Krwawe żądze

Zdarza mi się robić rzeczy moralnie odrażające. Kiedyś nawet usiekłem bratanka i wykastrowałem kuzyna. Czuję się z tym okropnie, mimo że dzieje się to tylko w grach komputerowych.

17.06.2019

Czyta się kilka minut

Ilustracja z gry „Crusader Kings 2” / MATERIAŁY PRASOWE
Ilustracja z gry „Crusader Kings 2” / MATERIAŁY PRASOWE

W2009 r. firma Activision musiała się zdrowo tłumaczyć. W wydanej przez tego producenta grze „Call of Duty: Modern Warfare 2” znalazła się misja, w której gracz brał udział w zamachu terrorystycznym. Mógł bezkarnie strzelać do przerażonych cywilów na lotnisku w Moskwie.

Teoretycznie nie musiał tego robić – mógł jedynie przypatrywać się masakrze dokonywanej przez zaprogramowanych towarzyszy. Kontrolowany przez niego bohater nie był zresztą terrorystą, tylko agentem CIA działającym pod przykrywką. Ale graczom i publicystom nie bardzo spodobała się sama możliwość wymordowania Bogu ducha winnych komputerowych postaci.

Krytykę, która spadła na Activision, firma w dużej mierze zawdzięcza oszałamiającej jakości wykonania „CoD: MW2”. Dzięki niemal filmowej oprawie graficznej gracze naprawdę mogli poczuć się jak na współczesnej wojnie – albo podczas zamachu terrorystycznego. W misji na moskiewskim lotnisku zakrwawieni cywile krzyczeli i kulili się ze strachu, próbowali się chować gdzie popadnie, wśród odłamków tłuczonego szkła i porozrzucanych bagaży, a ranni czołgali się po posadzce – czekając na ostatnią kulę. Masakra trwała kilka minut, zostały po niej setki trupów. Koszmarny widok. Dopiero w końcowej fazie pojawiały się oddziały antyterrorystów i rozgrywka zaczęła przypominać tę „normalną”, znaną ze wszystkich innych misji – efektowną wymianę ognia z uzbrojonymi przeciwnikami. Choć w głowach wielu graczy nadal kołatała się myśl, że tym razem „ci dobrzy” walczą po drugiej stronie...

Kwestia perspektywy

Przemocy w grach komputerowych poświęcono tysiące publikacji. Najwięcej z nich traktuje o ryzyku przenoszenia przemocy z ekranu do świata rzeczywistego oraz wpływie brutalnych gier komputerowych na rozwój umysłu najmłodszych graczy. To tematy, które chyba nigdy się nie zdezaktualizują, ponieważ na przemocy opierają się całe gatunki gier, a nowe tytuły z roku na rok oferują coraz bardziej realistyczną grafikę i coraz bardziej naturalne zachowania wirtualnych postaci, które oddychają, patrzą nam w oczy i zdradzają wewnętrzne przeżycia w mimice i tonie głosu.

Jako klasyczne przykłady gier społecznie niebezpiecznych przywołuje się pierwszoosobowe strzelanki, w których monitor jest niejako oczami postaci kierowanej przez gracza, takie jak właśnie seria „Call of Duty”, albo trzecioosobowe (gracz widzi całą postać, którą steruje) symulatory przestępczego świata. Wyznacznikiem dla tego z kolei gatunku jest seria GTA, w której kradzież samochodu – od czego pochodzi tytuł – to bodaj najbardziej niewinna czynność, jakiej można się dopuścić. Ta seria zasługuje na swoją złą sławę – za całą sekwencję „tytułowego” zachowania: zatrzymanie na ulicy przejeżdżającego samochodu, otwarcie drzwi, pobicie i wyrzucenie kierowcy oraz zajęcie jego miejsca – odpowiada w niej jeden klawisz. Zupełnie jakby to była najbardziej naturalna czynność na świecie, taka jak wykonanie podskoku albo przykucnięcie.

