Będziemy grać w grę

Zbigniew Boniek napisał na Twitterze, że e-sport to duża kasa, ale też „świadectwo pewnej patologii”. Tylko kim jest ten Boniek? W piekle nikt o nim nie słyszał.
(45 lat)

03.08.2023

Czyta się kilka minut

Finał rozgrywek „Starcrafta”; poniżej cosplayerka „Poozioomka”  w stroju Kruczycy z gry „Fortnite”, obok jej koleżanka. Katowice, 3 marca 2019 r. / MAREK RABIJ X3
Finał rozgrywek „Starcrafta”; poniżej cosplayerka „Poozioomka” w stroju Kruczycy z gry „Fortnite”, obok jej koleżanka. Katowice, 3 marca 2019 r. / MAREK RABIJ X3

Do piekła najlepiej zstąpić z dobrym przewodnikiem. Takim, co podpowie, gdzie zaparkować samochód, i skróci drogę przez mękę kilkusetmetrowej kolejki, a po drodze objaśni mechanikę poszczególnych kręgów, które ustawiał przez ostatnie tygodnie wraz z tysiącem podwładnych i współpracowników. W hierarchii diabłów odpowiedzialnych za piekło katowickich zawodów Intel Extreme Masters Aleksander Szlachetko jest odpowiednikiem Lucyfera: jako dyrektor zarządzający polskim oddziałem firmy Electronic Sports League, kieruje przygotowaniami i przebiegiem imprezy, którą najłatwiej opisać jako e-sportowy odpowiednik finału piłkarskich mistrzostw świata. Choć służby prasowe Lucyfera zapewne protestowałyby przeciwko takiemu porównaniu, bo finały IEM od sześciu lat odbywają się w Katowicach, mundial to tymczasem impreza obwoźna, którą FIFA co cztery lata sprzedaje temu, kto da więcej.

No i frekwencja. Finał mundialu od lat gromadzi przed telewizorami mniej więcej 620-650 mln widzów. Widownia e-sportowa rośnie tymczasem w tempie, jakie rachmistrzom FIFA może się tylko marzyć. Reklamodawcy wprost wyłażą ponoć ze skóry, żeby tylko ich logo pojawiło się na e-sportowej arenie.

Słowem: jest pięknie. Diabelnie głośno. Piekielnie tłoczno. Do finałowego meczu zostały minuty i każde z ponad 11 tys. miejsc siedzących katowickiego Spodka jest dawno zajęte; chętni znaleźli się nawet na te za sceną, nad zapleczem technicznym, gdzie rozgrywkę można oglądać jedynie na telebimach. Jeśli doliczyć ponad milion fanów e-sportu, którzy od Seulu po Seattle siedzą teraz w domach przed komputerami czekając na transmisję na żywo, i tych, którzy mecz obejrzą po jego zakończeniu, widownia finału sięgnąć może kilkudziesięciu milionów osób.

Na podium pośrodku areny lśni puchar rozgrywek. Lasery i reflektory punktowe szatkują przestrzeń nad głowami widzów. Podłoga dudni od muzyki, a kibice krzyczą jeden przez drugiego, skandując nazwy drużyn faworytów. Bohaterowie dzisiejszego wieczoru to pięciu młodych Duńczyków tworzących zespół Astralis i piątka Finów z ENCE, wśród których jest zaledwie 17-letni Jare Salo, pseudonim Sergej, nazywany przez branżowe serwisy „największym talentem »Counter Strike’a« ostatnich lat”.

Publiczność w Spodku zna go doskonale, pozostałych zawodników również. Nikomu nie trzeba też tłumaczyć zasad gry. Dwie drużyny, kierujące odpowiednio awatarami terrorystów i antyterrorystów, polują na siebie na wirtualnym poligonie, dopóki jedna strona nie wybije drugiej do nogi lub terroryści nie zdetonują bomby. Każda taka wygrana to jeden punkt. Szesnaście, przy dwupunktowej przewadze nad rywalem, daje zwycięstwo na mapie. Cały mecz wygrywa zespół, który zdobędzie więcej map.

