Nim kości zostaną rzucone

W cyfrowym świecie gry planszowe nie tracą na popularności. Są wciąż najlepszym sposobem na przetrwanie wakacyjnej niepogody. Jak powstają i kim są ich autorzy?

14.08.2017

Czyta się kilka minut

Typowe kostki do gry RPG „DungeonsDragons” / DIACRITICA / DOMENA PUBLICZNA
Typowe kostki do gry RPG „DungeonsDragons” / DIACRITICA / DOMENA PUBLICZNA

Znaleziono je w datowanych na ponad 2,5 tys. lat p.n.e. grobowcach królewskich z Ur w Mezopotamii. Wykonane z drewna szkatułki składające się z 20 kwadratowych pól zdobione są geometrycznymi wzorami. Pionki z masy perłowej przypominają dyski. Oryginalna, sumeryjska nazwa nie jest znana, zasad również możemy się tylko domyślać. Naukowcy przypuszczają, że przeznaczona była dla dwóch graczy, z których każdy dysponował siedmioma pionkami. Wygrywał ten, który szybciej przeprowadził je przez planszę. Szkatułki tzw. królewskiej gry z Ur archeologowie znajdują na całym Bliskim Wschodzie – najpewniej była to rozrywka ówczesnych elit. Źródła historyczne nie wspominają jednak, by kiedykolwiek odbył się jakiś ogólnosumeryjski turniej, choć przecież nie można tego wykluczyć.

Pięć tysięcy lat później

W świecie gier analogowych trudno chyba o bardziej zgrany frazes niż ten o „renesansie planszówek”. Biorąc pod uwagę, od jak dawna gry planszowe towarzyszą człowiekowi i współtworzą naszą kulturę, może się okazać, że trwające od kilku lat zainteresowanie nimi to jednak nic więcej niż któryś z kolei renesans, albo wręcz renesans permanentny.

Pod jednym tylko względem nasze czasy rzeczywiście zasługują na miano rewolucyjnych. Nikt bowiem nie wie, kto opracował reguły, wedle których grali królowie sumeryjscy. Nikt również nie zna pomysłodawcy strategicznej rozgrywki wywodzącej się z Chin, znanej jako go. Do niedawna ów stan trwał w najlepsze. Nawet bardzo kiedyś popularne „Monopoly” czy znane z czasów PRL „Grzybobranie” to dzieła autorów, którzy byli i dla wielu odbiorców pozostają anonimowi.

Zasadniczą zmianę statusu projektanta gier przyniósł dopiero XXI wiek. Popularność autorów planszówek rośnie w tempie geometrycznym. Jeśli przyjąć roboczą tezę, że o ­pozycji projektanta świadczy sposób ekspozycji jego nazwiska na okładce gry, to rzeczywiście obserwujemy istotną zmianę. Pudełka planszówek zaczynają przypominać okładki książek, nazwisko autora coraz częściej sąsiaduje z tytułem, a klienci szukają dzieł „swoich ulubionych twórców”. Jeden z najbardziej znanych na świecie projektantów, Niemiec Uwe Rosenberg, ma wielu oddanych fanów, wśród których cieszy się statusem gwiazdy. Również w Polsce z wolna kształtuje się grupa zawodowych projektantów, których nazwiska są już rozpoznawalne. Wśród najbardziej znanych należy wymienić Ignacego Trzewiczka, Adama Kałużę czy Michała Oracza. Wszyscy są zawodowcami, tworzenie gier to dla nich zawód, a nie hobby.

Niedawno, kiedy na grę planszową składało się cienkie, tekturowe pudełko, kreślona grubą kreską plansza i kostka, sytuacja wyglądała jednak zgoła inaczej. Po transformacji ustrojowej rynek gier w Polsce w zasadzie nie istniał – jeśli nie liczyć wspomnianego wcześniej „Monopoly” albo „Chińczyka”. W sklepach nie było planszówek innych niż tytuły zabawkowych gigantów, jak np. Hasbro (stąd gry przez długie lata nie mogły pozbyć się łatki produktu dla dzieci). W drugiej ­połowie lat 90. gry fabularne zaczęły pojawiać się wśród wąskiej grupy miłośników gier RPG oraz na niszowych konwentach fantastyki. Musiało minąć jeszcze kilka lat, by wyszły poza świat fantastyki.

– Pierwsze bardziej rozbudowane planszówki, które sprowadzaliśmy, były anglojęzyczne. Jeździliśmy z nimi na konwenty fantastyki, zachęcaliśmy do grania. Zainteresowanie było duże. Naszymi pierwszymi klientami byli fani RPG, ludzie młodzi, znający angielski. Z czasem grono osób zainteresowanych powiększyło się na tyle, że można było zaryzykować wydanie takiej gry po polsku – mówi Magdalena Jedlińska z wydawnictwa Rebel.