Znacznie rzadziej w dyskusjach o komputerowej przemocy przywołuje się gry strategiczne, zwłaszcza tzw. Grand Strategies, w których gracz kieruje całym państwem, rozbudowuje gospodarkę i przesuwa armie z jednej prowincji do drugiej. Takie gry bywają złośliwie nazywane symulatorami malowania mapy – wraz z podbojami gracza mapa polityczna świata przybiera bowiem kolor kontrolowanego przez niego imperium. Cała komputerowa przemoc sprowadza się w nich najczęściej do niewinnych animacji kilku modeli żołnierzyków okładających się halabardami albo mierzących do siebie z karabinów i komunikatu o liczbie ofiar. Gracz nie rozgrywa bitew na mapie taktycznej, nie obserwuje poszczególnych żołnierzy w akcji. Brutalności w tym tyle, ile w szachach.

Są jednak wyjątki – w niektórych grach tego gatunku naprawdę można poczuć się jak najgorszy zbrodniarz. W ich produkcji przoduje szwedzka firma Paradox Interactive.

Symulator wypraw krzyżowych

W „Crusader Kings 2”, oryginalnie wydanej w 2012 r., ale rozwijanej przez twórców do dzisiaj, możemy wcielić się w postać średniowiecznego władcy. Rozgrywka toczy się równolegle na mapie i na dworach władców, a mechanika pozwala na wchodzenie w rozmaite interakcje z wieloma postaciami (urzędnikami, damami dworu, innymi koronowanymi głowami – i licznymi członkami ich rodzin).


Czytaj także: Marek Rabij, Tymon Polesek: Będziemy grać w grę


Postacie mają cechy, które umożliwiają określone zachowania i odblokowują różne decyzje (szalony i okrutny król po wygraniu wojny domowej postąpi inaczej niż władca szczodry i łagodny). Konkretne decyzje wpływają na ewolucję cech samej naszej postaci, a także na gromadzenie różnych „walut”, ­mających reprezentować pozycję i postrzeganie władcy w świecie – prestiżu i pobożności. I tak, wydanie córki za następcę tronu Cesarstwa Bizantyjskiego przyniesie nam sporo prestiżu (potrzebnego np. do starań o utworzenie nowego królestwa), a udział w krucjacie – pobożności (którą można spożytkować, np. wynajmując rycerzy bractwa zakonnego do walki z poganami albo... prosząc papieża o zgodę na rozwód). Gra dopuszcza również cały szereg mało chlubnych działań, które mogą zrujnować naszą reputację (choć efekt zależy od naszej kultury i religii), ale mają sens ze strategicznego punktu widzenia.

Zdarzyło mi się więc chociażby wyrzucić z pałacu pierworodnego syna, który zachorował na dżumę – ale powiedzmy sobie szczerze, i tak miał niewielkie szanse na przeżycie, a mógł zarazić resztę rodziny. Gorsze było to, że jego choroba była mi na rękę – był garbaty i niezmiernie głupi. Wolę nie myśleć, co stałoby się z moim królestwem pod jego panowaniem. Tymczasem, po śmierci dotychczasowego władcy, kontynuujemy rozgrywkę jego spadkobiercą. Co więcej, taki „wadliwy” dziedzic może zrujnować całą swoją linię dynastyczną, ponieważ gra symuluje dziedziczenie cech wrodzonych (każda postać ma swoiste DNA).

Ale robiłem też rzeczy znacznie gorsze. Usiekłem bratanka w pojedynku, by odziedziczyć jego ziemię. Otrułem żonę, która miała problem z zajściem w ciążę – niestety wymarcie dynastii oznacza koniec rozgrywki. Wykastrowałem kuzyna, który brał udział w spisku na moje życie. Jako pogański władca plądrowałem zamki porządnych chrześcijan nie tylko dla zdobywania skarbów, ale też nałożnic, najlepiej mądrych i urodziwych księżniczek.

