pochował puszki z fasolą, a swoje dzieci nauczył rymowanki: „W starym pociągu, za warsztatem taty. Górą wchodzisz do środka, pamiętaj, by zamknąć klapy”. Sam zapomniał o zapasowym generatorze. Gdy spadły bomby, system wentylacyjny uległ awarii. Groby dzieci znajdziecie za prowizoryczną ścianą. Trzeba ją wybić łomem.

Craig Boone zastrzelił swoją żonę, by nie sprzedano jej na targu niewolników. Była w szóstym miesiącu ciąży, lecz mężczyzna wiedział, jaki czeka ją los, gdy dostrzegł ją przez lunetę karabinu. „Położyłem palec na spuście, ale nie było w tym mojej woli. To było jak scena z filmu, której nie da się zatrzymać. Po prostu rozwija się przed twoimi oczami”.

Witajcie na Pustkowiach! W miejscu, gdzie porażka to nowe zwycięstwo, a zimno, cisza i pustka to najlepsze smaki płatków śniadaniowych. Po lewej – ruiny dawnej cywilizacji. Po prawej – popromienne mysikoty i ptabyki w tańcu godowym. A wszystko to dzięki uprzejmości Tima Caina i Todda Howarda, którzy w grach z cyklu „Fallout” od niemal trzech dekad wyznaczają standardy postapokaliptycznych narracji.

Serialowa adaptacja gry tę polifoniczność i anegdotyczność podniosła do rangi cnoty. Jak przekonuje jeden z jej bohaterów: „Trudno skupić się na celu, skoro za każdym pierdolonym razem coś człowieka rozprasza”.

Opowieści z Krypty

Bomby spadły jesienią 2077 r. Pierwsze zaatakowały Chiny, lecz Ameryka nie pozostała im dłużna – po dekadzie wyniszczającej wojny rozsądek stał się towarem deficytowym. Konflikt atomowy trwał niecałą dobę. Jednoprocentowcy pochowali się w nowoczesnych Kryptach, reszta została na powierzchni. „Wojna nigdy się nie zmienia – przekonuje tubalnym głosem aktor Ron Perlman. – Jej szczegóły są nieistotne, zaś powody najzwyczajniej w świecie ludzkie”.

Tak w 1997 r. rozpoczynała się gra „Fallout”. Choć w swojej profetycznej wizji twórcy zrobili osiemdziesięcioletnią „zakładkę”, to portretując XXI-wieczny świat przed zagładą, wrócili do przeszłości i sięgnęli do amerykańskiej kultury lat 50. W alternatywnej wersji historii Stany Zjednoczone to owad uwięziony w bursztynie – ludzie zakochali się w atomie do tego stopnia, że zakonserwowali jego erę na wieczność. Po ulicach jeżdżą czerwone cadillaki, nuka-colę pije się wyłącznie ze szklanych butelek, a gospodynie domowe pichcą razem z wielofunkcyjnymi robotami.

Cała wielkość „Falloutu” zawiera się w estetycznym kontraście. Wydany tuż przed atakiem na Pearl Harbor szlagier „I Don’t Want to Set The World on Fire” zespołu Ink Spots ilustruje ponure obrazki „nowego porządku”: spaloną aż po horyzont ziemię i prowizoryczne osady z blachy falistej, porośnięte bluszczem stacje benzynowe i szpitale zamienione w ostatnie bastiony ludzkości. Niebo w kolorze ołowiu i – jak pisał w „Drodze” Cormac McCarthy – „rzeki o konsystencji spleśniałego twarogu”.   

„Fallout”, serialowa adaptacja gry. // Fot. JoJo Whilden / Materialy prasowe

Nie zapeszaj

„Fallout” jest grą z gatunku role-playing, co oznacza, że najpierw tworzymy postać według własnych upodobań, a następnie wyprawiamy ją w niegościnny świat. Obrazek samotnego wędrowca opuszczającego Kryptę jest zakorzeniony w popkulturze równie mocno, co inne elementy zabawy: podręczne apteczki w formie gigantycznej „szprycy”, montowany na przegubie niezbędnik z podręczną mapą i sensorem funkcji życiowych itd. Powracająca w kolejnych odsłonach gry scena wyjścia z mroku ma też znaczenie metaforyczne: to podróż ku ideologicznemu oświeceniu, obietnica zderzenia ze światem nowych systemów wartości, niejasnych politycznych rozgrywek i kontrastujących ze sobą obyczajów.