– A gra się maksymalnie do pięciu – krzyczy Szlachetko znad smartfona, który wyświetla mu kolejne wiadomości od współpracowników. – Dziś rywalizujemy tylko do trzech map, ale i tak może być ciekawie. Astralis zdobyli już chyba wszystko, co na e-sportowej scenie było do wygrania, są faworytami, ale ENCE to młode wilczki złaknione sukcesu. Raczej nie wyjdą przerażeni stawką zawodów i renomą rywali.

Muzyka staje się jeszcze głośniejsza. Lasery szaleją, a scenę zalewają dodatkowo płomienie, którymi plują w górę gazowe miotacze przy podłodze. Wielki ekran, na tle którego ustawiono komputery dla finalistów, niespodziewanie rozsuwa się niczym wrota, przez które na scenę wchodzą obie drużyny.

– Katowice! Zróbcie hałas – ryczy po angielsku do mikrofonu schrypnięty konferansjer.

Podłoga Spodka znów drży.

Osiem godzin wcześniej: Stream sniping

Wśród streamerów „Fortnite’a” najpopularniejszy był Ninja, ale ponoć sam pogrzebał szanse na dalszą karierę, obrażając w internecie swoich stream sniperów. Dziecinada – zgadzają się pasażerowie na tylnej kanapie. Jeśli zaczynasz publikować streamy, musisz się liczyć z tym, że wraz ze wzrostem popularności kanału pojawią się na nim pierwsi stream sniperzy, czyli widzowie marzący o tym, by w bezpośredniej rozgrywce z gospodarzem upokorzyć go na oczach reszty publiki. Zwłaszcza jeśli streamujesz jedną z ulubionych gier nastolatków, jaką jest „Fortnite”.

W samochodzie, którym jedziemy do Katowic, jest nas czterech i przez pierwsze dwa kwadranse podróży synchronizujemy słownictwo. Razem mamy przecież prawie 90 lat, z czego połowa przypada na najstarszego. Pasażerowie – Iwo, Maks i współautor tego tekstu Tymon – przyszli tymczasem na świat mniej więcej wraz z serwisem YouTube, na którym wspomniany Ninja i inni fani gier udostępniają nagrania swoich rozgrywek, okraszając je dodatkowo autorskimi komentarzami. W e-sporcie – tłumaczą chłopcy – nie musisz być jedynie kibicem. Możesz stać się także Szpakowskim lub Lewandowskim, a nawet jednym i drugim jednocześnie, czyli znanym streamerem, formą przejściową pomiędzy miłośnikiem gier a zawodowym graczem, który pewnego dnia zagra być może w Spodku o wielki finał IEM.


Czytaj także: Agata Okońska: Dzisiejsze dzieci żyją w świecie całkowicie niewirtualnym. To nie YouTube czy gry są ich największym problemem


W lusterku wstecznym wyłapuję uśmiechy politowania, gdy mimowolnie wspominam o „grach komputerowych”. Mniejsza o to, że grać można także na konsoli czy smartfonie. Koledzy z tylnej kanapy mówią po prostu: „gry”. Gdy mowa o innych grach, np. planszowych czy tych na świeżym powietrzu, wystarczy dodać stosowny przymiotnik.

W kontekście samego e-sportu dobór epitetów często przypomina natomiast spacer po polu minowym. Fani tej rozrywki nerwowo reagują na krytykę, zrażeni komentarzami tych, którzy jej nigdy nie posmakowali, z góry zakładających, że nie może ona nieść ze sobą żadnych walorów sportowych.