Głupio tylko przyznać mi się na tych łamach do schwytania i trzymania w lochu papieża, ale naprawdę nie musiał mnie ekskomunikować. Oczywiście, nie każda z tych historii skończyła się dobrze dla moich postaci, prześladowani przeze mnie – lub ich krewni – nieraz brali odwet, czasem nawet udany.

Diabelski kult

Z podejmowanych przez gracza decyzji i działań oraz reakcji otoczenia układają się całe fascynujące opowieści, co zresztą przesądziło o komercyjnym sukcesie gry. Opowieści o władcach okrutnych, pijakach, rozpustnikach czy paranoikach, którzy zamknęli się w ukrytej komnacie, a po latach osamotnienia stracili rozum i nakazali oślepić wszystkich dworzan albo uczynili doradcą swojego konia. Ale też o ludziach szlachetnych i pobożnych, którzy dożyli swoich lat, nie plamiąc się żadnym haniebnym występkiem. Respektowali sojusze, heretyków i cudzołożników wypuszczali z lochów w jednym kawałku, a dni i noce spędzali na studiowaniu starożytnych ksiąg albo obserwacjach nieba. Zmarli w opinii świętości, po latach zostali wyniesieni na ołtarze, jeszcze po śmierci przynosząc korzyści członkom swojego rodu.

Katalog możliwych decyzji, zachowań i całych scenariuszy życiowych jest w „CK2” naprawdę ogromny, ale nie tylko o swobodę działania, odwzorowanie klimatu średniowiecza i dynamicznie reagujące otoczenie tutaj chodzi. Dla mnie najbardziej fascynującym aspektem tej gry są wybory moralne i towarzyszące im rzeczywiste odczucia. Sama mechanika motywuje do najgorszych czynów.

Najlepsze wyniki pozwala osiągnąć zarządzanie państwem – jak mawiają gracze – „w trybie Korei Północnej”: przetrzymywanie wasali i ich dzieci w więzieniu oraz mordowanie członków własnego rodu, by ograniczyć ryzyko wojny o sukcesję. Dlatego tym większą satysfakcję daje bycie przyzwoitym – przestrzeganie narzuconych przez samego siebie reguł, nawet za cenę niepowodzeń w rozgrywce. Nagrodą jest poczucie moralnej wyższości.

Ta wewnętrzna walka ze złem oczywiście nie zawsze się udaje – jesteśmy wszak tylko ludźmi. Są jednak granice, których nie przekroczyłem. W grze istnieje możliwość dołączenia do tajnego kultu satanistów, składania w ofierze dziewic i sprowadzenia na świat wcielonego demona. Nigdy się na to nie odważyłem. Aby wyjaśnić czemu, muszę chyba przywołać eksperyment psychologa Jonathana Haidta, w ramach którego nawet ateiści odmawiali podpisania cyrografu, mimo że dokument, którego sygnatariusz zobowiązywał się oddać duszę w posiadanie badaczy w zamian za prawdziwe wynagrodzenie, po chwili miał być komisyjnie zniszczony.

Jakoś nie czuli się z tym komfortowo.

Wojna na niebie

W innej grze tego samego studia – „Stellaris” (pierwsze wydanie w 2016 r.) – można zakosztować życia dyktatora całej galaktyki. Zaczyna się niewinnie – od eksploracji i kolonizacji sąsiednich układów planetarnych, lecz po chwili w naszych międzygwiezdnych wyprawach natkniemy się na obcą cywilizację. Od tego, jakimi kierujemy się etykami, zależą nasze możliwości: jeśli przewodzisz miłującym pokój ksenofilom, nic nie stoi na przeszkodzie, by zaprzyjaźnić się z kosmitami i założyć wspólną federację, zaprosić ich na wasze planety i rozkoszować się kosmopolityzmem podniesionym do drugiej potęgi. Ale jeśli twój lud woli podboje i zamierza „oczyścić” galaktykę z ras niezasługujących na istnienie, możesz realizować swoje zbrodnicze marzenia na wiele sposobów.