Rozgryzanie tych układów nie stanowi wprawdzie trzonu rozgrywki, lecz ma fundamentalnie znaczenie w budowaniu naszej relacji z wirtualnym światem. Nie minie wiele czasu, nim zaczniemy dostrzegać w nim polityczno-społeczną logikę współczesności. Republikańska Enklawa, będąca pogrobowcem federalnego rządu; paramilitarne Bractwo Stali, ze strukturą opartą na średniowiecznym systemie feudalnym; wędrowni „wspólnotowcy” z autokratycznymi ciągotami i kartezjańskim poziomem wiary w umysł. Żyjący w komunach i sektach naukowcy oraz religijni fanatycy, trwający w aksjologicznym sporze o naturę atomu.

Jako że nagrodą dla gracza bywa ulga po wyplątaniu się z tej sieci sprzecznych interesów, „Fallout” nigdy nie był grą ze sztucznie podbijaną stawką. W przeciwieństwie do większości postapokaliptycznych narracji „ratowanie świata” wydaje się w tej opowieści dziecinną fantazją. Liczy się tylko kolejny dzień w cieniu atomowej głowicy, którą sekciarze otoczyli religijnym kultem. Dylemat jest oczywisty: zdetonować i zarobić czy w posłuchać sumienia i żywić się gruzem przez resztę życia?

Adres URL dla Zdalne wideo

„Fallout” stawia nas przed podobnymi pytaniami na okrągło, ponieważ – jak każda historia o resecie cywilizacji – bada relację pomiędzy naturą i kulturą. Nie bez przyczyny o tym, jak będzie wyglądała nasza przygoda, decydują tzw. punkty doświadczenia, za pomocą których wzmacniamy konkretne cechy psychofizyczne bohatera. Siła fizyczna odpowiada za udźwig, wysoki wskaźnik percepcji przyda się na szabrach, charyzma z kolei cechuje tych, którzy od argumentu siły wolą siłę argumentów. Psychologicznym rozwinięciem tej mechaniki są tzw. perki, czyli abstrakcyjne oraz rzeczywiste „umiejętności” nabywane na drodze edukacji i socjalizacji.

Mój ulubiony perk, tzw. jinx (w wolnym tłumaczeniu: „nie zapeszaj!”), to w zasadzie metafora życia. Wybranie tej cechy sprawia, że blisko połowa złych decyzji na polu walki działa na zasadzie podwójnego prawa Murphy’ego: jeśli coś może pójść źle, pójdzie jeszcze gorzej.

Atom: co o nim sądzicie

W gablotkach z popkulturowymi reliktami błękitny kostium mieszkańca Krypty znajdziemy obok szortów Lary Croft, czapki hydraulika Mario oraz poroża Diablo. Lecz w połowie lat 90. muzeum figur cyfrowych było dopiero w budowie. Wyjątkowość „Falloutu” polegała w dużej mierze na podsumowaniu dotychczasowego dorobku medium oraz ugruntowaniu języka gier wideo jako formy syntetycznej. Z kina twórcy pożyczyli dramaturgiczny szkielet opowieści. Z literatury wycięli żywą tkankę języka przyszłości. Malarze o „infernalnych” ciągotach zrzucili się na koncepcję plastyczną. Dzięki interaktywnej naturze gier połączenie tych elementów stało się świadectwem wyjątkowości nowego języka – „Fallout” nie byłby arcydziełem ani w kinie, ani w literaturze, ani w sztukach plastycznych. To, nawiasem mówiąc, najprostsza odpowiedź na pytanie o definicję dobrej gry wideo.

„Twórcy gier zbyt często skupiają się na kontrolowaniu gracza – mówił w wywiadzie dla RPG Codex twórca „Falloutu” Tim Cain. – Chcą, by zachowywał się tak, jak zachowywali się przed nim niezliczeni bohaterowie książek i filmów. Sęk w tym, że to droga donikąd. Najważniejsze pytanie, jakie może zadać sobie reżyser gry, to pytanie o wrażenia i uczucia. Bez względu na to, czy tworzymy coś nowego, czy adaptujemy cudzą pracę, musimy pytać o to, jak czuje się gracz. Czy jest spięty? Podekscytowany? Przestraszony? Zaintrygowany? Naszą reakcją zaś powinna być próba stworzenia mechanik, które pomogą panować nad tymi stanami”.