W tym branżowym gabinecie osobliwości prym wiedzie aktualnie komentarz Zbigniewa Bońka o e-sporcie jako „świadectwie pewnej patologii”, polegającej – jak napisał na Twitterze – na wielogodzinnym „waleniu w joystick”. Mniejsza o to, że joysticki w świecie gier są dziś taką samą rzadkością, co na boiskach piłkarze bez tatuażu. Lekceważący stosunek do nowego, nie do końca oswojonego fenomenu to coś o wiele poważniejszego, co w zasadzie wyklucza dialog. Niestety, im bardziej e-sport zyskuje na popularności, tym więcej osób spoza świata gamingu garnie się do komentowania i wystawiania ocen.

Kolejnym eksponatem gabinetu osobliwości został Piotr Kraśko, który w programie śniadaniowym wystąpił niedawno z frontalną krytyką sposobu spędzania wolnego czasu przed komputerem, wyrażoną z wyżyn podwórkowego trzepaka, na którym jego generacja spędzała rzekomo każdą wolną chwilę.

Czyżby więc to e-sport miał na nowo wyznaczyć front wojny pokoleniowej? Według słownika PWN sport to „ćwiczenia i gry mające na celu rozwijanie sprawności fizycznej i dążenie we współzawodnictwie do uzyskania jak najlepszych wyników”. Gdyby ową sprawność fizyczną utożsamić, jak czyni wielu krytyków e-sportu, wyłącznie z komponentem wytrzymałościowym, rywalizacja przed monitorami rzeczywiście skurczy się do rozmiarów „walenia w joystick”. Sęk w tym, że pokolenie współczesnych czterdziestolatków, którzy w dzieciństwie za sportowych idoli mieli głównie Maradonę, Schwarzeneggera i być może Jerzego Kukuczkę, łatwo ulega pokusie, by w sporcie doceniać przede wszystkim krew, pot i łzy. Plus samą rywalizację, nierzadko doprawioną sosem ksenofobii lub nacjonalizmu.

Tymczasem dla tylnego rzędu siedzeń sport to przede wszystkim widowisko, czysty popis umiejętności. W transparentnym świecie wirtualu, gdzie próby cheatowania, czyli oszukiwania, wykrywa się za pomocą stosownego oprogramowania, to właśnie one wysuwają się na pierwszy plan.

Tymon: – Czy e-sportu nie można nazwać sportem tylko dlatego, że nie jest to wysiłek fizyczny? W takim razie, czy sportowcami powinniśmy nazwać szachistów, skoro podczas meczu nie wysilają się fizycznie, tak samo jak w trakcie meczu „Counter Strike’a”? W e-sporcie obie strony mają dokładnie po 50 procent szans na zwycięstwo. Wyniku nie zniekształcą warunki pogodowe ani stronniczy sędzia. W wielu dyscyplinach zdarzają się bezbramkowe remisy lub po prostu nudne mecze. W e-sporcie rozgrywka zawsze trzyma tempo i dlatego zawsze jest bardzo angażująca. Według mnie w sporcie chodzi właśnie o emocje. I te, które towarzyszą graczom, i te, które przeżywają kibice. Wynik meczu ma dla mnie drugorzędne znaczenie, bo czy wygra ENCE, czy Astralis, istotą ich pojedynku będą umiejętności zawodników i zgranie zespołu, a najważniejsze będą reakcje kibiców.

O podobieństwach i różnicach między e-sportem a jego klasycznym wydaniem tylna kanapa mogłaby dyskutować godzinami, bo interesuje ją nie tylko „walenie w joystick”. Piotr Kraśko być może spadłby nawet ze swojego trzepaka na wieść o tym, że Iwo dzieli czas na sport między rozgrywkę przed komputerem a treningi w młodzieżowym klubie piłkarskim, na których wylewa prawdziwe, nie wirtualne siódme poty.

Zjeżdżamy jednak z autostrady A4 i lądujemy pod Spodkiem. Tyle teorii. Czas na praktykę.