Możesz zniewalać całe inteligentne gatunki obcych, by pracowały w twoich kopalniach. Możesz siać zagładę przy pomocy „niszczycieli światów” – broni tak potężnej, że jest w stanie rozbijać na kawałki całe (zamieszkałe!) globy. W kosmosie nie obowiązuje żadne tabu – możesz nawet przez całe wieki hodować kosmitów jak bydło i karmić nimi swoją populację (a wcześniej przymusem zmodyfikować ich genetycznie, by stali się... smaczniejsi).


Czytaj także: Piotr Tarczyński: Bohaterowie nie są zmęczeni


„Stellaris” przyciąga rozbudowaną rozgrywką ekonomiczną, gwarantującą niespodzianki eksploracją, nawiązaniami do klasyki literatury science fiction i możliwością personalizacji swojego imperium (nie musisz grać ludźmi ani nawet gatunkiem humanoidów, możesz stworzyć państwo inteligentnych maszyn albo biologiczną świadomość roju – krwiożerczą kosmiczną szarańczę). Ale znowu – nie tylko o podboje i rozwój kosmicznego imperium tutaj chodzi. Chodzi także o moralność. O to dziwaczne uczucie niepokoju, towarzyszące decyzji o zbombardowaniu planety prymitywnego gatunku, który żyje własnym tempem w zapomnianym przez wszystkich skrawku kosmosu i nie opuścił jeszcze nawet epoki kamienia. A także o poczucie spełnionego moralnego obowiązku, gdy wyzwalasz rasę zniewoloną przez obce, agresywne imperium.

Oczywiście wszystkie cierpienia, które można zadać wirtualnym kosmitom, na ekranie reprezentowane są abstrakcyjnie, przy pomocy rozmaitych ikonek, ale nawet w takich okolicznościach u części graczy pojawiają się stłumione emocje moralne. Namiastka odrazy, chęci zemsty, poczucia sprawiedliwości, wstydu, wyrzutów sumienia.

Co na to nauka

Istnieje kilka sposobów reagowania na dylematy moralne w grach komputerowych. W ankiecie przeprowadzonej przez Piotra Prósinowskiego z Uniwersytetu Gdańskiego większość osób wskazała odgrywanie roli jako najistotniejszy czynnik podejmowanych decyzji. Jeśli więc wcielasz się w postać szlachetnego superbohatera – zachowujesz się przyzwoicie. Jeśli jesteś czarnym charakterem, możesz wyścielić sobie drogę do finału rozgrywki trupami niewinnych ofiar.

Jest jednak sporo i takich graczy, którzy narzucają sobie inne ograniczenia – po prostu kierują się tą samą moralnością, którą kierują się w życiu. W „GTA” nie rozjechaliby celowo przypadkowego przechodnia, w „CK2” nie skazaliby dziecka na śmierć, a w „Stellaris” nie przetwarzali całych inteligentnych gatunków na paszę. Oczywiście są i tacy, dla których liczy się tylko sukces w rozgrywce – dla nich kategorie moralne pozostają w mocy jedynie w prawdziwym świecie.

Każdy z tych typów graczy na poziomie intelektualnym oczywiście odróżnia cierpienia rzeczywiste od fikcyjnych. Ale część z nich nie może na to nic poradzić – rozgrywka automatycznie pobudza ich moralne emocje, zupełnie tak samo, jak robi to kino, teatr czy literatura. Świadomość fikcyjności światów przedstawionych w książkach czy filmach nie przeszkadza nam przecież przeżywać silnych emocji i prowadzić zaciętych dyskusji o wyborach dokonanych przez bohaterów. Z grami komputerowymi może być podobnie, zwłaszcza przy spełnieniu kilku warunków.

