Ładowanie...
Sztuka maszyn
Sztuka maszyn
Maszyna to najogólniej rodzaj układu, którego funkcją może być zarówno przetwarzanie zasilania – np. prądu lub paliwa na siłę napędową – jak i informacji. Odpowiednio zaprojektowane maszyny mogą wytwarzać najróżniejsze obiekty – fizyczne artefakty i twory będące wynikiem pracy na danych. Niektóre rezultaty pracy maszyn mogą okazać się nośnikami wartości estetycznych. Do najprostszych przypadków należałyby np. urządzenia rysujące, które wprawione w ruch generują geometryczne wzory za pomocą narzędzi kreślarskich na powierzchni papieru. Rezultaty bywają czasem bardzo wyrafinowane. Może się tu też pojawić element losowy, konstrukcyjnie zaplanowany margines nieprzewidywalności wyniku. W zależności od zastanych warunków maszyna stworzy inny obraz, dźwięk czy figurę – choć o pewnej stałej charakterystyce.
Trudniej zdefiniować sztukę. Jeżeli będziemy przez nią rozumieć po prostu wytwory, którym odbiorcy przypisują wartości estetyczne, i które powstały z artystyczną intencją, to w tak ujętych ramach możemy zawrzeć przy odrobinie dobrej woli nie tylko obraz autorstwa barokowego klasyka, lecz również wynik pracy mechanicznego spirografu o nietypowym kształcie.
Algoryści
Jedną z najważniejszych idei XX wieku jest koncepcja maszyny Turinga. Ten logiczny model abstrakcyjnego urządzenia pozwala na precyzyjne ujęcie problemu obliczalności (computation). W uproszczeniu: zadanie nazwiemy obliczalnym wtedy, gdy da się sformułować sekwencję instrukcji – algorytm, który poskutkuje wykonaniem tego zadania przez specjalną maszynę. Model Alana Turinga nie jest jedynym możliwym opisem zjawiska komputacji, lecz najbardziej popularnym. Z naszej perspektywy najważniejsze jest to, że próba rozwiązania pewnego ściśle matematycznego problemu odbyła się z pomocą procesu, który można opisać jako „mechaniczny”, zaś długofalowym jej rezultatem było m.in powstanie komputerów w dzisiejszym sensie.
Współczesne komputery są maszynami do przetwarzania informacji. Charakteryzują się w tym zakresie dużą elastycznością. Dziś, aby rozwiązać jakiś problem obliczeniowy, nie musimy budować specjalnego urządzenia, ani nawet dokładnie rozumieć, jak jest ono zbudowane. Jeśli potrafimy sformułować rozwiązanie interesującego nas problemu w postaci algorytmu, możemy zaimplementować go w jednym z dostępnych języków programowania. Te „wyższego poziomu” bardziej przypominają język naturalny. Są projektowane tak, aby ułatwić nam zmierzenie się z nawet bardzo złożonymi problemami. Ograniczają nas wtedy jedynie zasoby sprzętowe – ilość dostępnej pamięci, szybkość procesora. Algorytmy najczęściej buduje się z myślą o optymalnym rozwiązywaniu pragmatycznych zadań obliczeniowych. Mogą one jednak zostać użyte również do tworzenia programów, których rezultaty stanowią przejaw twórczej ekspresji autorów.
Jedną z wczesnych, nieformalnych grup artystycznych, która powiązała ściśle swoją działalność z medium algorytmicznym, byli Algoryści (The Algorists), czyli między innymi: Jean-Pierre Hébert, Manfred Mohr, Roman Verostko, Mark Wilson. Początki ich działalności sięgają lat 60. XX w, choć nazwę przyjęli retrospektywnie w latach 90. Algoryści nie tylko sięgnęli po medium obliczeniowe jako swój własny środek wyrazu, ale traktowali kod jako coś bardzo ważnego dla ich tożsamości twórczej.
