Ocean opowieści

U Rushdiego fuzja baśni i gry komputerowej daje niezwykły rezultat: to, co znane, staje się obce, a to, co wzniosłe, nabiera cech kiczu.

14.12.2010

Czyta się kilka minut

Salman Rushdie powiedział kiedyś, że najważniejszym tematem jego twórczości jest "kolizja światów", a temat ten podszepnęło mu jego własne życie. Urodzony w rodzinie muzułmańskiej, wychowany w wieloetnicznym Bombaju, miał szansę obserwować przenikanie się kultur. Jako dziecko karmił się legendami i podaniami z różnych stron świata; w pewnym sensie dorastał w świecie magii. Lubił potem powtarzać, że pisarzem uczynił go "Czarnoksiężnik z krainy Oz". Narastająca świadomość ostrych konfliktów społecznych kazała mu jednak rychło zaangażować się w bieżące spory i debaty publiczne - do tego stopnia, że wkrótce zyskał sławę pisarza politycznego.

Powszechne uznanie zdobył nie jako autor debiutanckiego "Grimusa" - książki z pogranicza baśni, przypowiastki i science-fiction, dziwnej opowieści o przekleństwie wiecznego życia i o próbach odzyskania śmiertelności - lecz jako twórca "Dzieci północy". W powieści tej elementy fantastyczne zostały wplecione w zdarzenia historyczne.

Główny bohater, Saleem Sinai, przychodzi na świat o północy 15 sierpnia 1947 roku, w momencie uzyskania przez Indie niepodległości. Jak wszystkie dzieci urodzone tej nocy, posiada on nadprzyrodzone zdolności - w jego przypadku jest to dar telepatii. Wykorzystuje go, aby zgromadzić podobnych sobie, podczas konferencji "dzieci północy" okazuje się jednak, że zadawnione uprzedzenia i waśnie religijne są silniejsze od jakiejkolwiek magii. Dalsze losy Saleema to dzieje upadku: zmagania z amnezją, zaangażowanie w wydarzenia stanu wyjątkowego, zanik cudownej mocy. Gdy odkrywa, że pozostaje mu jedynie magia słowa, rozpoczyna spisywanie kroniki, w której jego osobiste dzieje splatają się z historią narodu i młodziutkiego państwa w opowieść o nadziei, odradzającej się na przekór klęskom. Uosobieniem tej nadziei jest syn Saleema, również obdarzony nadprzyrodzonymi zdolnościami.

Kolizja światów

Temat "kolizji światów" obejmuje konfrontacje cywilizacji i kultur - Wschodu i Zachodu, hinduizmu i islamu. Ale realizuje się też w kluczowej dla tego pisarstwa opozycji sielanki i katastrofy. Rush-

die kreuje obraz utraconego raju i konsekwentnie przeciwstawia go niestałej rzeczywistości, organizowanej i dezorganizowanej przez konflikty etniczne, religijne i polityczne. Prototypem Edenu pozostaje dla niego Kaszmir, ojczyzna rodziny pisarza od strony matki. To prawzór niebiańskiej krainy, gdzie ludzie różnych nacji i wyznań tworzą pokojową wspólnotę.

Najpełniejszą kreację kaszmirskiego snu przeradzającego się w koszmar przynosi "Śalimar klaun", baśniowo-historyczna opowieść o miłości linoskoczka i tancerki. Tytułowy bohater, porzucony przez ukochaną dla pracownika dyplomacji USA, przyłącza się do organizacji walczącej w imię Dżihadu. Na uniwersalny schemat tragedii nakłada się tutaj opowieść o współczesnym fanatyzmie, o "kolizji światów" islamu, hinduizmu i Zachodu, które reprezentuje trójka bohaterów. Za sprawą tej katastrofy, która zagarnia wszystkie plany, kultura tolerancji i pokoju przesuwa się po raz kolejny w sferę arkadyjskiego mitu.

