Sztuczna ludzka inteligencja

15.04.2019

Czyta się kilka minut

Pierwsi twórcy sztucznej inteligencji (AI) próbowali odtworzyć w komputerze sposób myślenia człowieka, pracowicie tłumacząc na język komputerowy to, co znaleźli w swoim umysłach. Oto niektórzy bohaterowie tej epoki, której symbolicznym końcem był artykuł Rodneya Brooksa z 1990 r.

 

1938

ALAN TURING w swojej pracy doktorskiej, której promotorem był Alonzo Church, stwierdza, że każdą funkcję „efektywnie obliczalną” – tj. taką, którą da się obliczyć przy pomocy „procesu czysto mechanicznego” – będzie w stanie rozwiązać „komputer” (wtedy jeszcze: „uniwersalna maszyna obliczająca”, universal computing machine). Później proponuje się różne wersje tzw. tezy Churcha-Turinga, która w najbardziej obrazowej postaci brzmi: „Każdy problem, który można intuicyjnie uznać za obliczalny, może też zostać rozwiązany przez komputer”.

 

1951

MARVIN MINSKY pisze SNARC, pierwszą sieć neuronową, czyli algorytm naśladujący strukturą ludzki mózg, którego skuteczność wykuwa się w ogniu nauki, a nie wynika ze ślepego podążania za wymyślonym przez człowieka sposobem rozwiązania danego problemu.

 

1941

KONRAD ZUSE konstruuje Z3 – pierwszy programowalny, automatyczny, cyfrowy komputer.

 

1951

ALAN TURING opisuje pierwszy algorytm szachowy, który rzeczywiście rozegrał partię z człowiekiem (przegrywając ją). Zasadnicza logika projektu Turinga nie uległa zmianie aż do początku XXI w. Komputer ocenia każdy możliwy ruch (oraz następne ruchy, zależnie od możliwości obliczeniowych), przypisując wagę liczbową różnego rodzaju czynnikom: ujemne punkty za stratę figury, dodatnie za zbicie figury przeciwnika; dodatkowe punkty za uzyskanie kontroli nad kolejnymi polami, za umieszczenie wież na otwartych kolumnach... itd. Komputer Deep Blue, który w 1996 r. pokonał ówczesnego mistrza świata, Garriego Kasparowa, oceniał już każdy ruch pod kątem 8000 tego typu aspektów.

 

1955

CHRISTOPHER STRACHEY napisał pierwszy program komputerowy grający w warcaby. Co ciekawe, zupełnie jak w przypadku szachów, dopiero w 1996 r. program warcabowy (Chinook) oficjalnie pokonał ludzkich arcymistrzów.

 

1955

ALLEN NEWELL i HERBERT SIMON tworzą „Teoretyka logicznego” (Logic Theorist) – program komputerowy sprawdzający dowody matematyczne. Program ten dowiódł 38 z 52 początkowych twierdzeń ze słynnych „Principia Mathematica”, wykładających podstawy matematyki. Simon stwierdził niedługo później, że ich algorytm „rozwiązał odwieczny problem ciało/umysł, tłumacząc, w jaki sposób układ zbudowany z materii może wykazywać cechy umysłu”.

 

1956

KONFERENCJA W DARTMOUTH
Byli na niej wszyscy najważniejsi wówczas teoretycy programowania, algorytmiki i sztucznej inteligencji, w tym Marvin Minsky, Claude Shannon John McCarthy,
Ray Solomonoff, Allen Newell i Herbert Simon. Konferencji przyświecała wizja, że „każdy aspekt uczenia lub dowolny inny przejaw inteligencji, który da się precyzyjnie opisać, może też zostać zasymulowany przez komputer”.

 

1964

DANIEL BOBROW tworzy program STUDENT, który potrafi rozwiązywać niektóre proste problemy matematyczne wyrażone w języku naturalnym, np. (to przykład z jego pracy doktorskiej, przetłumaczony na język polski): „Jeżeli liczba klientów, jaką ma Tom, to dwukrotność kwadratu z 20% liczby ogłoszeń, które opublikował, a liczba tych ogłoszeń to 45, to ilu klientów ma Tom?”. Przetworzenie tego typu zdania do postaci konkretnych operacji matematycznych do dziś sprawia komputerom problem. Ludziom zresztą też.