Dwie godziny później: Nołlajf

Niełatwo odebrać telefon dłonią odzianą w rękawicę rycerską, zwłaszcza gdy trzeba go najpierw wydobyć zza cholewy kozaków sięgających połowy uda. – Potrzyma mi pan broń? Przepraszam. Cholera jasna – zezłościła się, bo aparat wciąż wygrywał natrętną melodyjkę.

Trudno również nawiązać kontakt z kimś, kto w oczach ma soczewki imitujące bielma, a w ręku trzyma wielki młoto-siekiero-kilof wykonany z drewna, folii aluminiowej i plastiku. – Robiłam go całą noc, oka nie zmrużyłam, ale chyba było warto, bo robi wrażenie, prawda? Jestem Poozioomka. Dwa razy przez podwójne „o”, tak samo jak w internecie – przedstawiła się, wyciągając na powitanie dłoń w rycerskiej rękawicy.

Poozioomka dziś nazwałaby się inaczej, ale już za późno. Na YouTubie, gdzie pod tym nickiem prowadzi kanał o „Fortnite”, ma kilkanaście tysięcy followersów i w świecie fanów tej gry stała się już rozpoznawalna. – Oczywiście nie aż tak jak mój chłopak, znany gracz, który przyjechał do Katowic prowadzić jeden z paneli o tej grze – zastrzega. – Dlatego postanowiłam spróbować cosplaya. Z natury jestem nieśmiała, a w przebraniu Kruczycy z „Fortnite’a” łatwiej mi wchodzić w relacje z żywymi ludźmi.

Cosplay to zjawisko starsze od samego e-sportu, bo już w 1939 r. Forrest J Ackerman, twórca terminu „sci-fi”, pojawił się na pierwszym nowojorskim konwencie miłośników fantastyki w stroju, który nazwał „futuristocostume”, będącym jego wyobrażeniem o ubraniach noszonych przez przyszłych superbohaterów.

Przebieranie się za postaci z kreskówek i komiksów po II wojnie światowej pokochali Japończycy i Koreańczycy, a w epoce globalnego rynku, który elektronikę sprowadza z Azji, fenomen rozlał się na cały świat. Dziś żadna impreza e-sportowa nie może się bez tego obyć. Poozioomce marzy się sława na miarę najbardziej znanych cosplayerek, które organizatorzy i sponsorzy za ciężkie pieniądze zapraszają ponoć na rozgrywki.

– Ej, nie ten level – kręcą głową chłopaki, kiedy opowiadam o spotkaniu. – Kojarzymy ją, ale to tylko jedna z wielu dziewczyn, które streamują „Fortnite’a”.

– Jej chłopak – dorzuca Tymon – to Nolif. Nolif, a właściwie nolife. Sens niektórych wyrażeń zmienia się w zależności od kontekstu. Nolife oznacza kogoś całkowicie oddanego graniu, o czym można mówić z podziwem, kiedy za tym wysiłkiem idą efekty, lub z politowaniem, gdy jedynym efektem jest utrata kontaktu z rzeczywistością. O zagrożeniach płynących z nadużywania gier psychologowie napisali już tomy, ale zdaniem moich towarzyszy trucizną nie jest w tym przypadku substancja, lecz po prostu dawka, jak u starego dobrego Paracelsusa.

Tłum w korytarzach oplatających pustą jeszcze widownię Spodka składa się w olbrzymiej większości z tych, dla których świat wirtualny jest pełnowartościowym rozszerzeniem tego realnego, a nie podejrzanym ersatzem. Czas spędzony na graniu czy nawet cosplayu nie jest więc czasem straconym dla innych aktywności – jak narzekają czasem ci „spod trzepaka”. To efekt wyboru.