Przełomem było wejście Polski do Unii Europejskiej. Zniknęły cła, a wolny przepływ towarów rozwiązał wydawcom ręce. Sprowadzanie i sprzedaż gier zza granicy stało się łatwiejsze, można było również pomyśleć o nawiązaniu współpracy z producentami z Zachodu. Wszystko to nie pozostało bez wpływu na cenę gry, która wciąż była wysoka, ale i tak mniejsza niż wcześniej. 15 lat temu wydawców można było policzyć na palcach jednej ręki, dziś jest ich ponad 50. Sprzedaż rośnie, a graczy przybywa.

Koronnym dowodem, że gra planszowa może trafić „pod strzechy”, okazała się „Kolejka” (2011) Karola Madaja. Osadzona w realiach PRL-u rozgrywka przypominała, że aby cokolwiek wówczas kupić, trzeba było stać w ogonku. Gra Madaja również poza Polską zasłużyła na miano hitu, doczekała się edycji w ośmiu językach, a na całym świecie sprzedano 80 tys. egzemplarzy. Gry historyczne rzeczywiście zyskują na popularności – w Lublinie powstało nawet wydawnictwo specjalizujące się w ich produkcji (Fabryka Gier Historycznych). W ślad za rosnącym zainteresowaniem idą festiwale: Warszawa ma „Planszówki na Narodowym”, w Poznaniu jest „GRAnat” (hasło: „Z nami się rozerwiesz”), Gdańsk ma „Gramy”, a w Gliwicach dwa razy w roku odbywa się najstarszy w Polsce festiwal „Pionek” (od 2006 r.). Jeśli chodzi o pozycję naszego rynku, to według danych Pracowni Badań Rynków Zagranicznych Polska jest na czwartym miejscu w Europie. Niekwestionowanym liderem na tym polu są Niemcy (sprzedaż na poziomie 400 mln euro), zaraz za nimi plasuje się Francja i Wielka Brytania. W Polsce jest to ok. 300 mln zł rocznie.

Na początku jest...

Projektant gier musi pogodzić dwa sposoby myślenia: literacki i matematyczny. Zdolności literackie są niezbędne, aby móc opowiedzieć wciągającą historię; matematyka z kolei przydaje się na etapie tworzenia mechanizmu gry. Autor musi znać prawdopodobieństwo wystąpienia konkretnych konsekwencji. I te statystyczne konsekwencje ruchów na planszy żmudnie oblicza się w Excelu – modyfikacja każdej zasady (których w procesie tworzenia gry dokonuje się mnóstwo) wymaga nowych obliczeń. Na przykład, ile ścianek kostki ma w danym ruchu oznaczać sukces, a ile porażkę, iloma kośćmi gracz powinien rzucić itp.

Testy przedprodukcyjne wersji angielskiej ze szkicową grafiką kart. Gra ukazała się już w kilkunastu wersjach językowych // DAWID LINKOWSKI

Niektórzy projektanci zaczynają tworzenie gry od mechaniki, czyli silnika. Fabuła dopasowana jest do ­matematycznych praw, na jakich zdecydowali się oprzeć rozgrywkę. Na przeciwległym biegunie są autorzy, dla których bardziej liczy się historia, którą gra ma opowiadać. W tym ostatnim wypadku motywacje tworzenia planszówki można nazwać bardziej egoistycznymi. Projektanci często wymyślają bowiem gry, w które sami chcieliby zagrać.

Do tej drugiej kategorii bez wątpienia zalicza się Ignacy Trzewiczek, właściciel wydawnictwa Portal Games i jeden z najbardziej cenionych projektantów gier planszowych w Polsce, który zdążył już wyrobić sobie nazwisko na świecie. Jego zdaniem dobra gra planszowa powinna być doświadczeniem porównywalnym z wyjściem do kina, musi zabrać uczestników w podróż i wciągnąć ich w swój świat. Dlatego inspiracją dla gier fabularnych, nastawionych na opowiedzenie jakiejś historii, są właśnie książki, komiksy bądź filmy.

– „Robinson Crusoe”, jedna z moich najbardziej popularnych gier, to efekt fascynacji sytuacją rozbitka na bezludnej wyspie – opowiada Trzewiczek. – Mając w głowie ten pomysł, czytałem wszystko, co pomagało mi stworzyć jak najbardziej realistyczne warunki dla rozgrywki: książki Verne’a, Daniela Defoe, Arkadego Fiedlera, oglądałem też programy Beara Gryllsa. Podobnie było, kiedy projektowałem grę o kolonizacji Marsa. Przez długie tygodnie zbierałem informacje o warunkach panujących na tej planecie, m.in. jej składzie chemicznym. Literatura fantastyczno-naukowa okazała się niezastąpionym źródłem wiedzy przy budowaniu realistycznego modelu kolonizacji – mówi twórca gier.