 

1970

TERRY WINOGRAD publikuje SHRDLU – program pozwalający na komunikację z komputerem przy użyciu języka naturalnego na temat wirtualnego świata wypełnionego figurami geometrycznymi. Do dziś nie powstał algorytm komputerowy, z którym można normalnie porozmawiać, choć corocznie wydaje się miliony dolary na nagrody w konkursach na taki program. Oto przykładowa rozmowa człowieka z programem SHRDLU:
– Podnieś czerwony klocek.
– OK. [robi to]
– Co jest w pudełku?
– Niebieska piramida i niebieski klocek.
– Czy piramida może stać na klocku?
– Tak.
– Czy piramida może stać na piramidzie?
– Nie wiem.
– Połóż piramidę na piramidzie.
– Nie da się.

 

1970

MARVIN MINSKY w wywiadzie dla czasopisma „Life” przewiduje, że „w ciągu 3-8 lat będziemy mieli maszynę o inteligencji ogólnej przeciętnego dorosłego człowieka”.
1977

WILL CROWTHER publikuje „Colossal Cave Adventure”, grę komputerową inspirowaną SHRDLU Winograda (zob. obok). Użytkownik porozumiewa się z komputerem przy pomocy prostych komend i otrzymuje w odpowiedzi opis miejsc i wydarzeń. Na przykład:
Stoisz na końcu drogi, przy niewielkim ceglanym budynku. Wokół ciebie znajduje się las.
– idź na południe – człowiek.
– Jesteś w leśnym wąwozie. Po skalistym podłożu płynie górski strumyk – komputer.
– podnieś kamień – człowiek.
– Masz w kieszeni: kamień – komputer.
– Idź na zachód – człowiek.
– Wpadłeś do dołu i połamałeś sobie wszystkie kości! Czy chcesz zacząć od początku?

 

1984

DOUGLAS LENAT tworzy Cyc (wym. sajk) – „maszynę do rozumowania” karmioną tysiącami faktoidów na temat świata, takimi jak „Ptaki latają”, „Paryż jest stolicą Francji” albo „Woda jest mokra”. Po dekadach tytanicznych wysiłków do pracy dołączyła społeczność internetu. W 2004 r. OpenCyc 4.0 miał już w swojej bazie danych 239 tysięcy pojęć i ponad 2 miliony faktów, w tym również nieformalne, nieostre twierdzenia na temat życia codziennego, np. „Ludzie często nie lubią, kiedy ich się budzi”. Cyc wciąż nie rozumuje jak człowiek.

 

1990

RODNEY BROOKS publikuje artykuł pt. „Elephants Don’t Play Chess” („Słonie nie grają w szachy”). Atakuje w nim model konstruowania AI oparty na ustalonych symbolach i sztywnych regułach operowania nimi. Tekst ten jest często cytowany w kontekście tzw. poznania ucieleśnionego (zgodnie z którym do myślenia potrzebne jest ciało, zwłaszcza zmysły), ale też powszechnego dziś sposobu tworzenia AI poprzez samodzielne („nienadzorowane”) uczenie maszynowe oparte na dużych zbiorach danych. Programy takie nie mają już bazy danych typu Cyc (zob. obok), w której jakiś człowiek umieścił zdanie „Krzesła mają nogi i płaską powierzchnię”, tylko same docierają do własnej „definicji” krzesła na podstawie dziesiątków tysięcy zdjęć rzeczywistych krzeseł. Dziś tak właśnie powstają najbardziej inteligentne algorytmy: do rozpoznawania obrazu, tłumaczenia tekstów, gry w szachy.

AUTOREM INFOGRAFIKI JEST LECH MAZURCZYK

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]
Filozof przyrody i dziennikarz naukowy, specjalizuje się w kosmologii, astrofizyce oraz zagadnieniach filozoficznych związanych z tymi naukami. Pracownik naukowy Uniwersytetu Jagiellońskiego w Krakowie, członek Centrum Kopernika Badań Interdyscyplinarnych,… więcej

Artykuł pochodzi z numeru Nr 16/2019