Na ile suwerennego, to już inne pytanie, bo nie ulega wątpliwości, że wielki kapitał zwęszył właśnie zwierzynę i nęci ją podczas imprez pokroju katowickich IEM. Rozgrywki e-sportowe to kolejny kulturowy samorodek, tak jak rap, a wcześniej jazz i piłka nożna. Narodziły się bez sponsorów i profesjonalnych lig; wystarczyło kilku zapaleńców, komputery połączone z siecią i ta sama gra w trybie multiplayer. Widzów przybywało on-line z roku na rok, aż w połowie tej dekady producenci sprzętu i szefowie marketingu wielkich koncernów uświadomili sobie, że do sportowego bloku wprowadził się nowy utalentowany dzieciak, którym trzeba się jak najszybciej zainteresować. Klasyczny sport w modelu biznesowym nie istnieje przecież bez telewizji, która dla pokolenia urodzonych w XXI wieku jest medium toksycznym. Tymczasem e-sport, bliźniak mediów społecznościowych i streamingu, to fenomen czysto internetowy. Trwa więc właśnie zacięta walka o to, kto w tym świecie stanie się wkrótce organizatorem i zarządcą emocji na globalną skalę.

Electronic Sport League, który w Katowicach organizuje IEM z pulą nagród 10 mln zł, to tylko jeden z kandydatów. FIFA, starzy wyjadacze od futbolu, szykują cyfrową wersję mundialu opartą na popularnej grze o tej samej nazwie, która obecnie odwzorowuje boiskowe realia niemal 700 klubów z całego świata. E-sportowe teamy organizacyjnie coraz bardziej przypominają natomiast zawodowe drużyny futbolowe. Zawodnicy mają swoich trenerów, statystyków, którzy zbierają dane o stylu gry przeciwników, a nawet psychologów pomagających rozładować stres. W hotelach, gdzie zatrzymali się na czas zawodów, do ich dyspozycji oddano warm-up roomy, w których gracze o dowolnej porze mogą poćwiczyć taktykę i technikę.

Na tym poziomie o wygranej decydują przecież niuanse.

Pięć godzin później: Frag za fragiem

– Co to znaczy gra sportowa? – korzystając z przerwy między mapami Aleksander Szlachetko wraca do pytania sprzed kilkudziesięciu minut. – Przede wszystkim musi zapewniać grającym dokładnie takie same szanse na zwycięstwo. Po drugie, musi mieć oddzielny tryb obserwatora, w którym widzowie zobaczą np. lokalizację wszystkich graczy, dla nich niewidoczną. Po trzecie, musi mieć dynamikę, która wciągnie widzów.

W Spodku pierwsza mapa zakończyła się wygraną Astralis, choć ENCE, jak przewidywał Szlachetko, ruszyli do starcia bez respektu dla utytułowanych rywali i nawet objęli prowadzenie. Druga runda zaczyna się jednak jak u Hitchcocka; zgrany zespół Astralis zdobywa fraga za fragiem i już po kwadransie jest siedem do zera.

Żeby był ace, czyli as, aimy muszą być na najwyższym poziomie. Jeśli spudłujesz, przeciwnik z lepszym aimem, czyli celem, wyeliminuje cię z gry, zdobywając fraga. A gdy zaliczy jeszcze cztery (czytaj: wykończy pozostałych członków twojej drużyny), zdobędzie ace’a. Taki odpowiednik piłkarskiego hat-tricka.

Publiczność tylko czeka na podobne smaczki i wybucha entuzjazmem, kiedy jeden z graczy zdobywa jednym strzałem aż dwa fragi, eliminując jednocześnie dwóch przeciwników. Prawie jak w antycznym amfiteatrze. W dzieciństwie sam biegałem po podwórku z karabinem, odtwarzając sceny z „Czterech pancernych”, tu jednak czuję dyskomfort na widok zakrwawionego noża w wirtualnej dłoni jednego z graczy. Atawizm? A może hipokryzja? W filmach też trup ściele się gęsto.

Z drugiej strony nawet część sponsorów IEM zastrzega w umowach, by ich logotyp nie pojawił się na scenie podczas finałowej rywalizacji w „Counter Strike’a”.