Praca projektanta, przynajmniej na samym początku kreowania uniwersum gry, jest w dużej mierze samotna. Składa się na nią notowanie kolejnych pomysłów, zasłyszanych bądź zaczerpniętych z literatury ciekawostek oraz przewidywanie potencjalnych uczuć, jakie mogą towarzyszyć graczom. Przy obmyślaniu mechaniki do wybranego już tematu niezbędne jest też rozpoznanie sposobu działania gier w podobnym gatunku. Uczenie się na błędach konkurencji to ważny element warsztatu projektanta. Dopiero kiedy nagromadzona wiedza przekroczy masę krytyczną, można przystąpić do budowy prototypu gry. Kiedy gotowa makieta leży na stole projektanta, a autor wypróbował już mechanizm rozgrywki, następuje drugi etap konstrukcji gry, czyli testy.

Cisi, szaleni, kreatywni

Z punktu widzenia projektanta jest to moment najtrudniejszy. W przeważającej mierze polega on bowiem na żmudnym wyszukiwaniu słabych punktów i ślepych zaułków.

Testy dzielą się na kilka etapów. Pierwszy do pracy przystępuje tzw. tester cichy. Musi to być osoba, której projektant ufa, którą zna, i która nie skrytykuje wszystkiego, bo „coś nie działa”. Na tym etapie „gra” polega na wyobrażaniu sobie kolejnych posunięć i ogrywaniu jej w wyobraźni. Często sprowadza się to do siedzenia nad kartkami papieru z notatkami, a nie nad planszą. Siadając do prototypu, tester „cichy” nie wie jeszcze, jaki jest zamysł finalny autora (często autor sam tego jeszcze nie wie), nie powinien więc zarzucać go swoimi pomysłami. Na to przyjdzie czas później. Jedyne co powinien, to cierpliwie udawać, że „gra”.

Następnie do akcji wkraczają testerzy „kreatywni”. Są przeciwieństwem „cichego”. Ich zadaniem jest bombardować autora swoimi pomysłami, by uczynić rozgrywkę ciekawszą, nie wywracając jej przy tym do góry nogami. Na etapie powstawania makiety tylko by przeszkadzali, teraz, kiedy projektant potrzebuje inspiracji, są niezbędni.

– To niebezpieczny moment. Jeśli autor nie wie dokładnie, co chce osiągnąć, może stracić kontrolę nad całym procesem. Musi starannie zważyć, co urozmaica i rozwija jego pomysł, a co kieruje go w niepożądanym kierunku – podkreśla Trzewiczek.

Trzeci etap należy do „szalonych” testerów. Często są to zawodowcy, którzy grają w poważnych zawodach o poważne nagrody. Ich zadaniem jest szukać najbardziej nawet absurdalnych sposobów na zwycięstwo – wskazują w ten sposób słabe punkty w konstrukcji gry. Wśród projektantów mało co wywołuje strach porównywalny z tym, że spod ich ręki mogłaby wyjść gra ze złamaną mechaniką (tzn. taka, w której istnieje tylko jeden sposób na zwycięstwo, albo możliwe jest wygranie w kilku ruchach). Taki produkt skazany jest na klęskę i stanowi poważną plamę na honorze autora. Co robić, jeśli jednak dojdzie do najgorszego i podobna usterka nie zostanie wychwycona? Wydawca może się jeszcze ratować, publikując np. korektę reguł, ale gra jest już raczej spalona.

Czwarty etap testów należy do matematyków, którzy balansują grę, czyli po kolei wypróbowują skuteczność poszczególnych strategii. Wspomniany balans, rozumiany jako zapewnienie użytkownikom w miarę równych szans na zwycięstwo, to jeden z najważniejszych elementów dobrej gry planszowej. Testerzy matematycy muszą umieć pominąć fabułę oraz emocje i spojrzeć na grę jak na arkusz Excela.

Turniej gry RPG „Dungeons&Dragons”, uważanej za prekursora gatunku RPG, opublikowanej w 1974 r. // BENNY MAZUR / DOMENA PUBLICZNA

Każdy ze wspomnianych etapów to dla projektanta próba charakteru. Gra potrafi wracać od testerów kilkanaście lub kilkadziesiąt razy z uwagami, których autor się nie spodziewał.