Jerzy Jarniewicz stwierdził w jednym z esejów, że autor "Furii" żywi się sprawami publicznymi, ale nie jest ich niewolnikiem, a to przez wzgląd na "suwerenne prawa narracji". Rzeczywiście, Rushdie nie przemawia z pozycji pisarza politycznego, przekonanego o słuszności swoich racji i traktującego literaturę instrumentalnie jako narzędzie przekształcania świata. Nie jest głosicielem jakiejś określonej idei, nie absolutyzuje żadnej opowieści i nie podnosi jej do rangi jedynej prawdy. Przeciwko tego rodzaju praktykom wybiera mnogość i różnorodność, nieredukowalną wielość narracji - i na tym właśnie zasadza się radykalnie wywrotowy potencjał jego dzieł.

Dziwnym zbiegiem okoliczności wybuch powstania muzułmańskiego w Kaszmirze zbiegł się z tąpnięciem w jego życiorysie. W tym samym roku, w którym walki między mudżahedinami i wojskiem indyjskim rozgorzały na niespotykaną dotąd skalę, ajatollah Chomeini ogłosił fatwę wzywającą wszystkich "dumnych muzułmanów na świecie" do wykonania wyroku śmierci na autorze "Szatańskich wersetów", a także na wszystkich osobach "uwikłanych w publikowanie" obrazoburczej książki. Wkrótce miał zginąć japoński tłumacz powieści, a w budynkach kilku wydawnictw podłożono bomby.

Rushdie postanowił się ukryć; przed bojownikami islamskimi schował się w tajemnym, dobrze strzeżonym miejscu. Przed polityką - po raz pierwszy w swojej pisarskiej karierze - uciekł w świat czystej baśni. Wtedy powstał "Harun i morze opowieści", fantazyjna opowiastka dedykowana synowi (jakby Rushdie powielił gest Saleema, wraz z zawartą w nim mieszaniną rezygnacji i ufności). Nareszcie, w piętnaście lat po debiucie, mógł wykreować swoją własną krainę Oz. Nikt się nie zdziwił, gdy odkryto, że topografia Czarodziejskiego Świata ma swój pierwowzór w Kaszmirze.

Morze Opowieści

Harun żyje w mieście, w którym dziesiątki fabryk produkują smutek. Miasto jest tak smutne, że zapomniało własnej nazwy. Na szczęście leży ono w kraju Alifbaj, co po hindusku znaczy: alfabet. Rozsypane litery zawsze połączyć można w słowa, a słowa w opowieść, z opowieści zaś utkać materię życia. To właśnie czyni ojciec Haruna, Raszid Khalifa, Mistrz Opowieści, przez zawistników nazywany Mistrzem Wodolejstwa. Codziennie karmi on swojego syna niezwykłymi baśniami. Jednak gdy jego żona Soraja zostawia go dla prozaicznego pana Sangupty, Raszid popada w niemotę i od tej pory dobywa z siebie jedynie nieartykułowane dźwięki.

Harunowi objawia się Wodny Dżinn, który wyjaśnia przyczyny tej tajemniczej niemocy: Mistrz został odłączony od Oceanu Opowieści, ponieważ unieważniono jego abonament. Aby przywrócić ojcu jego krasomówczy dar, Harun musi wyruszyć w podróż na Księżyc Kahani, którego ciemną stroną włada Khattam--Shud, Książę Milczenia i Nienawistnik Mowy. To on zatruł Ocean Opowieści, odwieczne i niewyczerpane źródło wszelkich historii. Harun wypełnia swoją misję i odnosi zwycięstwo nad Khattam-Shudem, który okazuje się baśniową maską pana Sangupty. Dzięki niemu ojciec odzyskuje mowę, a matka wraca do domu.

Czym jest Morze Opowieści? To zbiór wszystkich historii, jakie kiedykolwiek opowiedziano, oraz tych "nie do końca wymyślonych". To jakby wielka biblioteka, która przechowuje niezliczone skarby wiedzy i wyobraźni "w stanie ciekłym", dzięki czemu "nie tracą one zdolności przeobrażania się, przeistaczania w nowe wersje, łączenia". Ten uniwersalny tezaurus, gromadzący twory ludzkiego ducha, działa zatem jak potężny generator: dawne opowieści łączą się ze sobą i tworzą nowe historie.