Osoby uczestniczące w jednym z eksperymentów przeprowadzonych przez zespół Tila Hartmanna z Uniwersytetu w Amsterdamie grały w strzelankę, której akcja toczy się w obozie koncentracyjnym. Część badanych wcielała się w postać żołnierza oddziału przybywającego jeńcom na ratunek, druga część – w jednego z oprawców. Badacze mierzyli poziom empatii graczy, a także pytali ich o wzbudzane przez rozgrywkę poczucie winy. I tak, gracze, którzy strzelali do oprawców, raportowali znacznie niższe poczucie winy od graczy, którzy strzelali do wyzwolicieli. Dotyczyło to jednak wyłącznie graczy o wysokim poziomie empatii. Tym mniej empatycznym nie robiło różnicy, po której stronie walczyli.

W innych eksperymentach tej samej grupy badaczy okazało się, że gracze łatwiej znoszą strzelanie do postaci, których twarzy nie dostrzegają, a także do bohaterów dla nich anonimowych. Strzelanie do postaci, z których życiorysem można się było zapoznać chwilę wcześniej, wzbudzało większe poczucie winy. Jeśli jednak przemoc była uzasadniona – strzelano do terrorystów lub innych zwyrodnialców – poczucie winy graczy ulatniało się całkowicie.

Poznaj samego siebie

O tym, że gry komputerowe ujawniają prawidłowości znane badaczom poznania społecznego i moralności, najlepiej świadczy eksperyment przeprowadzony przez Josha Corrella i współpracowników. Posadzili uczestników przed grą komputerową, w której pojawiały się uzbrojone lub nieuzbrojone postaci białych bądź czarnoskórych mężczyzn. Zadaniem graczy było strzelanie do uzbrojonych postaci i powstrzymanie się od strzelania do postaci nieuzbrojonych. Okazało się, że biali gracze szybciej strzelali do czarnoskórych postaci i łatwiej powstrzymywali się przed zabiciem białego. Analogiczny efekt zresztą zmierzono u graczy pochodzenia afroamerykańskiego.

Tego typu badania oraz relacje samych graczy pokazują, jak głęboko osadzone są w nas moralne intuicje – a także, niestety, rasowe uprzedzenia. Wystarczą specyficzne wskazówki wizualne albo po prostu dobra opowieść, by decyzje podejmowane w grach komputerowych poruszały nasze moralne struny. Gry komputerowe mogą na nas oddziaływać tym silniej, że inaczej niż w książkach czy filmach, nie jesteśmy w nich jedynie biernymi świadkami zdarzeń, ale głównymi aktorami.

Producenci zaczęli zdawać sobie sprawę z tego, że moralne przeżycia mogą przyciągać graczy równie silnie jak wartka akcja czy odwzorowane z rozmachem bitwy. W tytułach wydanych przez studio Telltale Games rozgrywka sprowadza się właściwie do rozstrzygania dylematów moralnych. Z kolei w grze „This War of Mine” polskiego 11 bit studios – symulatorze życia cywilów w oblężonym mieście, przez wielu uznawanym za arcy- dzieło – twórcy stworzyli tak ciężki klimat, przesycony moralnymi emocjami, że rozgrywka wręcz wykańcza psychicznie wrażliwszych graczy.

 

Jak dotąd nie spotkałem traktatu filozoficznego rozpoczynającego się od opisu gry komputerowej, ale nie powinniśmy odrzucać myśli, że gry komputerowe mogą przybliżać nas do poznania samych siebie. Dają też nadzieję na poprawę losu studentów psychologii amerykańskich uczelni, czyli typowych uczestników eksperymentów psychologicznych. Dotąd musideli oni najczęściej rozwiązywać nudne i często zupełnie nieżyciowe dylematy moralne. W przyszłości badacze zapewne będą ich prosić, by pograli chwilę w „Crusader Kings” lub „Stellaris”. Gorąco polecam, dla dobra nauki. ©℗

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]
Filozof i kognitywista z Centrum Kopernika Badań Interdyscyplinarnych oraz redaktor działu Nauka „Tygodnika”, zainteresowany dwiema najbardziej niezwykłymi cechami ludzkiej natury: językiem i moralnością (również ich neuronalnym podłożem i ewolucją). Lubi się… więcej

Artykuł pochodzi z numeru Nr 25/2019