W „Falloucie” narzędziem do wywoływania rzeczonych emocji jest sama konwencja – stop (post)nuklearnej grozy oraz czarnego humoru. Podsycanie lęku przed końcem świata idzie w parze z historyczną rekonstrukcją zimnowojennej paranoi. Odbijający się od tych skrajności gracz nie ma w zasadzie wyboru: po doświadczeniu pełnego spektrum ludzkiego okrucieństwa każdy plakat z pin-up girl wzywającą do polowania na komunistów jest jak głęboki oddech.

Sequele oraz spin-offy „Falloutu” powstawały w rytmie odmierzanym przez kolejne technologiczne rewolucje. Najważniejsza z nich, czyli skok w trójwymiarowe środowisko, scementowała status gry jako popkulturowego fenomenu. Trasa samotnego przemarszu biegnie przez całą Amerykę, od Las Vegas, przez Waszyngton, po Los Angeles, lecz jej końca wciąż nie widać.

Najnowsza odsłona cyklu – „Fallout 76” – to rewolucyjne w skali cyklu doświadczenie wieloosobowe. Dziś o kształcie świata po wojnie atomowej decydujemy wspólnie, rozmawiając ze sobą przez zestawy słuchawkowe, przemierzając Pustkowia jako kolektyw. Jak nietrudno sobie wyobrazić, to słodko-gorzki stan rzeczy. Arbitralnie narzucone wirtualnym postaciom przekonania oraz ideologiczne obsesje rezonują z tym, w co sami wierzymy. I o czym, niestety, nie boimy się mówić głośno.

Ghul, ghul, do dna

Gry wideo nie są najwdzięczniejszym materiałem do przekładu. Po pierwsze, są interaktywne, a kino nie jest w stanie zaproponować żadnego narracyjnego ekwiwalentu dla tego rodzaju doświadczenia. Po drugie, ich scenariusze pisane są tak, by to gracz miał pełną kontrolę nad swoją uwagą oraz nieograniczoną ilość czasu na uruchomienie wyobraźni (zbliża je to zresztą do „statycznej” literatury oraz komiksu).

Jonathan Nolan (z tych Nolanów) unika tych pułapek najlepiej, jak potrafi. Odsłania autotematyczną podszewkę historii: serial „Fallout” jest w dużej mierze opowieścią o samym mechanizmie grania. O wykuwaniu charakteru w ogniu kolejnych konfliktów, skupianiu się na nieistotnych rzeczach w trakcie ważnej misji. Wreszcie – o celowaniu z biodra tak, by trafić w prosto w głowę (temu służy pomysłowe wykorzystanie zwolnionego tempa). Jasne, zaniża to wszystko fabularną stawkę, ale z drugiej strony – pomaga w kreacji filmowego świata, który z każdym odcinkiem rozrasta się niczym grzybnia.

Wszystkie fabularno-narracyjne klisze wybełtane są tu w jednym kociołku razem z elementami rozgrywki. Smak jest wyjątkowy: amerykański imperializm okazuje się równie poważną sprawą co nowa dieta proteinowa. I równie niepoważną co nuklearny grzyb za oknem.   

Chmurka nad Ameryką

„A co z resztą świata?” – nie spytał żaden Amerykanin po wojnie atomowej (przed zresztą też nie). Wiemy, że Kanada już przed wojną zamieniła się w ziemię jałową, Meksyk został anektowany, NATO rozwiązane, a Europa wyruszyła na Bliski Wschód w poszukiwaniu surowców. Twórcy „Falloutu” uczynili z Wuja Sama figurę pars pro toto całej współczesnej cywilizacji, co jest o tyle ciekawe, że retrofuturystyczną wizję Ameryki wzniesiono na filarach zachodniego i sowieckiego konsumeryzmu lat 50. i 60.

Historyczka i kulturoznawczyni Susan Reid w książce „The Socialist Sixties” diagnozowała różnicę pomiędzy tymi modelami na przykładzie produktów użytkowych (stanowiących budulec komunistycznego społeczeństwa) i symbolicznych (odwołujących się do gospodarczej prosperity USA). Twórcy „Falloutu” tymczasem zwracają się w stronę kulturowo ujednoliconej dystopii – zupełnie jak w Ameryce, wszystko jest w „Falloucie” większe. Granice naszego świata to granice Ameryki.

Filmy i seriale, kino polskie i zagraniczne. Nowości na VOD poleca co tydzień Anita Piotrowska, krytyczka filmowa „Tygodnika”.

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]

Artykuł pochodzi z numeru Nr 16/2024

W druku ukazał się pod tytułem: Jeśli coś może pójść źle, pójdzie gorzej