Jakie konsekwencje ma taka wizja dla myślenia o literaturze? Po pierwsze, nic nie powstaje ex nihilo: pisanie jest w swej istocie przepisywaniem, tworzenie - przetwarzaniem. Oznacza to, po drugie, że powtórzenie jest nieuchronne: każde nowe dzieło powiela kształty znane z przeszłości. Po trzecie, skoro powtórzenie przestaje być groźbą, a staje się koniecznością, ustępuje nowoczesny terror oryginalności. Można rzec, podejmując akwatyczną metaforykę Rushdiego, że jeśli chcemy opowiadać, nie możemy lękać się wpływu. Wypływając na Ocean, musimy poddać się przyjaznym prądom, powierzyć żywiołom opowieści.

"To dość dziwne, że sztuka opowiadania i literatura podążyły różnymi drogami - dziwi się Rushdie w jednym z wywiadów. - Taka separacja nie wydaje się konieczna". Nowoczesna literatura na własne życzenie odłączyła się od Morza Opowieści... Co nie znaczy, że skończył jej się abonament! Autor "Czarodziejki z Florencji" ma ambicje przywrócić literaturze fabulacyjny wigor. W tym miejscu ujawnia się jako pisarz antynowoczesny: postmodernista (który "przebolał" modernistyczne dylematy i pozwolił sobie na zluzowanie) albo premodernista (który przeciwko kategoriom mimesis i ekspresji reaktywuje przednowoczesną imitację i emulację).

Tak czy siak, jego koncepcja literatury opiera się na zaufaniu wobec opowieści, która pozwala narratywizować doświadczenie, sprowadzać je do tego, co wspólne, czyli komunikowalne. Rushdie, którego bajkowym odpowiednikiem jest Raszid (co sugeruje nawet anagramatyczna bliskość nazwisk), wciela się w rolę Mistrza Wodolejstwa, by snuć swoje barwne fantazje bez troski o ich wiarygodność.

Baśń epoki cyfrowej

Najnowsza książka Rushdiego, "Luka i ogień życia", wydana po polsku równocześnie ze wznowieniem "Haruna", to sequel tamtej baśni. Książka dedykowana jest młodszemu synowi pisarza, Milanowi. Tytułowy bohater przyszedł na świat osiemnaście lat po Harunie. Synów Raszida i Rushdiego dzieli symboliczna przepaść, którą wyznacza miara dorosłości. Przepaść dzieli też obie książki: "Luka..." to dzieło młodsze o pokolenie, opowiadane w zupełnie innych czasach. To baśń epoki cyfrowej.

Harun wychował się w obrębie kultury druku, zbudowany dla niego Czarodziejski Świat utkany był więc z reminiscencji prastarych legend i mitów (zwłaszcza z "Baśni tysiąca i jednej nocy"). Luka natomiast "żył w czasach, gdy niezliczone mnóstwo równoległych rzeczywistości sprzedawano w postaci zabawek. (...) Tak jak wszyscy koledzy bywał w cyberprzestrzeniach członkiem urojonych społeczności", eksplorował i podbijał wszechświaty, w których "śmierć trwa tylko chwilę, a życie można wygrać, zaoszczędzić lub cudem dostać". Nic więc dziwnego, że stworzona na jego miarę baśniowa kraina przypomina tyleż mitologiczny patchwork, co grę komputerową.

Od pierwszych stron towarzyszy nam uczucie déja vu: znamy te cudowne eliksiry i latające dywany, zionące ogniem smoki przyleciały z czytanych w dzieciństwie bajek, a królik w kamizelce przykicał wprost z "Alicji w Krainie Czarów". Repertuar powtórzeń poszerza się wyraziście, gdy pojawiają się stwory z popularnej fantastyki czy horrorów klasy B (na przykład zastępy robotów-morderców). Ale już taki Starzec z Rzeki, który biega ze śmiercionośnym Rozpylaczem w ręku, wydaje się dziwną bajkowo-komputerową hybrydą. Luka zostaje przez niego zabity, to znaczy rozpada się na atomy (piksele?), po czym scala się na powrót, by stoczyć z przeciwnikiem klasyczny pojedynek na zagadki.