– Pierwsze tygodnie, etap obmyślania świata gry, jej języka, włącznie z projektowaniem prototypu, są najbardziej ­inspirujące. Potem jest już tylko frustracja – śmieje się ­Trzewiczek. Czas poświęcony na rozwiązanie problemów i naprawienie błędów liczy się w dziesiątkach godzin. Spędzone zaś nad usuwaniem usterek dni w połączeniu ze zbliżającym się terminem oddania gry do drukarni są powodem wielkiego stresu. Jeśli planszówka ma być gotowa na jesienne targi w Essen (największy na świecie zjazd wydawców), a wiosną testerzy wciąż wytykają kolejne niedoskonałości, to w pracę zaczyna wkradać się nerwowość.

Dopiero w chwili zakończenia wszystkich testów grę można przekazać grafikowi, który we współpracy z autorem stara się oddać jej klimat. To jednak nie koniec. Projektant nie może być spokojny nawet, gdy wszystkie matematyczne i fabularne pułapki zostały wyeliminowane. O sukcesie bądź porażce jego dzieła może bowiem zadecydować... instrukcja do gry. Dobrze napisana i zrozumiała instrukcja jest cienką linią łączącą twórcę z odbiorcami. Nawet jeśli autor podjął bardzo popularny temat, wykonał wyczerpujący research, a świat, który zbudował, jest wyjątkowo sugestywny, to wszystko wciąż może pójść na marne, jeśli straci gracza na poziomie instrukcji. Zawiły język albo zwykły brak konsekwencji może odstraszyć od najbardziej udanej planszówki.

Trzewiczek wspomina, że w swojej karierze dwukrotnie podjął się napisania instrukcji do własnej gry i w obu przypadkach „były to, delikatnie mówiąc, próby nieudane”. Niepisana reguła w branży projektantów mówi, że autor nie powinien pisać instrukcji. Dla niego reguły rządzące rozgrywką są zbyt oczywiste, może więc zapomnieć o jakiejś zupełnie podstawowej sprawie. I katastrofa gotowa.

Jak długo to wszystko trwa? Każdy projektant pracuje w różnym tempie, a czas powstania gry to wypadkowa wielu zmiennych. Wiele też zależy od gatunku: inaczej projektuje się obliczoną na wiele godzin strategię, inaczej typowego „bitewniaka”, a jeszcze inaczej grę imprezową. Mimo wszystko w przypadku bardziej rozbudowanych fabuł można przyjąć, że od momentu powzięcia pomysłu do chwili uruchomienia maszyn drukarskich mija około roku.

Renesans czy reformacja?

Jak w każdym zawodzie twórczym, tak i w dziedzinie projektowania nie istnieje przepis na bestseller. Nawet najlepszy pomysł w połączeniu z idealnie płynną mechaniką nie gwarantują osiągnięcia sukcesu. Gusta odbiorców są bardzo zróżnicowane i każdy tak naprawdę szuka w planszówkach czego innego. Z dużo większym prawdopodobieństwem można natomiast określić, co powoduje, że gra jest nieudana.

– Są to głównie wady mechaniczne, czyli jedna strategia wygrywania, albo decyzje iluzoryczne, a więc faktyczny brak wpływu na podejmowane działania – tłumaczy Magdalena Jedlińska. – Ze względu na dość jeszcze wysokie ceny polski klient bardzo ceni sobie tzw. regrywalność. Im więcej możliwości gra oferuje, im bardziej jest długowieczna, tym większą popularnością będzie się cieszyć.

Ukłonem w tym właśnie kierunku, a zarazem zapowiedzią rewolucyjnych zmian, jest wkroczenie w uniwersum gier planszowych nowoczesnych technologii. Na rynku pojawiają się już bowiem planszówki w wersji elektronicznej na smartfony i tablety lub tradycyjne gry, wykorzystujące aplikację na telefon. Jesienią nakładem wydawnictwa Portal ukaże się pionierska planszówka „Pierwsi Marsjanie”, w której karty do gry zastępuje aplikacja na telefon. Dla wydawcy jest to wielkie ułatwienie, ponieważ obniża koszty oraz uwalnia się od ograniczeń dotyczących liczby wydrukowanych kart. Każda skryta w pudełku karta jest wydarzeniem, które urozmaica i wydłuża zabawę, a dzięki aplikacji zamiast 200 kart klient może otrzymać ich 500 lub jeszcze więcej.

Ingerencja technologii w świat, którego tożsamość w dużej mierze opiera się na opozycji wobec nowinek, wywołuje jednak sprzeczne reakcje. Dla konserwatywnie nastawionych graczy jest to łączenie wody z ogniem, co równa się zdradzie „tradycyjnych” wartości gier analogowych. Planszówkowi liberałowie z kolei są zdania, że aplikacje znacząco zwiększają różnorodność rozgrywki, ale w żaden sposób nie wpływają na jej naturę. Być może świat gier planszowych stoi właśnie u progu wielkiej schizmy. ©

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]

Artykuł pochodzi z numeru Nr 34/2017