Tymon: – Śmierć, nawet wirtualna, nie powinna być traktowana jako rozrywka. Z drugiej strony boks, uznawany przez wielu za sport szlachetny, polega na zadawaniu bólu rywalowi, a zawodnicy często doznają poważnych uszczerbków na zdrowiu. Patrząc na to z takiej perspektywy, można na zabijanie jako formę rywalizacji w e-sporcie przymknąć oko. Nikomu przecież nie dzieje się krzywda, a profesjonalni gracze mają dostęp do psychologa, który pomaga im radzić sobie z często widzianymi brutalnymi obrazami.

Może rzeczywiście potrzebujemy e-sportu jako nowego wentylu społecznego bezpieczeństwa? Może jego nagła popularność u progu epoki cyfrowej ma dziś taką samą funkcję cywilizacyjną, jaką w XIX-wiecznych miastach Wielkiej Brytanii, przeżywającej apogeum rewolucji przemysłowej, miała piłka nożna?

W Spodku dobiega końca 30. minuta meczu na drugiej mapie. ENCE odzyskali nieco wigoru, lecz kilkunastopunktowa przewaga Astralis jest już nie do nadrobienia. Zawodnicy duńskiego zespołu z chirurgiczną precyzją eliminują kolejnych przeciwników.

– To już nie potrwa długo – uśmiecha się Szlachetko. – Szkoda. Miałem nadzieję, że drugą mapę wygrają ENCE i będzie jeszcze trzecia.

Nie będzie. Ostatni punkt dla Astralis. Scena Spodka eksploduje światłami, ogniem i laserami. Z sufitu sypie się złote confetti. Widownia szaleje.

Chłopcy wyglądają na zachwyconych. Mnie piszczy w uszach i mam wrażenie, że krzyczę zamiast mówić. Na koncertach bywa jeszcze głośniej i tłoczniej, a tu zmysły spięte w dyszel synestezji wyczerpują się chyba szybciej. Ustawiamy się w długim ogonku do wyjścia z sali. Potem jeszcze kolejka do szatni i korek na parkingu.

W domu jesteśmy po 22. Chłopcy wciąż wymieniają się na komunikatorze wrażeniami z imprezy. W pewnym momencie dochodzą do wniosku, że dobrze zrobiłby im nazajutrz wolny dzień od szkoły.

Dzień spędzony na sportowo może wykończyć. ©℗

Dziękujemy, że nas czytasz!

Wykupienie dostępu pozwoli Ci czytać artykuły wysokiej jakości i wspierać niezależne dziennikarstwo w wymagających dla wydawców czasach. Rośnij z nami! Pełna oferta →

Dostęp 10/10

  • 10 dni dostępu - poznaj nas
  • Natychmiastowy dostęp
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
10,00 zł

Dostęp kwartalny

Kwartalny dostęp do TygodnikPowszechny.pl
  • Natychmiastowy dostęp
  • 92 dni dostępu = aż 13 numerów Tygodnika
  • Ogromne archiwum
  • Zapamiętaj i czytaj później
  • Autorskie newslettery premium
  • Także w formatach PDF, EPUB i MOBI
89,90 zł
© Wszelkie prawa w tym prawa autorów i wydawcy zastrzeżone. Jakiekolwiek dalsze rozpowszechnianie artykułów i innych części czasopisma bez zgody wydawcy zabronione [nota wydawnicza]. Jeśli na końcu artykułu znajduje się znak ℗, wówczas istnieje możliwość przedruku po zakupieniu licencji od Wydawcy [kontakt z Wydawcą]
Historyk starożytności, który od badań nad dziejami społeczno–gospodarczymi miast południa Italii przeszedł do studiów nad mechanizmami globalizacji. Interesuje się zwłaszcza relacjami ekonomicznymi tzw. Zachodu i Azji oraz wpływem globalizacji na życie… więcej

Artykuł pochodzi z numeru Nr 12/2019