Opowieścią zaczynają rządzić reguły gry przygodowo-zręcznościowej. W lewym górnym rogu pola widzenia bohatera pojawia się maleńki trzycyfrowy licznik, informujący o zapasie życia. Na trasie wędrówki pojawiają się zaklepki - przyciski służące do "zaklepania" tego, co się wygrało przy przechodzeniu na następny poziom. Fuzja baśni i gry komputerowej daje niezwykły rezultat: to, co znane, staje się obce, a to, co wzniosłe, nabiera cech kiczu. Na przykład tajemnicze Mgły Czasu są, jak się okazuje, wyposażone w automatyczny system obronny. Mknąc na Czarodziejskim Dywanie, Luka i jego drużyna muszą walczyć z "mgławicowym" ostrzałem, mogącym przyprawić o zanik pamięci. Ale i Dywan posiada własne mechanizmy obronne - wystarczy włączyć pole siłowe, czyli niewidzialną tarczę antyrakietową!

Fabuła wpisuje się w bajkowy schemat, zrekonstruowany wiele lat temu przez Władimira Proppa. Mamy tu galerię stereotypowych postaci: Bohatera (Luka) i Fałszywego Bohatera (Niktata), Pomocników (pies Miś i niedźwiedź Burek, Grafini, Słońptaki, smoczyce) i Przeciwników (Szczursraj, Kapitan Ag, Alim). Akcja rozwija się od wyjściowego nieszczęścia (ojciec zapada w sen), poprzez perypetie związane z wyprawą i liczne walki, aż do szczęśliwego zakończenia, które staje się możliwe dzięki środkom magicznym (Latający Dywan i jego pole siłowe). Schemat, który rosyjski formalista zbudował, opierając się na korpusie stu bajek magicznych, funkcjonuje doskonale w odniesieniu do tekstów kultury popularnej: gier komputerowych, powieści przygodowych, literatury fantasy... A może dotyczy wszystkich opowieści, które podszepnęła Fantazja?

Fantazja i mimesis

W słynnym eseju "Mit, fikcja i przemieszczenie" Northrop Frye zwrócił uwagę, że podczas lektury operujemy rozpoznaniami dwojakiego rodzaju. Z jednej strony rozpoznajemy wiarygodność tekstu, czyli jego zgodność z danymi doświadczenia, z drugiej zaś - ogarniamy jedność ogólnego planu, obecność abstrakcyjnych wzorców opowieści.

Wpływ literatury realistycznej spowodował, że nasza uwaga skupia się na wartości mimetycznej, podczas gdy siła opowieści leży gdzie indziej, poza pozorami prawdopodobieństwa czy logicznej motywacji. Literatura odpowiada wciąż na podstawowe egzystencjalne potrzeby człowieka tylko dlatego, że wpisuje się w ramy mitu, który udziela jej swojej uniwersalności. Dotyczy to każdego rodzaju literatury, nawet realistycznego iluzjonizmu (powieść obyczajowa powtarza do znudzenia mit Kopciuszka, a kryminał - baśń o Sinobrodym). Istnieje jednak odmiana dzieł, których kształt dyktuje "rządzona przez przypadek fantazja". Co ciekawe, nieokiełznana wyobraźnia prowadzi z reguły do powstania sztuki wysoce skonwencjonalizowanej. Dzieje się tak dlatego, że fantazja, nieograniczana warunkiem prawdopodobieństwa, swobodnie czerpie z mityczno-baśniowych schematów. "Luka i ogień życia" to właśnie opowieść zwolniona z jakichkolwiek obowiązków mimetycznych, podległa prawom suwerennej wyobraźni, wysoce konwencjonalna, schematyczna i archetypowa.

Historia jest prosta: Luka wyrusza do Matecznika Czarów, aby skraść Ogień Życia, tylko on bowiem może przywrócić życie ojcu, a dokładniej: wybudzić go ze snu. Sen Raszida okazuje się bardzo dosłownie "bratem śmierci". Na duszę Mistrza Opowieści czyha już Niktata, stwór podobny do ojca, choć nieco "prześwitujący". To jego osobista śmierć, wysysająca z niego pomału resztki życia w oczekiwaniu na "Jednostkowy Wbuch", czyli implozję w niebyt. Jako Fałszywy Bohater towarzyszy on Luce w ekspedycji niczym złowrogie memento. Im bardziej bowiem Niktata wypełnia się ojcem, tym bardziej ten ostatni zanika. Czarodziejski Świat, który przemierza Luka - trochę jak w "Sanatorium pod klepsydrą" Brunona Schulza - to gest wyobraźni niepogodzonej z rzeczywistością, zaklęcie, które ma egzorcyzmować śmierć.