Interesującym zjawiskiem związanym z posługiwaniem się algorytmami w celach artystycznych jest sztuka proceduralna. Mamy z nią do czynienia, gdy narzędzie jest przez artystę programowane do realizacji dzieła. Nie musi tu jednak wcale chodzić o kodowanie w sensie informatycznym. Autor formułuje warunki wyjściowe systemu, który następnie autonomicznie realizuje resztę dzieła. Sztuka proceduralna przyjmuje więc pewną niedookreśloność w zakresie rezultatów działania maszyny, która pozostaje poza bezpośrednią kontrolą twórcy. Powstające struktury są przewidywalne często tylko w ogólnym zarysie. Istotnym elementem staje się losowość, swobodne, organiczne powstawanie różnorodnych wytworów. Sztuka generatywna ma długą i bogatą historię sięgającą czasów daleko przed wynalezieniem komputera. Dopiero jednak ta maszyna pozwoliła na głęboką eksplorację problematyki generatywności w sztuce. Za cezurę, wejście sztuki algorytmicznej i generatywnej na salony można uznać wystawę „Cybernetic Serendipity”, otwartą w londyńskim Institute of Contemporary Arts w 1968 roku.
Dolina niesamowitości
Mało jest tematów budzących aktualnie takie emocje jak Sztuczna Inteligencja (AI). Dzieje się tak za sprawą ostatnich efektownych sukcesów tej dziedziny wiedzy. Najnowsze, inteligentne oprogramowanie wygrywa z arcymistrzami w go i szachy. Potrafi sterować samochodem w ruchu ulicznym. Rozpoznaje twarze i obiekty. Uczy się również naśladować style muzyczne, graficzne i literackie, generując własne wersje utworów o zadanej estetyce. To ostatnie zjawisko budzi szczególnego rodzaju emocje. Być może dlatego, że wygrywanie w gry logiczne albo towarzyskie czy przejawianie zaawansowanych zdolności percepcyjnych mieści się w horyzoncie naszych aktualnych oczekiwań wobec technologii. Jednakże posiadanie przymiotów, które intuicyjnie rozpoznajemy jako bardzo ludzkie – a do takich należy estetyczna wrażliwość – budzi w nas mimowolny niepokój, ale i fascynację.
Technicznie transfer stylu artystycznego nie różni się istotnie od innych operacji w zasięgu działania sztucznych sieci neuronowych, lecz AI w mniejszym stopniu posiada dla nas aurę „zmyślnego urządzenia”, właściwą dla różnego rodzaju algorytmicznych i mechanicznych generatorów. Przez wykonywanie operacji przypominających faktyczne rozumienie wywołuje efekt podobny słynnej „dolinie niesamowitości” (uncanny valley). To psychologiczne zjawisko, zgodnie z którym rzecz przypominająca człowieka w dużym stopniu (ale nie doskonale) oceniana jest jako dziwna i niepokojąca. W przeciwieństwie do takiej, która posiada tylko bardzo schematyczne cechy ludzkiego wyglądu.
Sztuka maszyn w najnowszym wydaniu powoduje, że czujemy się nieswojo. Niezależnie jednak od naszych emocji z tym związanych w najbliższym czasie będziemy ją spotykać coraz częściej. ©
Autor jest adiunktem w Zakładzie Technologii Gier na Wydziale Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej UJ. Członek Laboratorium Twórczego Programowania UBU LAB.
Napisz do nas
Chcesz podzielić się przemyśleniami, do których zainspirował Cię artykuł, zainteresować nas ważną sprawą lub opowiedzieć swoją historię? Napisz do redakcji na adres redakcja@tygodnikpowszechny.pl . Wiele listów publikujemy na łamach papierowego wydania oraz w serwisie internetowym, a dzięki niejednemu sygnałowi od Czytelników powstały ważne tematy dziennikarskie.
Obserwuj nasze profile społecznościowe i angażuj się w dyskusje: na Facebooku, Twitterze, Instagramie, YouTube. Zapraszamy!
Podobne teksty
Newsletter
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]