W wysoce konwencjonalnych dekoracjach Czarodziejskiego Świata toczy się dramat synowskiej miłości. Fantazja chłopca rozstawia figury na tej umownej scenie. W roli Przeciwników obsadza szkolnego rywala oraz znienawidzonego właściciela cyrku, w roli najważniejszego Pomocnika zaś - matkę, przebraną dla niepoznaki w postać Przywódczyni Wydr.

Tego rodzaju fantazja musi kończyć się happy endem. Luce udaje się nie tylko wykraść Ogień Życia i uzdrowić ojca, ale i odnowić więź emocjonalną z matką. Co więcej, jego prometejski czyn przynosi ocalenie Czarodziejskiemu Światu. Dzięki zuchwałości wyobraźni udaje mu się uratować tę alternatywną rzeczywistość, "z której biorą się sny, koszmary, opowieści, kłamstwa, muzyka, literatura, nadzieja, strach i w ogóle wszystkie choć trochę ciekawe rzeczy".

Gra w mitologię

Matecznik Czarów to miejsce zamieszkane przez zapomnianych bogów, niegdysiejszych władców Grecji i Rzymu, Egiptu i Sumeru, Ameryki Południowej i Skandynawii. Ponieważ nikt już nie wierzy w ich wszechmoc, stracili oni władzę w świecie rzeczywistym i pozostaje im jedynie odgrywanie własnej frustracji w alternatywnym wymiarze. Wiara została wyrugowana z nowoczesnego świata, a skutkiem ubocznym tego odczarowania jest rosnące bezrobocie w panteonach wszystkich religii. W efekcie Czarodziejski Świat przypomina "dom starców dla zużytych superherosów" albo park tematyczny typu Bogoland.

W Czarodziejskim Świecie bogowie jednak zachowują swoje przywileje. Jak z nimi walczyć? Jak pokonać na przykład Amaterasu, Mahuikę, Hefajstosa, Inti, Ra i inne bóstwa kultów solarnych strzegące mostu do Matecznika Czarów? Luka postanawia przemówić im do rozsądku, obiecując reaktywację w opowieści. Tylko w ten sposób mogą ponownie zaistnieć w Świecie Rzeczywistym. Ludzie uwierzą w nich, choć inaczej niż niegdyś: nie czołobitnie i bezwarunkowo, lecz "radośnie, z dreszczem podniecenia", jaki towarzyszy ciekawym historiom. Różne są przecież rodzaje wiary i różne cuda, które wiara czyni. Sam Czarodziejski Świat istnieje tylko dzięki temu, że Luka wierzy w fantazje swego ojca.

Bogowie przystają na ten układ. Nie mają wyjścia, wygnanie z mitu (jako przekazu prawdy objawionej) wydaje im się nieodwracalne. Legenda (zdegradowany mit) nie zapewnia im żywotności. Ostatniej szansy upatrują więc w literaturze, czyli - jak powiada Frye - "micie przemieszczonym".

Czytelnik, który uwierzy w tę baśniową platformówkę i pozwoli się porwać pokręconej fabule, u kresu drogi znajdzie dokładnie to, czego się spodziewał: sentencję o wartości uczuć i snów: "Najprawdziwsze prawdy zawierają się w marzeniach, rojeniach, w mądrości naszych serc". Raszid-Rushdie wypowiada tę obiegową mądrość bez troski o oryginalność i bez obawy przez kiczem. Literatura, która zajmuje miejsce mitu w odczarowanej rzeczywistości, musi zasadzać się na powtarzaniu i przetwarzaniu. Gra w mitologię okazuje się nie tylko świetną zabawą, ale i sposobem przywracania sensu w świecie, który upodabnia się do monstrualnej fabryki produkującej smutek.

Salman Rushdie, Harun i Morze Opowieści; Luka i ogień życia, tłum. Michał Kłobukowski, Poznań 2010, Dom Wydawniczy Rebis

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]
Krytyk literacki, redaktor Magazynu Literackiego „Książki w Tygodniku”, prozaik, eseista, poeta.

Artykuł pochodzi z numeru TP 51/2010

Artykuł pochodzi z dodatku „Książki w Tygodniku 11 (51/2010)